(beispielsweise eine Requisite). Ein gleichgültiger Boggel erwartet für dieselbe Ölmenge ein besseres Geschenk (wie eine Tüte Süßigkeiten, einen Edelstein oder eine Lupe). Ein unfreundlicher oder feindlicher Boggel wird nicht kooperieren, es sei denn, er wird gefangen genommen und gezwungen, Öl herzustellen, um einer Bestrafung zu entgehen.
Vier Fingerpuppen, die eine streitende Familie darstellen Eine 30 Zentimeter hohe Guillotine aus Holz • Ein winziges Holzkistchen, in dem acht Stücke schwarze Kreide sind D5: ÜMA NACHTSCHATIENS GARTEN Dieser Garten unter freiem Himmel erstreckt sich fast über die gesamte Länge von Drummeldräu. Die Türen zu den Bereichen D4 und D9 sind verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).
Drei Balkons überblicken den Garten und sind jeweils mit den Bereichen D8, D9 und D 12 verbunden. Der Balkon vor dem Bereich D9 erhebt sich nur 1,5 Meter über dem Boden, die anderen befinden sich in sechs Metern Höhe. Entlang einer Seite des umgestürzten Baums erstreckt sich eine mit Pflanzen und Pilzen gefüllte Waldsenke. An einem Ende des Gartens befindet sich ein Kürbisbeet neben einem dampfenden Komposthaufen, am gegenüberliegenden Ende ein baufälliges Gehege für Schweine und Ziegen.
Zerlumpte Vogelscheuchen hängen an hohen Holzpfählen am bewaldeten Abhang der Senke. Zwei ebenerdige Türen und drei Balkone bieten Zugang zum Unterschlupf der Vettel. Skabatha Nachtschatten (siehe Anhang B) nutzt den Garten, um die Zutaten für ihre Tränke und Süßigkeiten anzubauen. Die Vettel verbringt jeden Tag ein paar Stunden bei der Gartenpflege (siehe „Wo ist Skabatha?" weiter oben in diesem Kapitel).
Charaktere, die das Versteckspiel im Pixiekönigreich des Hexenlichtjahrmarkts gewonnen haben, sind bei allen Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil, um sich zwischen den Pflanzen zu verstecken. Tiergehege: In den Gehegen sind sieben Ziegen, fünf ausgewachsene Schweine (verwende die Spielwerte für Eber) sowie ein kleines Ferkel (Nichtkämpfer) namens Oink, das von Philomena geliebt wird (siehe Bereich D4).
Komposthaufen: Der Komposthaufen ist ein modernder Schlurfer, der bewegungslos bleibt, bis er gestört wird oder er zum Angriff übergeht. Falls der Schlurfer am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist er beim Initiativewurf im Vorteil. Hat eine Kreatur außerdem nicht gesehen, dass der Schlurfer sich bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen, um zu erkennen, dass der Schlurfer lebendig ist.
Oma Nachtschatten nahm zuvor einen Ableger vom Wurzelstamm des modernden Schlurfers und zwang diesen so in ihren Dienst. Nutzt ein Charakter den Zauber Mit Pflanzen sprechen, um mit dem modernden Schlurfer zu kommunizieren, verrät die Kreatur ihm, dass sie der Vettel gehorchen muss, bis ihre gestohlene Wurzel zu ihr zurückgebracht wird. Verspricht ein Charakter, ihm die Wurzel zurückzugeben, stellt der modernde Schlurfer seinen Angriff ein und wartet hier auf die Rückkehr der Charaktere.
Wird die Wurzel zurückgebracht und übergeben, tobt der modernde Schlurfer durch den Garten und zerstört und verschlingt alles, was er kann. KAPITEL 3 1 DRÜBEN II9 Die Charaktere und deren Verbündete lässt er allerdings unbehelligt. Danach schlurft er in den Wald, um nie wieder zurückzukehren. Der Ableger befindet sich in einem der Kochbücher im Bereich D13.
Pilze aller Art: Oma Nachtschatten züchtet viele Arten von Feywildpilzen, von denen fünf nützliche (und in einigen Fällen magische) Eigenschaften haben. Würfle mit 3W8, um zu bestimmen, wie viele Exemplare von einer bestimmten Pilzart MAN an diesem Ort ernten kann.
Ein Charakter, der eine Pilzart näher untersucht, kann mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) ihre Eigenschaften ermitteln: Altenkappe: Wer einen dieser weißen und grauen Pilze isst, sieht eine Stunde lang viel älter aus. Dieser magische Effekt ist eine Illusion, die mit dem Zauber Magie bannen beendet werden kann. Henkershaube:Jeder dieser Pilze hat eine schwarze, haubenförmige Kappe.
Jede Kreatur, die eine Henkershaube verspeist, muss einen erfolgreichen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen, um nicht in einen kataleptischen Zustand zu verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Dieser magische Effekt ist mit dem des Zaubers Totstellen identisch (einschließlich seiner Dauer). Prickelrübe: Jeder dieser Pilze hat kurze, spitze Stacheln, die aus seiner roten Kappe wachsen.
Hüte aus den Kappen von Prickelrüben sind an den Höfen der Feen beliebt und gelten als sehr modisch. Die meisten winzigen Feenwesen wären dankbar, einen als Geschenk zu erhalten. Schmetterlingssattel:Jeder dieser strahlend gelben Pilze hat eine gekräuselte, sattelförmige Kappe, die so groß ist, dass ein Pixie oder ein Feengeist darauf sitzen kann. FEVWILO-PiU.E VON LINKS NACH RECHTS: 5CHMETTERL!NGSSATTE1.., ÄLTENKAPPE, f1ENKERSHAUBE, 5UMMSCHIRM UND PRiCKELRÜBE. IQO KAPITEL 3 i DRÜBEN . ..
Sie schmecken wie Butter und können in Rezepten als Ersatz für diese Zutat verwendet werden. Summschirm: Ein Summschirm ist ein farbenfroher Pilz mit einer rüschigen, sonnenschirmartigen Kappe, von der süßer Nektar tropft und die Kolibris anlockt. Wer einen isst, erfährt dadurch dieselbe Wirkung wie beim Trinken von Gegengift. PRanzbeete: Viele Pflanzen wachsen in Oma Nacht- schattens Garten: Süßholz, Zuckerrohr, Zuckerspeck und viele andere.
Charaktere, die die Pflanzenbeete näher untersuchen, stoßen auf ein dunkles Geheimnis: Jedes Beet wird von den vergrabenen Überresten eines Humanoiden genährt. Schlammverkrustete
eine gekräuselte, sattelförmige Kappe, die so groß ist, dass ein Pixie oder ein Feengeist darauf sitzen kann. FEVWILO-PiU.E VON LINKS NACH RECHTS: 5CHMETTERL!NGSSATTE1.., ÄLTENKAPPE, f1ENKERSHAUBE, 5UMMSCHIRM UND PRiCKELRÜBE. IQO KAPITEL 3 i DRÜBEN . .. Sie schmecken wie Butter und können in Rezepten als Ersatz für diese Zutat verwendet werden. Summschirm: Ein Summschirm ist ein farbenfroher Pilz mit einer rüschigen, sonnenschirmartigen Kappe, von der süßer Nektar tropft und die Kolibris anlockt.
Wer einen isst, erfährt dadurch dieselbe Wirkung wie beim Trinken von Gegengift. PRanzbeete: Viele Pflanzen wachsen in Oma Nacht- schattens Garten: Süßholz, Zuckerrohr, Zuckerspeck und viele andere. Charaktere, die die Pflanzenbeete näher untersuchen, stoßen auf ein dunkles Geheimnis: Jedes Beet wird von den vergrabenen Überresten eines Humanoiden genährt. Schlammverkrustete Schädel ragen aus dem Boden. Aus den offenen Kiefern und Augenhöhlen sprießen Pflanzen.
Als Aktion kann Oma Nachtschatten einmal am Tag acht Skelette aus der Erde erwecken. Dabei darf sie jedoch nicht weiter als neun Meter von den Pflanzbeeten entfernt sein. Kürbisbeet und Treppe: An einer Stelle wachsen mehrere große Kürbisse, von dickblättrigen Blättern umrankt. Eine Holztreppe am Rand des Kürbisbeets führt zu einem Holzbalkon in sechs Metern Höhe außerhalb vom Bereich D8.
Betritt eine andere Kreatur als Oma Nachtschatten oder ein kleiner Humanoid (wie ein menschliches Kind oder ein Halbling) das Kürbisbeet, platzen drei fette Kürbisse auf. Aus ihnen kriecht je eine Riesengiftschlange hervor. Oma Nachtschatten hat den Zauber Erwecken auf jede dieser Schlangen gewirkt, sodass sie einen Intelligenzwert von 10 sowie die Fähigkeit besitzen, die Gemeinsprache zu sprechen. Die Schlangen heißen Essavez,Jahassi und Sinius.
Sie dienen als Wachhunde, doch sie steigen keine Treppen hoch. Wird eine dieser Schlangen verwundet, kriecht sie in ihrem nächsten Zug in das Kürbisbeet und verschafft sich vollständige Deckung. In den folgenden Zügen versucht sie, sich zu verstecken und ist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil, solange ihr das Kürbisbeet Deckung bietet. Schreiende Vogelscheuchen: In der Nähe des Kürbisbeets stehen fünf Vogelscheuchen in einer Reihe.
Mit dem Zauber Magie entdecken wird eine Aura der Bannmagie um sie herum offenbart. Nähert sich ein Eindringling einer von ihnen auf weniger als 15 Meter, schreien alle fünf Vogelscheuchen laut genug, um jeden in Drummeldräu zu alarmieren. Die Vogelscheuchen sind mittelgroße Gegenstände, besitzen eine RK von 11, 5 Trefferpunkte, sind anfällig für Feuerschaden und gegen Gift- und psychischen Schaden immun.
D6: SCHAUKELPFERD Die Tür zum Bereich D 11 ist verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe „Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel). Falls Skabatha gezwungen wurde, auf ihrem fliegenden Schaukelpferd aus Drummeldräu zu fliehen, entfernst du alle Erwähnungen des Pferdes aus dem folgenden Textkasten: Leise knarrend bewegt sich ein Schaukelpferd neben der Tür vor und zurück. Abblätternde Farbe bedeckt seine Glieder, und auf seinen Wippen wächst bereits Moos.
Sein Gesicht ist zu einem Grinsen verzerrt. Neben einer vorstehenden Wurzel steht eine bemalte Holzkiste mit einer Seitenlänge von 90 Zentimetern. Aus einer Seite ragt eine Kurbel hervor, wodurch die Kiste einem übergroßen Springteufel ähnelt. Das Schaukelpferd ist eigentlich ein fliegendes Schaukelpferd (siehe die nebenstehenden Spielwerte), mit dem Oma Nachtschatten hoch über Prismeer fliegt.
Das Pferd ist so positioniert, dass es Eindringlinge angreifen kann, die sich der Tür nähern.Jeder Charakter, der sich dem Schaukelpferd auf 1,5 Meter nähert, bemerkt eine Vertiefung auf dessen Stirn. Ein Charakter, der einen erfolgreichen SG-10-Intelligenzwurf durchführt, erkennt, dass aus dieser Vertiefung eigentlich ein Horn ragen sollte. Das Schaukelpferd war früher ein Einhorn namens Elidon, bis die Vetteln des Stundenglaszirkels es in ein gehorsames Konstrukt verwandelten.
Findet ein Charakter Elidons verlorenes Einhorn-Horn und platziert es auf der Stirn des Schaukelpferds, während das Pferd noch mindestens einen Trefferpunkt hat, so ist der Fluch gebrochen. Das Schaukelpferd verwandelt sich auf magische Weise in das Einhorn Elidon, das mit voller Gesundheit erscheint. Elidon revanchiert sich gern für den Heldenmut der Charaktere, will aber ebenso dringend zu seiner Gefährtin Lamorna zurückkehren (siehe „Wankelteich" weiter oben in diesem Kapitel).
Es braucht einen erfolgreichen SG-17-Charismawurf (Überzeugung), um ihn dazu zu bewegen, sich der Gruppe anzuschließen. Ob er nun bei der Gruppe bleibt oder nicht: Elidon beabsichtigt, die Regel der Gegenseitigkeit zu ehren (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2), und bietet an, FLIEGENDES SCHAUKELPFERD Mitte/großes Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung} Trefferpunkte 22 (4W8+4) Bewegungsrate O m, Fliegen 12 m (Schweben.
wenn jemand darauf reitet) STR 10 (+0) CES 10 (+0) KON 13 (+l) INT 1 (-5) WEI 3 (-4) CHA 1 (- 5) Schadensimmunitäten Gift, Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert, Blind, Erschöpft, liegend, Paralysiert, Taub, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Blindsicht 36 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 6 Sprachen - Herausforderungsgrad 1 /8 (25 EP) Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn das Schaukelpferd am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist es beim lnitiativewurfim Vorteil.
Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass das Schaukelpferd sich bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass das Schaukelpferd belebt ist. Fliegendes