sagt Folgendes: i „Seid gegrüßt, Agenten. Wir haben erfahren, dass die Svirfneblin-Stadt Kleinschlossfurt Hilfe benötigt. Tixie Tickwerk, einst mit der Sicherheit der Stadt betraut, hat die Uhrwerkautomaten der Stadt gegen die Bevölkerung eingesetzt. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr Kleinschlossfurt infiltrieren, einen Sicherheitsschlüssel besorgen und damit die Automaten abschalten. Darüber hinaus dürft Ihr Tixie Tickwerk davon abhalten, der Stadt weiterhin zu schaden.
Als Erstes müsst Ihr Euch mit der Bürgermeisterin Braith Breitfuß treffen. Sie wartet in den Höhlen vor den Toren von Kleinschlossfurt 1 auf Euch. Viel Glück, Agenten." l Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. INS UNTERREICH Kleinschlossfurt liegt im Unterreich, doch in den zur Siedlung führenden Tunneln herrscht reger Betrieb und man findet sich leicht zurecht.
Mit dem Zauber Dauerhafte Flamme beleuchtete Steinschilder stehen an jeder Kreuzung und weisen den Weg zur Siedlung. Möchtest du die Reise nach Kleinschlossfurt interes- santer gestalten, füge eine oder zwei Zufallsbegegnungen in den dunklen Tunneln ein. Würfle anhand der Tabelle ,,Unterreichbegegnungen", wem die Charaktere begegnen. TICKWERKS UHRWERKE U NTERREICH BEGEGNUNGEN Wl2 Begegnung Zwei Grells lassen sich von oben auf die Charaktere fallen.
2 Die Charaktere hören das Klackern und Kratzen dreier Hakenschrecken, die wenige Minuten später auftauchen und angreifen. 3 Ein Galeb Duhr gibt sich zu erkennen und spricht die Charaktere aufTerral an. Die Kreatur langweilt sich und würde sich gern unterhalten, notfalls auch nur über das Wetter. 4 Ein schwarzer Blob sickert aus einem Loch in der Wand und greift an. 5 6 Die Charaktere finden ein winziges Uhrwerkgerät, das von einem Svirfneblin-Bergarbeiter zurückgelassen wurde.
Das Gerät erzeugt eine kleine Flamme, die zum Anzünden einer Kerze, einer Fackel oder eines Lagerfeuers verwendet werden kann. Das Verwenden des Geräts erfordert eine Aktion. Die Charaktere betreten eine kleine Höhle, in der ein Thron in Gnomgröße steht. Der Thron, der aussieht, als wäre er aus einem Stalagmiten geschnitzt, ist ein Mimik und greift jeden an, der darauf Platz nimmt. 7-12 Ein Tiefengnom namens Nyx Rätselstein hält Ausschau nach Abenteurern, die nach Kleinschlossfurt reisen.
Nyx spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terral. Sie begrüßt die Charaktere barsch und bietet an, sie sogleich zu Bürgermeisterin Breitfuß zu bringen. TICKWERKS UHRWERKE BEGEGNUNG MIT DER BÜRGERMEISTERIN Bürgermeisterin Braith Breitfuß (neutral gut, Tiefengnom- Bürgerliche) spricht Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra!. Sie hält sich mit den verbannten Gnomen in einer Höhle in der Nähe der Eingangstore von Kleinschlossfurt entfernt auf.
Sobald die Charaktere ihre Hilfsbereitschaft erklären, beschreibt die Bürgermeisterin sogleich die Lage: 1 ,,Ich bin so froh, dass Ihr hier seid, um uns zu helfen! Wir haben die Tore von Kleinschlossfurt verriegelt, um die Bedrohung einzudämmen, der so viele zum Opfer gefallen sind. Vor einigen Wochen hat Tickwerk, unsere Sicherheitsauf- seherin, ihren Uhrwerkautomaten befohlen, ihre Mitbürger anzugreifen. Da ich nicht wusste, was ich sonst tun sollte, ordnete ich eine Evakuierung an.
Aber Kleinschlossfurt ist unser Zuhause, und ich bin fest entschlossen, es zurückzuerobern. Tickwerk hat ein Notfall-Gerät gebaut, mit dem sich die Automaten bei einer Fehlfunktion ausschalten lassen. Dieses Gerät befindet sich in ihrer Werkstatt und ist durch ein magisches Symbol auf dem Boden geschützt, das den Verstand jeder Kreatur durcheinanderwürfelt, die darauf tritt.
Für die Aktivierung des Notfall-Geräts benötigt Ihr einen Sicherheitsschlüssel, den Tickwerk in einem Tresor in ihrer Werkstatt aufbewahrt. Ich möchte, dass Ihr den Sicherheitsschlüssel besorgt und damit die Uhrwerkautomaten ausschaltet. Wie Ihr mit Tickwerk verfahrt, bleibt Euch überlassen." Bürgermeisterin Breitfuß stellt den Abenteurern eine handgezeichnete Stadtkarte zur Verfügung (gib deinen Spielern eine Kopie von Karte 5.1).
In ihrer Eile hat die nervöse Bürgermeisterin jedoch die Standorte der Krankenstation (Bereich K4) und des Gefängnisses (Bereich KS) vertauscht. Bürgermeisterin Breitfuß berichtet den Charakteren zudem von einigen nützlichen Gegenständen, die unter ihrem Schreibtisch im Rathaus (Bereich K2) versteckt sind. Es steht den Charakteren frei, diese Gegenstände für sich zu beanspruchen.
Auf die Frage, warum sie sie zurückgelassen hat, gibt Bürgermeisterin Breitfuß zu, sie während der hektischen Evakuierung vergessen zu haben. Es handelt sich um die folgenden Gegenstände: Vier Heiltränke Ein Päckchen Staub des Verschwindens Zwei Flaschen Alchemistenfeuer i 1 r,~~ :--7-,----c-~~-~0 :_,.__~-KARTE 5. 1: 5 p I E L ER KARTE At.-TSC#WSSftJ~ ß 6~ 'flJi,l \A\lf;~i,l lf,\ 6f;1-\11\<'.. 'l~if"-~l V~~. I\U..f; ~11.liCi:'.U-l l'.ö!-l\lf;!-l 'l,\111. ~ICll~R\IH'f fl!-l~H~~Rf;l-l \~f;it>f;!-l.
W~IC.lli \jf;\f,\ lili~RG.\.l~f;!-l. ~i-111. e,'i'.YOl,H~'f- ' 1 1 ' TICKWERKS UHRWERKE 1 1 74 T1x1E TtcKWERK DEN RAUBZUG PLANEN Dank der Karte von Bürgermeisterin Breitfuß können die Charaktere mit der Planung beginnen. Tun sie dies in Gegenwart von Bürgermeisterin Breitfuß und ihren Beratern, teilen die Tiefengnome folgende nützlichen Informationen mit: Merkmale: Die Gnome verfügen über sämtliche Infor- mationen aus dem Abschnitt „Allgemeine Merkmale".
Die Abschnitte „Brücken" und „Schlackebahn" sind für die Planung des Raubzugs äußerst relevant. Tickwerks Automaten: Wenn die Charaktere um weitere Informationen über Tickwerks Automaten bitten, beschreibe sie entsprechend der Informationen im Abschnitt „Sicherheitskräfte". Tixie Tickwerk: Der Ärger fing an, als Tickwerk begann, immer