← Zurück zur Bibliothek

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 120 Abschnitte: 2

erfüllt ist. Auf den Tischen stapeln sich Spielzeugteile: grinsende Puppenköpfe, halb fertige Schaukelpferde, unbemalte Holzkugeln und die ausgestopften Gliedmaßen von Stofftieren. Ein Ofen im hinteren Teil des Raums hält einen Topf mit geschmolzenem Metall warm. Drei Türen führen aus der Werkstatt, zwei Schaufenster blicken auf den Markt hinaus. Die Umgebungsmusik ist ein dauerhafter magischer Effekt, der außerhalb der Werkstatt nicht zu hören ist.

Falls die Charaktere leise eintreten, füge Folgendes hinzu: Drei kleine Kinder sind um eine hölzerne Werkbank versammelt. Das älteste, ein Drow-Junge, tanzt mit einem Stück Seife in der Hand auf der Tischplatte herum, während ein Halblingsmädchen und ein Menschenmädchen über seine Keckheit kichern. Oma Nachtschatten lässt gefangene Kinder in dieser Werkstatt albtraumhaftes Spielzeug herstellen.

Wenn die Charaktere hier eintreffen, sind drei Kinder anwesend: Naal (ein elfjähriger Drow-Junge), Sung (ein neunjähriges Menschenmädchen) und Philomena (ein achtjähriges Leichtfuß-Halblingsmädchen). Sie sind schon länger Gefangene der Vettel, als sie sich erinnern können, und misstrauisch gegenüber Erwachsenen. Falls die Charaktere in den Raum hineinstürmen, gerät Philomena in Panik und rennt los, um die Zinnsoldaten im Bereich D7 zu Hilfe holen.

Alle drei Kinder wollen den Fängen der Vettel entkommen, obwohl Philomena weint, wenn sie ohne ihr geliebtes Ferkel Oink gehen muss, das im Schweinestall gehalten wird (Bereich DS). Naal stahl Nadelkissen kürzlich den Küchenschlüssel (siehe Bereich D9) und fertigte mit einem Stück Seife einen Abdruck davon an, ehe er den Schlüssel wieder an Nadelkissens Gürtel befestigte. Als die Charaktere eintreffen, erzählt Naal den beiden Mädchen gerade diese heldenhafte Geschichte.

Er will eine Kopie des Schlüssels erstellen und sich danach in die Küche schleichen, um Milch zu stehlen. Naal gibt den Charakteren das Stück Seife, sofern sie ihm etwas zurückgeben - zum Beispiel frische Milch oder eine andere Leckerei. ,,Das ist die Regel der Gegenzeitig ... Gegenteil... des Gebens und Nehmens", sagt er. Boggels: Drei Boggels (siehe Anhang C) lauern im Schatten und beabsichtigen, den Besuchern Streiche zu spielen.

Charaktere, die etwa eine Minute in der Werkstatt verbringen, bemerken beunruhigende Veränderungen: Puppenköpfe drehen sich zu ihnen um, wenn sie nicht hinsehen, Bälle springen plötzlich aus dunklen Ecken oder geschmolzenes Zinn aus dem Schmelztiegel spritzt in der Nähe auf den Boden. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion auf den Versuch verwenden, versteckte Kreaturen zu entdecken: Ein erfolgreicher SG-16-Weisheitswurf (Wahrnehmung) enttarnt alle drei Boggels.

Werden sie entdeckt, fliehen die Boggels zur Kiste im Bereich D7 und drehen an ihrer Kurbel, in der Hoffnung, dass Wiegensturz aus der Kiste springt und sie verteidigt. Die Boggels selbst meiden den Kampf. Begleitet Spritzer die Gruppe, ermutigt er die Charaktere, so viel Boggel-Öl wie möglich zu beschaffen. Doch er will nur schlüpfriges Boggel-Öl (siehe den Textkasten „Boggel-Öl"). Gefangene Boggels stellen das Öl freiwillig zur Verfügung, in der Hoffnung, sich so ihre Freiheit zu verdienen.

Schätze: Charaktere, die die Werkstatt durchsuchen, können die folgenden Wertgegenstände entdecken: Ein Krug mit schillernden Glasaugen (10 GM) Hammer und Meißel aus Silber an einem Werkzeuggürtel aus grünem Leder (15 GM für den ganzen Satz) • Eine Eisenzange zur Metallbearbeitung, geformt wie die Kiefer eines zuschnappenden Drachen (15 GM) Schaufenster: Die folgenden gruseligen Spielzeuge werden im Schaufenster der Werkstatt ausgestellt: Eine Reihe von Matrjoschkas, bei denen jede Puppe ängstlicher aussieht als die nächstgrößere Ein ausgestopfter Löwe mit Nadeln anstelle von Zähnen und echten Blutflecken um die Lefzen Eine Spielzeugwindmühle mit einer Kurbel auf einer Seite, die die Flügel und den Mühlstein dreht Ein Satz Spielkarten, die weinende Kinder zeigen Die Aufziehpuppe eines Trunkenbolds, der ein paar Schritte vortaumelt und dann umfällt 80GGEL-ÖL Ein Boggel gibt öl durch seine Poren ab und kann dieses entweder schlüpfrig oder klebrig machen.

Die Ölkanne Spritzer braucht schlüpfriges Boggel-ÖI, um ihre Aktion „Boggel-ÖI" zu nutzen, und kann bis zu drei Anwendungen des Öls in sich aufnehmen. Boggel-ÖI verdunstet üblicherweise nach einer Stunde, doch das öl in Spritzer bleibt für unbestimmte Zeit erhalten. Hinterlässt ein Boggel eine Lache aus schlüpfrigem Öl auf dem Boden, kann ein Charakter 1W3 Ölspritzer aus ihr aufsaugen (ein Vorgang, der eine Minute dauert), ehe das öl verschwindet.

Ein freundlicher Boggel kann drei Anwendungen von Boggel-ÖI im Austausch für ein Geschenk vom selben wahrgenommenem Wert herstellen (beispielsweise eine Requisite). Ein gleichgültiger Boggel erwartet für dieselbe Ölmenge ein besseres Geschenk (wie eine Tüte Süßigkeiten, einen Edelstein oder eine Lupe). Ein unfreundlicher oder feindlicher Boggel wird nicht kooperieren, es sei denn, er wird gefangen genommen und gezwungen, Öl herzustellen, um einer Bestrafung zu entgehen.

Vier Fingerpuppen, die eine streitende Familie darstellen Eine 30 Zentimeter hohe Guillotine aus Holz • Ein winziges Holzkistchen, in dem acht Stücke schwarze Kreide sind D5: ÜMA NACHTSCHATIENS GARTEN Dieser Garten unter freiem Himmel erstreckt sich fast über die gesamte Länge von Drummeldräu. Die Türen zu den Bereichen D4 und D9 sind verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).

Drei Balkons überblicken den Garten und

(beispielsweise eine Requisite). Ein gleichgültiger Boggel erwartet für dieselbe Ölmenge ein besseres Geschenk (wie eine Tüte Süßigkeiten, einen Edelstein oder eine Lupe). Ein unfreundlicher oder feindlicher Boggel wird nicht kooperieren, es sei denn, er wird gefangen genommen und gezwungen, Öl herzustellen, um einer Bestrafung zu entgehen.

Vier Fingerpuppen, die eine streitende Familie darstellen Eine 30 Zentimeter hohe Guillotine aus Holz • Ein winziges Holzkistchen, in dem acht Stücke schwarze Kreide sind D5: ÜMA NACHTSCHATIENS GARTEN Dieser Garten unter freiem Himmel erstreckt sich fast über die gesamte Länge von Drummeldräu. Die Türen zu den Bereichen D4 und D9 sind verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).

Drei Balkons überblicken den Garten und sind jeweils mit den Bereichen D8, D9 und D 12 verbunden. Der Balkon vor dem Bereich D9 erhebt sich nur 1,5 Meter über dem Boden, die anderen befinden sich in sechs Metern Höhe. Entlang einer Seite des umgestürzten Baums erstreckt sich eine mit Pflanzen und Pilzen gefüllte Waldsenke. An einem Ende des Gartens befindet sich ein Kürbisbeet neben einem dampfenden Komposthaufen, am gegenüberliegenden Ende ein baufälliges Gehege für Schweine und Ziegen.

Zerlumpte Vogelscheuchen hängen an hohen Holzpfählen am bewaldeten Abhang der Senke. Zwei ebenerdige Türen und drei Balkone bieten Zugang zum Unterschlupf der Vettel. Skabatha Nachtschatten (siehe Anhang B) nutzt den Garten, um die Zutaten für ihre Tränke und Süßigkeiten anzubauen. Die Vettel verbringt jeden Tag ein paar Stunden bei der Gartenpflege (siehe „Wo ist Skabatha?" weiter oben in diesem Kapitel).

Charaktere, die das Versteckspiel im Pixiekönigreich des Hexenlichtjahrmarkts gewonnen haben, sind bei allen Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil, um sich zwischen den Pflanzen zu verstecken. Tiergehege: In den Gehegen sind sieben Ziegen, fünf ausgewachsene Schweine (verwende die Spielwerte für Eber) sowie ein kleines Ferkel (Nichtkämpfer) namens Oink, das von Philomena geliebt wird (siehe Bereich D4).

Komposthaufen: Der Komposthaufen ist ein modernder Schlurfer, der bewegungslos bleibt, bis er gestört wird oder er zum Angriff übergeht. Falls der Schlurfer am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist er beim Initiativewurf im Vorteil. Hat eine Kreatur außerdem nicht gesehen, dass der Schlurfer sich bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen, um zu erkennen, dass der Schlurfer lebendig ist.

Oma Nachtschatten nahm zuvor einen Ableger vom Wurzelstamm des modernden Schlurfers und zwang diesen so in ihren Dienst. Nutzt ein Charakter den Zauber Mit Pflanzen sprechen, um mit dem modernden Schlurfer zu kommunizieren, verrät die Kreatur ihm, dass sie der Vettel gehorchen muss, bis ihre gestohlene Wurzel zu ihr zurückgebracht wird. Verspricht ein Charakter, ihm die Wurzel zurückzugeben, stellt der modernde Schlurfer seinen Angriff ein und wartet hier auf die Rückkehr der Charaktere.

Wird die Wurzel zurückgebracht und übergeben, tobt der modernde Schlurfer durch den Garten und zerstört und verschlingt alles, was er kann. KAPITEL 3 1 DRÜBEN II9 Die Charaktere und deren Verbündete lässt er allerdings unbehelligt. Danach schlurft er in den Wald, um nie wieder zurückzukehren. Der Ableger befindet sich in einem der Kochbücher im Bereich D13.

Pilze aller Art: Oma Nachtschatten züchtet viele Arten von Feywildpilzen, von denen fünf nützliche (und in einigen Fällen magische) Eigenschaften haben. Würfle mit 3W8, um zu bestimmen, wie viele Exemplare von einer bestimmten Pilzart MAN an diesem Ort ernten kann.

Ein Charakter, der eine Pilzart näher untersucht, kann mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) ihre Eigenschaften ermitteln: Altenkappe: Wer einen dieser weißen und grauen Pilze isst, sieht eine Stunde lang viel älter aus. Dieser magische Effekt ist eine Illusion, die mit dem Zauber Magie bannen beendet werden kann. Henkershaube:Jeder dieser Pilze hat eine schwarze, haubenförmige Kappe.

Jede Kreatur, die eine Henkershaube verspeist, muss einen erfolgreichen SG-12-Konstitutionsrettungswurf ausführen, um nicht in einen kataleptischen Zustand zu verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Dieser magische Effekt ist mit dem des Zaubers Totstellen identisch (einschließlich seiner Dauer). Prickelrübe: Jeder dieser Pilze hat kurze, spitze Stacheln, die aus seiner roten Kappe wachsen.

Hüte aus den Kappen von Prickelrüben sind an den Höfen der Feen beliebt und gelten als sehr modisch. Die meisten winzigen Feenwesen wären dankbar, einen als Geschenk zu erhalten. Schmetterlingssattel:Jeder dieser strahlend gelben Pilze hat eine gekräuselte, sattelförmige Kappe, die so groß ist, dass ein Pixie oder ein Feengeist darauf sitzen kann. FEVWILO-PiU.E VON LINKS NACH RECHTS: 5CHMETTERL!NGSSATTE1.., ÄLTENKAPPE, f1ENKERSHAUBE, 5UMMSCHIRM UND PRiCKELRÜBE. IQO KAPITEL 3 i DRÜBEN . ..

Sie schmecken wie Butter und können in Rezepten als Ersatz für diese Zutat verwendet werden. Summschirm: Ein Summschirm ist ein farbenfroher Pilz mit einer rüschigen, sonnenschirmartigen Kappe, von der süßer Nektar tropft und die Kolibris anlockt. Wer einen isst, erfährt dadurch dieselbe Wirkung wie beim Trinken von Gegengift. PRanzbeete: Viele Pflanzen wachsen in Oma Nacht- schattens Garten: Süßholz, Zuckerrohr, Zuckerspeck und viele andere.

Charaktere, die die Pflanzenbeete näher untersuchen, stoßen auf ein dunkles Geheimnis: Jedes Beet wird von den vergrabenen Überresten eines Humanoiden genährt. Schlammverkrustete

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 119–120
  • Abschnitt 2 Seiten 120–121