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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 119 Abschnitte: 2

Süßigkeit, bekommst du Schaum vor dem Mund, sodass das Sprechen deutlich schwerer wird (aber nicht unmöglich). 3 Deine Finger hinterlassen nicht abwischbare Abdrücke an allem, was du berührst. 4 Dein Kopf schwillt auf das Doppelte seiner üblichen Größe an. 5 Du schrumpfst, als ob der Zauber Vergrößern/Verklei- nern in der Verkleinern-Version auf dich wirken würde.

6 Glühwürmchen werden von dir angelockt und bilden eine dauerhafte Wolke um dich, die 7 8 in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht verstrahlt und in einem noch einmal 1,5 Meter größeren Radius dämmriges Licht. Du wächst, als ob der Zauber Vergrößern/ Verkleinern in der Vergrößern-Version auf dich gewirkt wirken würde. Du wirst von dem Zauber Verwandlung betroffen und dein Rettungswurf schlägt automatisch fehl.

Deine neue Gestalt ist ein Schmetterling (verwende die Spielwerte einer Fledermaus, aber lass ihre Eigenschaften „Dunkelsicht" und „Echolot" sowie den Biss-Angriff weg). D3: SALON Die Holztür zum Bereich D4 ist ge-, aber nicht verschlossen. Diese Kammer ist zwischen Wänden aus verdrehten Wur- zeln eingebettet. Durch Spalten zwischen ihnen könnt ihr den schaurig-schönen Wald um euch herum sehen. Eine geschlossene Holztür befindet sich gegenüber der Wurzelbrücke, die in diesen Raum führt.

In dessen Mitte sind vier Sessel um einen kleinen Tisch arrangiert, auf dem ein Teeservice aufgedeckt wurde. In einer Ecke steht eine bemalte Holzkiste mit einer Seitenlänge von 90 Zentimetern. Aus einer Seite ragt eine Kurbel hervor, wodurch die Kiste einem übergroßen Springteufel ähnelt. K,\PiTn. 3 !

D.RÜBEN 117 Falls Bavlorna Blatternstroh sich nach Drummeldräu zurückgezogen hat, nachdem sie in Kapitel 2 aus ihrem Zuhause flüchtete, liegt ihr treibendes Seerosenblatt (siehe Anhang A) hier neben der Kiste auf dem Boden und erinnert vage an einen blattförmigen Teppich. Bavlorna selbst ist im Bereich D14 zu finden. Drei der Sessel sind abgerichtete Mimiks, die sich getarnt haben.

Sie wurden magisch gezwungen, in diesem Raum zu bleiben und sich nur dann an Kreaturen zu klammern, wenn Oma Nachtschatten es ihnen befiehlt. Die Mimiks wurden für den nichttödlichen Kampf ausgebildet: Charaktere, die durch die Mimiks auf 0 Trefferpunkte reduziert wurden, sind stabil, anstatt zu sterben. So kann die Vettel entscheiden, was sie mit den bewusstlosen Opfern tun will.

Springdrache: Die Holzkiste mit der Kurbel ist eine der Kisten, in denen Wiegensturz zu finden sein kann (siehe ,,Skabathas Schergen" weiter oben in diesem Kapitel). Tee mit Oma Nachtschatten: Charaktere, die über Hohlkopf (Bereich D2) oder Nadelkissen (Bereich D9) ein Treffen mit Oma Nachtschatten anberaumen, bleiben eine Weile hier, ehe die Vettel erscheint. Lies das Folgende vor, sobald Oma Nachtschatten eintrifft: Die Tür öffnet sich quietschend und eine kleine alte Frau wackelt herein.

Sie trägt einen schmutzigen, altmodischen Schal und ihre Haut erinnert an knorrige Rinde. Ein großer Eisenschlüssel ragt aus ihrem Rücken und tickt rhythmisch, während er sich dreht. ,,Setzt Euch, Kindchen", sagt sie mit einer Stimme, die an knirschendes Laub gemahnt.

,,Lasst uns einen Tee trinken." Skabatha Nachtschatten (siehe Anhang B) gehorcht der Regel der Gastfreundschaft (siehe „Verhaltensregeln" in Kapitel 2) und gibt sich als freundliche Gastgeberin, die gern erfahren möchte, warum die Charaktere ihr einen Besuch abstatten.

Unter ,,Verhandeln mit Skabatha" findest du Hinweise für das Führen des Gesprächs, während sie Tee in schmutzige Tassen gießt und die Flüssigkeit mit einem Hühnerknochen umrührt - und natürlich darauf besteht, dass die Charaktere alles austrinken. Gelegentlich greift sie mit einem ihrer Arme nach hinten und zieht ihren Schlüssel wieder auf.

Bedrohen oder demütigen die Charaktere sie, befiehlt Oma Nachtschatten ihren Mimiks, ihre Gäste zu umklammern und sie bewusstlos zu schlagen, während sie amüsiert zusieht. Schätze: Charaktere, die den Salon nach Schätzen durchsuchen, finden die folgenden Gegenstände: Ene Zauberschriftrolle Mit Pflanzen sprechen, verstaut in einer Beistelltischschublade.

Ein Set aus vier silbernen Teelöffeln mit eingravierten schmerzerfüllten Gesichtern (5 GM pro Löffel) Ein bronzener Kerzenhalter in Form eines Vogelbeins (10 GM) II8 KAPITEL 3 1 DRÜBEN D4: WERKSTATI Die Türen zu den Bereichen D3 und D7 sind ge-, aber nicht verschlossen. Die Tür zum Bereich DS ist verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).

Flackernde Laternen beleuchten eine unaufgeräumte Werkstatt, die von einer sanften Umgebungsmusik aus Glocken und Klanghölzern erfüllt ist. Auf den Tischen stapeln sich Spielzeugteile: grinsende Puppenköpfe, halb fertige Schaukelpferde, unbemalte Holzkugeln und die ausgestopften Gliedmaßen von Stofftieren. Ein Ofen im hinteren Teil des Raums hält einen Topf mit geschmolzenem Metall warm. Drei Türen führen aus der Werkstatt, zwei Schaufenster blicken auf den Markt hinaus.

Die Umgebungsmusik ist ein dauerhafter magischer Effekt, der außerhalb der Werkstatt nicht zu hören ist. Falls die Charaktere leise eintreten, füge Folgendes hinzu: Drei kleine Kinder sind um eine hölzerne Werkbank versammelt. Das älteste, ein Drow-Junge, tanzt mit einem Stück Seife in der Hand auf der Tischplatte herum, während ein Halblingsmädchen und ein Menschenmädchen über seine Keckheit kichern. Oma Nachtschatten lässt gefangene Kinder in dieser Werkstatt albtraumhaftes Spielzeug herstellen.

Wenn die Charaktere

erfüllt ist. Auf den Tischen stapeln sich Spielzeugteile: grinsende Puppenköpfe, halb fertige Schaukelpferde, unbemalte Holzkugeln und die ausgestopften Gliedmaßen von Stofftieren. Ein Ofen im hinteren Teil des Raums hält einen Topf mit geschmolzenem Metall warm. Drei Türen führen aus der Werkstatt, zwei Schaufenster blicken auf den Markt hinaus. Die Umgebungsmusik ist ein dauerhafter magischer Effekt, der außerhalb der Werkstatt nicht zu hören ist.

Falls die Charaktere leise eintreten, füge Folgendes hinzu: Drei kleine Kinder sind um eine hölzerne Werkbank versammelt. Das älteste, ein Drow-Junge, tanzt mit einem Stück Seife in der Hand auf der Tischplatte herum, während ein Halblingsmädchen und ein Menschenmädchen über seine Keckheit kichern. Oma Nachtschatten lässt gefangene Kinder in dieser Werkstatt albtraumhaftes Spielzeug herstellen.

Wenn die Charaktere hier eintreffen, sind drei Kinder anwesend: Naal (ein elfjähriger Drow-Junge), Sung (ein neunjähriges Menschenmädchen) und Philomena (ein achtjähriges Leichtfuß-Halblingsmädchen). Sie sind schon länger Gefangene der Vettel, als sie sich erinnern können, und misstrauisch gegenüber Erwachsenen. Falls die Charaktere in den Raum hineinstürmen, gerät Philomena in Panik und rennt los, um die Zinnsoldaten im Bereich D7 zu Hilfe holen.

Alle drei Kinder wollen den Fängen der Vettel entkommen, obwohl Philomena weint, wenn sie ohne ihr geliebtes Ferkel Oink gehen muss, das im Schweinestall gehalten wird (Bereich DS). Naal stahl Nadelkissen kürzlich den Küchenschlüssel (siehe Bereich D9) und fertigte mit einem Stück Seife einen Abdruck davon an, ehe er den Schlüssel wieder an Nadelkissens Gürtel befestigte. Als die Charaktere eintreffen, erzählt Naal den beiden Mädchen gerade diese heldenhafte Geschichte.

Er will eine Kopie des Schlüssels erstellen und sich danach in die Küche schleichen, um Milch zu stehlen. Naal gibt den Charakteren das Stück Seife, sofern sie ihm etwas zurückgeben - zum Beispiel frische Milch oder eine andere Leckerei. ,,Das ist die Regel der Gegenzeitig ... Gegenteil... des Gebens und Nehmens", sagt er. Boggels: Drei Boggels (siehe Anhang C) lauern im Schatten und beabsichtigen, den Besuchern Streiche zu spielen.

Charaktere, die etwa eine Minute in der Werkstatt verbringen, bemerken beunruhigende Veränderungen: Puppenköpfe drehen sich zu ihnen um, wenn sie nicht hinsehen, Bälle springen plötzlich aus dunklen Ecken oder geschmolzenes Zinn aus dem Schmelztiegel spritzt in der Nähe auf den Boden. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion auf den Versuch verwenden, versteckte Kreaturen zu entdecken: Ein erfolgreicher SG-16-Weisheitswurf (Wahrnehmung) enttarnt alle drei Boggels.

Werden sie entdeckt, fliehen die Boggels zur Kiste im Bereich D7 und drehen an ihrer Kurbel, in der Hoffnung, dass Wiegensturz aus der Kiste springt und sie verteidigt. Die Boggels selbst meiden den Kampf. Begleitet Spritzer die Gruppe, ermutigt er die Charaktere, so viel Boggel-Öl wie möglich zu beschaffen. Doch er will nur schlüpfriges Boggel-Öl (siehe den Textkasten „Boggel-Öl"). Gefangene Boggels stellen das Öl freiwillig zur Verfügung, in der Hoffnung, sich so ihre Freiheit zu verdienen.

Schätze: Charaktere, die die Werkstatt durchsuchen, können die folgenden Wertgegenstände entdecken: Ein Krug mit schillernden Glasaugen (10 GM) Hammer und Meißel aus Silber an einem Werkzeuggürtel aus grünem Leder (15 GM für den ganzen Satz) • Eine Eisenzange zur Metallbearbeitung, geformt wie die Kiefer eines zuschnappenden Drachen (15 GM) Schaufenster: Die folgenden gruseligen Spielzeuge werden im Schaufenster der Werkstatt ausgestellt: Eine Reihe von Matrjoschkas, bei denen jede Puppe ängstlicher aussieht als die nächstgrößere Ein ausgestopfter Löwe mit Nadeln anstelle von Zähnen und echten Blutflecken um die Lefzen Eine Spielzeugwindmühle mit einer Kurbel auf einer Seite, die die Flügel und den Mühlstein dreht Ein Satz Spielkarten, die weinende Kinder zeigen Die Aufziehpuppe eines Trunkenbolds, der ein paar Schritte vortaumelt und dann umfällt 80GGEL-ÖL Ein Boggel gibt öl durch seine Poren ab und kann dieses entweder schlüpfrig oder klebrig machen.

Die Ölkanne Spritzer braucht schlüpfriges Boggel-ÖI, um ihre Aktion „Boggel-ÖI" zu nutzen, und kann bis zu drei Anwendungen des Öls in sich aufnehmen. Boggel-ÖI verdunstet üblicherweise nach einer Stunde, doch das öl in Spritzer bleibt für unbestimmte Zeit erhalten. Hinterlässt ein Boggel eine Lache aus schlüpfrigem Öl auf dem Boden, kann ein Charakter 1W3 Ölspritzer aus ihr aufsaugen (ein Vorgang, der eine Minute dauert), ehe das öl verschwindet.

Ein freundlicher Boggel kann drei Anwendungen von Boggel-ÖI im Austausch für ein Geschenk vom selben wahrgenommenem Wert herstellen (beispielsweise eine Requisite). Ein gleichgültiger Boggel erwartet für dieselbe Ölmenge ein besseres Geschenk (wie eine Tüte Süßigkeiten, einen Edelstein oder eine Lupe). Ein unfreundlicher oder feindlicher Boggel wird nicht kooperieren, es sei denn, er wird gefangen genommen und gezwungen, Öl herzustellen, um einer Bestrafung zu entgehen.

Vier Fingerpuppen, die eine streitende Familie darstellen Eine 30 Zentimeter hohe Guillotine aus Holz • Ein winziges Holzkistchen, in dem acht Stücke schwarze Kreide sind D5: ÜMA NACHTSCHATIENS GARTEN Dieser Garten unter freiem Himmel erstreckt sich fast über die gesamte Länge von Drummeldräu. Die Türen zu den Bereichen D4 und D9 sind verschlossen und Oma Nachtschatten hat den einzigen Schlüssel (siehe ,,Skabathas Schlüsselring" weiter oben in diesem Kapitel).

Drei Balkons überblicken den Garten und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 117–119
  • Abschnitt 2 Seiten 119–120