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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet. Die Mitglieder mancher Völker können sogar mehrere Jahrhunderte alt werden, beispielsweise Zwerge und Elfen. Feen und Harengon werden allerdings nur etwa hundertJahre alt.

GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängig von ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. FEE Viele fantastische Völker leben im Feywild, auch die Feen. Sie sind ein schwaches Volk, aber doch stärker als ihre Freunde, die Pixies und Feengeister.

Die ersten Feen sprachen Elfisch, Goblinisch oder Sylvanisch, und Begegnungen mit menschlichen Besuchern brachten viele dazu, auch die Gemeinsprache zu erlernen. Dank der Magie des Feywilds sehen die meisten Feen aus wie Elfen mit Insektenflügeln, aber jede Fee hat ein bestimmtes körperliches Merkmal, das für sie charakteristisch ist. Würfle für deine Fee anhand der Tabelle „Physische Merkmale von Feen" oder wähle eine der Optionen aus.

Du kannst dir auch selbst ein Merkmal ausdenken, wenn die aufgeführten nicht zu deinem Charakter passen. PHYSISCHE MERKMALE VON fEENWESEN W8 Physisches Merkmal 1 Du hast Vogelflügel. 2 Du hast bunt schimmernde Haut. 3 Du hast besonders große Ohren. 4 Du bist stets von einem glitzernden Nebel umgeben. S Du hast ein kleines Geisterhorn auf der Stirn wie ein Einhorn. 6 Du hast Insektenbeine. 7 Du riechst nach frisch gebackenem Schokoladenkuchen.

8 Du bist von einer merklich kühlen, jedoch harmlosen Wolke umgeben. FEEN MERKMALE Als Fee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Feenmagie: Du kennst den Zaubertrick Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuer wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken.

Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flugbewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate.

Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. HARENGON Harengon stammen aus dem Feywild, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist von Freiheit und Reise verkörperten. Im Lauf der Zeit hüpften diese Hasenwesen auch in andere Welten, brachten den Überfluss der Feenwelt mit sich und erlernten neue Sprachen. Harengon sind Zweibeiner mit den charakteristisch langen Füßen der Hasen, denen sie ähnlich sehen. Ihr Fell kann diverse Färbungen haben.

Sie haben wie alle hasenartigen Kreaturen scharfe Sinne und starke Beine und sind voller Energie - wie eine Sprungfeder. Harengon sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und stehen bei Abenteuern oft den entscheidenden Schritt von Gefahren entfernt. HARENGON-MERKMALE Als Harengon hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.

Hasenelan: Du kannst deinen Initiativewürfen deinen Übungsbonus hinzufügen. Hasensinne: Du bist in der Wahrnehmungs- fertigkeit geübt. Gute Beinarbeit: Wenn du bei einem Geschicklich- keitsrettungswurf scheiterst, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem W4 zu würfeln und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzuzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du liegst oder deine Bewegungsrate aufgebraucht ist.

Hasensprung: Du kannst als Bonusaktion die Strecke von Übungsbonus mal 1,5 Metern springend überwinden, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als O ist. Die Häufigkeit, mit der du es einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Y, 'i\-.1\ · ✓ ~=------- // EINFÜHRUNG I INS FEYWI LD 13 CHARAKTERMERKMALE Wenn die Spieler Hintergründe für ihre Charaktere auswählen, können sie die entsprechenden Persönlich- keitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel anhand der folgenden Tabellen bestimmen. Sie können diese Tabellen statt denen im Spielerhandbuch nutzen oder die Tabellen frei kombinieren.

Wenn das Wurfergebnis für einen Charakter keinen Sinn ergibt, kann der Spieler erneut würfeln oder anhand der Tabelle eine passendere Wahl treffen. Diese Tabellen sind optional, jedoch gut für ein Feywild- Abenteuer geeignet und ideal für alle Charaktere mit den Hintergründen Feenlost oder Hexenlichthelfer. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE WS Merkmal Du wirst von Feengelächter verfolgt, das nur du hören kannst, wobei dir klar ist, dass dein Verstand dir Streiche spielt.

2 Wie ein Nomade kannst du nicht lange an einem Ort verweilen. 3 4 s 6 7 8 IDEALE Bei guter Musik musst du weinen

entsprechenden Persönlich- keitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel anhand der folgenden Tabellen bestimmen. Sie können diese Tabellen statt denen im Spielerhandbuch nutzen oder die Tabellen frei kombinieren. Wenn das Wurfergebnis für einen Charakter keinen Sinn ergibt, kann der Spieler erneut würfeln oder anhand der Tabelle eine passendere Wahl treffen.

Diese Tabellen sind optional, jedoch gut für ein Feywild- Abenteuer geeignet und ideal für alle Charaktere mit den Hintergründen Feenlost oder Hexenlichthelfer. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE WS Merkmal Du wirst von Feengelächter verfolgt, das nur du hören kannst, wobei dir klar ist, dass dein Verstand dir Streiche spielt. 2 Wie ein Nomade kannst du nicht lange an einem Ort verweilen. 3 4 s 6 7 8 IDEALE Bei guter Musik musst du weinen wie ein Schlosshund.

Wo auch immer du hingehst, du versuchst, die Wärme und Friedlichkeit von daheim mitzunehmen. Du hast niemals verlernt, zu staunen wie ein Kind. Bei jeder Idee, die dir kommt, gerätst du aus der Fas- sung, bis dir die nächste, noch bessere Idee einfällt. Du lebst nach deinen eigenen merkwürdigen und wundersamen Regeln. Du traust fast keinem Erwachsenen. WS Ideal Freundschaft: Du würdest nie einen Freund im Stich lassen. (Gut) 2 Einfühlungsvermögen: Keine Kreatur sollte leiden müssen.

(Gut) 3 Wanderlust: Du bevorzugst die Wege, auf denen nicht viel los ist. (Chaotisch) 4 Veränderlichkeit: Veränderungen sind gut, und du lebst nach wechselnden Regeln. (Chaotisch) S Ehre: Ein Wort ist ein Wort. Du würdest deins nie brechen. (Rechtschaffen) 6 Dreierregel: Aller guten Dinge im Multiversum sind drei. Diese „Dreierregel" siehst du überall am Werk. (Rechtschaffen) 7 Besessenheit: Du kannst nicht vergeben. (Böse) 8 Gier: Du tust alles, um zu kriegen, was du begehrst, koste es, was es wolle.

(Böse) r.4 EINFÜHRUNG j J NS FEYWILD BINDUNGEN W8 Bindung Du würdest nie dein Wort brechen. 2 Magie fasziniert dich in allen Formen. je magischer ein Ort, desto anziehender wirkt er auf dich. 3 Du tust, was du kannst, um die Natur zu beschützen. 4 Zuverlässige Freunde sind für dich das Wichtigste im Multiversum. S Du kannst Feenwesen nichts zuleide tun, weil du dich entweder zu ihnen zählst oder die Folgen fürchtest. 6 Auf dem Hexenlichtjahrmarkt fühlst du dich wie zu Hause.

7 8 MAKEL Das Feywild ruft nach dir, du möchtest dorthin zurückkehren, sei es auch kurz. Du fühlst dich Herrn Hex und Herrn Licht verpflichtet, weil sie dir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben. WS Makel 2 3 4 s 6 7 8 Du verlierst schnell das Zeitgefühl. Deshalb kommst du ständig zu spät. Du glaubst dich vom gesamten Multiversum verfolgt. Du arbeitest stets mit strikten Zeitvorgaben und bist besessen davon, dass alles nach Plan läuft.

Du bist kleptomanisch veranlagt und verrückt nach Glitzerkram. Du bist vergesslich. Manchmal kannst du dich nicht an die einfachsten Sachen erinnern. Du verschenkst nie etwas und erwartest immer eine Gegenleistung. Du hast zahlreiche Laster und neigst dazu, ihnen nachzugeben. Du überlegst es dir ständig anders - fast immer. DAS ABENTEUER BEGINNEN Der Einstieg der Charaktere ins Abenteuer hängt davon ab, welche Abenteueridee du aussuchst, um sie darin zu involvieren.

Wähle eine der beiden Abenteuerideen ,,Verlorene Dinge" oder „Quest des Hexenmeisters" aus. Bei beiden Varianten kommen alle Charaktere aus derselben Welt, auch dann, wenn sie keine gemeinsame Vergangenheit haben. Im Abenteuer wird angenommen, dass die Charaktere - auch solche mit dem Hintergrund Hexenlichthelfer - nichts von Zybilna, der Feywild-Domäne Prismeer und dem Stundenglaszirkel wissen. Keiner dieser Namen sollte ihnen anfangs bekannt sein.

VERLORENE DINGE Nutze diese Abenteueridee, wenn die Charaktere eine starke persönliche Verbindung mit der Geschichte haben sollen. Wähle eine Siedlung in der Welt der Charaktere aus, in deren Nähe der Hexenlichtjahrmarkt erscheinen wird. Alle Charaktere in der Abenteurergruppe haben den Hexenlichtjahrmarkt als Kind besucht - genauer: sich ohne Eintrittskarte hineingeschlichen -, und allen wurde etwas gestohlen.

Nun führt das Schicksal die Erwachsenen zusammen, da sie alle wiederhaben wollen, was ihnen gestohlen wurde. Das Abenteuer beginnt kurz nachdem der Hexen- lichtjahrmarkt nach acht Jahren wieder in der Welt der Charaktere erschienen ist. Mindestens ein Charakter könnte als Hexenlichthelfer oder Barde jahrelang mit dem Jahrmarkt gereist sein. Die anderen sind lediglich Besucher, die sich seit ihren Kindertagen an denJahrmarkt erinnern.

Möglicherweise kennen die Charaktere einander, weil sie zusammen auf dem Jahrmarkt gearbeitet haben oder aus derselben Siedlung stammen. Um ihrer verlorenen Dinge Willen werden die Charaktere sich in die Feywild-Regionen Hüben, Drüben und Anderswo (siehe Kapitel 2, 3 und 4) begeben und die Vetteln des Stundenglaszirkels konfrontieren müssen.

Auch der Palast Herzbegehr (siehe Kapitel 5) könnte attraktiv für die Charaktere sein, aber sie können ihre Ziele auch erfüllen, ohne diesen Ort besucht zu haben. EINl"ÜHRUNG ! INS FEYWILD 15 KAMPAGNENWELT VORBEREITEN Wenn die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, lies den folgenden Textkasten vor, um ins Abenteuer aufzubrechen: Das Wanderspektakel namens Hexenlichtjahrmarkt besucht deine Welt nur alle acht Jahre. Du erinnerst dich düster, dich als

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–17