du feierst. Der Jahrmarkt hat dich in viele fantastische Welten gebracht, alle achtJahre war auch deine Heimatwelt dabei, doch da du die ganze Zeit auf dem Jahrmarkt verbringst, weißt du nicht viel über diese Welten. Du kennst die anderen Helfer gut. DieJahrmarktbesitzer Herr Hex und Herr Licht bleiben dir hingegen auch nach all den Jahren ein Mysterium. Vielleicht wolltest du auf dem Jahrmarkt einem trostlosen Leben entkommen, oder dich hat die Idee fasziniert, immer wieder neue Orte zu sehen.
Vielleicht hattest du auch den Traum, eines Tages selbst die Hauptattraktion des Jahrmarkts zu sein.Jetzt bist du älter, und dasJahrmarktleben hat einen Teil seines Reizes eingebüßt. Der Alltag ist anstrengend, die zyklische Natur der Jahrmarktreise eintönig geworden. Der Jahrmarkt bezaubert dich nicht mehr. Gut möglich, dass dich außerhalb des Jahrmarkts größere Abenteuer erwarten.
Fertigkeiten, in denen du geübt bist: Auftreten, Fingerfertigkeit Übung mit Werkzeugen: Verkleidungsausrüstung oder eine Musikinstrumentenart Sprachen: Eine Sprache deiner Wahl Ausrüstung: Eine Verkleidungsausrüstung oder eine Musikinstrumentenart deiner Wahl, ein Kartendeck, eineJahrmarktuniform oder ein Kostüm, eine Requisite (durch einen Wurf anhand der Tabelle „Feywild-Requisiten" bestimmt), ein Beutel mit 8 GM JAHRMARKT-GEFÄHRTE Im Lauf der Jahre hast du dich mit jemandem vom Jahrmarkt angefreundet.
Würfle mit NS anhand der Tabelle „Jahrmarkt-Gefährte", um zu bestimmen, mit wem oder was du dich angefreundet hast. Du kannst dir auch aussuchen, welcher Gefährte dir am besten gefällt. Arbeite mit dem Spielleiter die Einzelheiten der Freundschaft heraus. Der Gefährte leistet dir auf dem Jahrmarkt Gesellschaft, verlässt ihn aber nicht freiwillig.
Der Spielleiter kann die Spielwerte der Hexenlich- thelfer in Kapitel 1 nutzen, um die Helfer, Schausteller und Tiertrainer zu repräsentieren, die alsJahrmarkt- Gefährten dienen. Die Werte der anderen Gefährten findest du im Monsterhandbuch.
JAHRMARKT-GEFÄHRTE W8 Gefährte 2 3 4 5 6 7 8 Alter, mürrischer Hexenlichthelfer junger, naiver Hexenlichthelfer Schausteller (Akrobat, Clown oder Musiker) Pensionierter Schausteller Erfahrener Dompteur Alter Flimmerhund Quirliger Feengeist Harmloses magisches Irrlicht (keine Spielwerte erforderlich) mit Flugbewegungsrate von neun Metern, das schweben kann und in einem Radius von 1,5 Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren 1,5 Metern dämmriges Licht spendet.
EINFÜHRUNG I ms FEYWILD n MERKMAL: JAHRMARKT-ZUGEHÖRIGKEIT Der Hexenlichtjahrmarkt bietet dir gratis eine bescheidene Unterkunft mit Verpflegung. Außerdem kannst du dich kostenlos auf dem Jahrmarkt bewegen und seine vielen Wunder genießen, sofern du die Darbietungen nicht störst oder anderweitig Ärger machst. VÖLKER Alle Charaktervölker im Spielerhandbuch sind für dieses Abenteuer gut geeignet, ebenso Feen und Harengon (siehe unten).
Wenn du den Spielern gestattest, Feen- oder Harengon- Charaktere für dieses Abenteuer zu erstellen, sollten diese Charaktere aus derselben Welt wie die anderen Spielercharaktere stammen und trotz ihres Feenerbes noch nie einen Fuß ins Feywild gesetzt haben. ERSTELLEN DEINES CHARAKTERS Auf der 1. Stufe wählst du aus, ob dein Charakter ein Mitglied des menschlichen oder eines fantastischen Volks ist.
Entscheidest du dich für einen fantastischen Charakter wie eine Fee oder einen Harengon, so beachte bei der Charaktererstellung die folgenden zusätzlichen Regeln. 12 EINFÜHRUNG I INS FEYWILD ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf).
Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst diese Vorschläge nutzen oder ignorieren, jedoch keinen der Werte auf mehr als 20 erhöhen. SPRACHEN Deine Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die du und der Spielleiter für passend zum Charakter haltet. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste möglicher Sprachen.
Der Spielleiter kann die Liste für eine Kampagne anpassen. KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind von humanoider Art. Das Volk in diesem Kapitel sagt dir, was für ein Kreaturentyp dein Charakter ist.
Es folgt eine Liste der Kreaturentypen des Spiels in alphabetischer Reihenfolge: Aberration, Celestisch, Drache, Elementar, Fee, Humanoider, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schlick, Tier, Unhold, Untoter. Diese Typen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten.
LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet. Die Mitglieder mancher Völker können sogar mehrere Jahrhunderte alt werden, beispielsweise Zwerge und Elfen. Feen und Harengon werden allerdings nur etwa hundertJahre alt.
GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängig von ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. FEE Viele fantastische Völker leben im Feywild, auch die Feen. Sie sind
anders als andere Typen. Beispiel: Der Zauber Wunden heilen wirkt nicht bei Konstrukten und Untoten. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet. Die Mitglieder mancher Völker können sogar mehrere Jahrhunderte alt werden, beispielsweise Zwerge und Elfen. Feen und Harengon werden allerdings nur etwa hundertJahre alt.
GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängig von ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. FEE Viele fantastische Völker leben im Feywild, auch die Feen. Sie sind ein schwaches Volk, aber doch stärker als ihre Freunde, die Pixies und Feengeister.
Die ersten Feen sprachen Elfisch, Goblinisch oder Sylvanisch, und Begegnungen mit menschlichen Besuchern brachten viele dazu, auch die Gemeinsprache zu erlernen. Dank der Magie des Feywilds sehen die meisten Feen aus wie Elfen mit Insektenflügeln, aber jede Fee hat ein bestimmtes körperliches Merkmal, das für sie charakteristisch ist. Würfle für deine Fee anhand der Tabelle „Physische Merkmale von Feen" oder wähle eine der Optionen aus.
Du kannst dir auch selbst ein Merkmal ausdenken, wenn die aufgeführten nicht zu deinem Charakter passen. PHYSISCHE MERKMALE VON fEENWESEN W8 Physisches Merkmal 1 Du hast Vogelflügel. 2 Du hast bunt schimmernde Haut. 3 Du hast besonders große Ohren. 4 Du bist stets von einem glitzernden Nebel umgeben. S Du hast ein kleines Geisterhorn auf der Stirn wie ein Einhorn. 6 Du hast Insektenbeine. 7 Du riechst nach frisch gebackenem Schokoladenkuchen.
8 Du bist von einer merklich kühlen, jedoch harmlosen Wolke umgeben. FEEN MERKMALE Als Fee hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Feenwesen. Größe: Du bist klein. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Feenmagie: Du kennst den Zaubertrick Druidenkunst. Ab der 3. Stufe kannst du mit diesem Merkmal den Zauber Feenfeuer wirken. Ab der 5. Stufe kannst du außerdem den Zauber Vergrößern/Verkleinern wirken.
Wenn du Feenfeuer oder Vergrößern/Verkleinern mit diesem Merkmal wirkst, kannst dies erst nach einer langen Rast erneut tun. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma - wähle das Attribut aus, wenn du dieses Volk auswählst. Flug: Du hast Flügel, daher entspricht deine Flugbewegungsrate deiner Schrittbewegungsrate.
Du kannst deine Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst. HARENGON Harengon stammen aus dem Feywild, wo sie Sylvanisch sprachen und den Geist von Freiheit und Reise verkörperten. Im Lauf der Zeit hüpften diese Hasenwesen auch in andere Welten, brachten den Überfluss der Feenwelt mit sich und erlernten neue Sprachen. Harengon sind Zweibeiner mit den charakteristisch langen Füßen der Hasen, denen sie ähnlich sehen. Ihr Fell kann diverse Färbungen haben.
Sie haben wie alle hasenartigen Kreaturen scharfe Sinne und starke Beine und sind voller Energie - wie eine Sprungfeder. Harengon sind mit ein wenig Feenglück gesegnet und stehen bei Abenteuern oft den entscheidenden Schritt von Gefahren entfernt. HARENGON-MERKMALE Als Harengon hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist mittelgroß oder klein. Du wählst die Größe aus, wenn du dieses Volk wählst. Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter.
Hasenelan: Du kannst deinen Initiativewürfen deinen Übungsbonus hinzufügen. Hasensinne: Du bist in der Wahrnehmungs- fertigkeit geübt. Gute Beinarbeit: Wenn du bei einem Geschicklich- keitsrettungswurf scheiterst, kannst du deine Reaktion verwenden, um mit einem W4 zu würfeln und das Ergebnis dem Rettungswurf hinzuzufügen. Manche Niederlage lässt sich damit abwenden. Du kannst diese Reaktion nicht einsetzen, wenn du liegst oder deine Bewegungsrate aufgebraucht ist.
Hasensprung: Du kannst als Bonusaktion die Strecke von Übungsbonus mal 1,5 Metern springend überwinden, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn deine Bewegungsrate größer als O ist. Die Häufigkeit, mit der du es einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Y, 'i\-.1\ · ✓ ~=------- // EINFÜHRUNG I INS FEYWI LD 13 CHARAKTERMERKMALE Wenn die Spieler Hintergründe für ihre Charaktere auswählen, können sie die entsprechenden Persönlich- keitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel anhand der folgenden Tabellen bestimmen. Sie können diese Tabellen statt denen im Spielerhandbuch nutzen oder die Tabellen frei kombinieren.
Wenn das Wurfergebnis für einen Charakter keinen Sinn ergibt, kann der Spieler erneut würfeln oder anhand der Tabelle eine passendere Wahl treffen. Diese Tabellen sind optional, jedoch gut für ein Feywild- Abenteuer geeignet und ideal für alle Charaktere mit den Hintergründen Feenlost oder Hexenlichthelfer. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE WS Merkmal Du wirst von Feengelächter verfolgt, das nur du hören kannst, wobei dir klar ist, dass dein Verstand dir Streiche spielt.
2 Wie ein Nomade kannst du nicht lange an einem Ort verweilen. 3 4 s 6 7 8 IDEALE Bei guter Musik musst du weinen