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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 3

entsprechenden Persönlich- keitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel anhand der folgenden Tabellen bestimmen. Sie können diese Tabellen statt denen im Spielerhandbuch nutzen oder die Tabellen frei kombinieren. Wenn das Wurfergebnis für einen Charakter keinen Sinn ergibt, kann der Spieler erneut würfeln oder anhand der Tabelle eine passendere Wahl treffen.

Diese Tabellen sind optional, jedoch gut für ein Feywild- Abenteuer geeignet und ideal für alle Charaktere mit den Hintergründen Feenlost oder Hexenlichthelfer. PERSÖNLICH KEITSM ERKMALE WS Merkmal Du wirst von Feengelächter verfolgt, das nur du hören kannst, wobei dir klar ist, dass dein Verstand dir Streiche spielt. 2 Wie ein Nomade kannst du nicht lange an einem Ort verweilen. 3 4 s 6 7 8 IDEALE Bei guter Musik musst du weinen wie ein Schlosshund.

Wo auch immer du hingehst, du versuchst, die Wärme und Friedlichkeit von daheim mitzunehmen. Du hast niemals verlernt, zu staunen wie ein Kind. Bei jeder Idee, die dir kommt, gerätst du aus der Fas- sung, bis dir die nächste, noch bessere Idee einfällt. Du lebst nach deinen eigenen merkwürdigen und wundersamen Regeln. Du traust fast keinem Erwachsenen. WS Ideal Freundschaft: Du würdest nie einen Freund im Stich lassen. (Gut) 2 Einfühlungsvermögen: Keine Kreatur sollte leiden müssen.

(Gut) 3 Wanderlust: Du bevorzugst die Wege, auf denen nicht viel los ist. (Chaotisch) 4 Veränderlichkeit: Veränderungen sind gut, und du lebst nach wechselnden Regeln. (Chaotisch) S Ehre: Ein Wort ist ein Wort. Du würdest deins nie brechen. (Rechtschaffen) 6 Dreierregel: Aller guten Dinge im Multiversum sind drei. Diese „Dreierregel" siehst du überall am Werk. (Rechtschaffen) 7 Besessenheit: Du kannst nicht vergeben. (Böse) 8 Gier: Du tust alles, um zu kriegen, was du begehrst, koste es, was es wolle.

(Böse) r.4 EINFÜHRUNG j J NS FEYWILD BINDUNGEN W8 Bindung Du würdest nie dein Wort brechen. 2 Magie fasziniert dich in allen Formen. je magischer ein Ort, desto anziehender wirkt er auf dich. 3 Du tust, was du kannst, um die Natur zu beschützen. 4 Zuverlässige Freunde sind für dich das Wichtigste im Multiversum. S Du kannst Feenwesen nichts zuleide tun, weil du dich entweder zu ihnen zählst oder die Folgen fürchtest. 6 Auf dem Hexenlichtjahrmarkt fühlst du dich wie zu Hause.

7 8 MAKEL Das Feywild ruft nach dir, du möchtest dorthin zurückkehren, sei es auch kurz. Du fühlst dich Herrn Hex und Herrn Licht verpflichtet, weil sie dir ein Zuhause und eine Aufgabe gegeben haben. WS Makel 2 3 4 s 6 7 8 Du verlierst schnell das Zeitgefühl. Deshalb kommst du ständig zu spät. Du glaubst dich vom gesamten Multiversum verfolgt. Du arbeitest stets mit strikten Zeitvorgaben und bist besessen davon, dass alles nach Plan läuft.

Du bist kleptomanisch veranlagt und verrückt nach Glitzerkram. Du bist vergesslich. Manchmal kannst du dich nicht an die einfachsten Sachen erinnern. Du verschenkst nie etwas und erwartest immer eine Gegenleistung. Du hast zahlreiche Laster und neigst dazu, ihnen nachzugeben. Du überlegst es dir ständig anders - fast immer. DAS ABENTEUER BEGINNEN Der Einstieg der Charaktere ins Abenteuer hängt davon ab, welche Abenteueridee du aussuchst, um sie darin zu involvieren.

Wähle eine der beiden Abenteuerideen ,,Verlorene Dinge" oder „Quest des Hexenmeisters" aus. Bei beiden Varianten kommen alle Charaktere aus derselben Welt, auch dann, wenn sie keine gemeinsame Vergangenheit haben. Im Abenteuer wird angenommen, dass die Charaktere - auch solche mit dem Hintergrund Hexenlichthelfer - nichts von Zybilna, der Feywild-Domäne Prismeer und dem Stundenglaszirkel wissen. Keiner dieser Namen sollte ihnen anfangs bekannt sein.

VERLORENE DINGE Nutze diese Abenteueridee, wenn die Charaktere eine starke persönliche Verbindung mit der Geschichte haben sollen. Wähle eine Siedlung in der Welt der Charaktere aus, in deren Nähe der Hexenlichtjahrmarkt erscheinen wird. Alle Charaktere in der Abenteurergruppe haben den Hexenlichtjahrmarkt als Kind besucht - genauer: sich ohne Eintrittskarte hineingeschlichen -, und allen wurde etwas gestohlen.

Nun führt das Schicksal die Erwachsenen zusammen, da sie alle wiederhaben wollen, was ihnen gestohlen wurde. Das Abenteuer beginnt kurz nachdem der Hexen- lichtjahrmarkt nach acht Jahren wieder in der Welt der Charaktere erschienen ist. Mindestens ein Charakter könnte als Hexenlichthelfer oder Barde jahrelang mit dem Jahrmarkt gereist sein. Die anderen sind lediglich Besucher, die sich seit ihren Kindertagen an denJahrmarkt erinnern.

Möglicherweise kennen die Charaktere einander, weil sie zusammen auf dem Jahrmarkt gearbeitet haben oder aus derselben Siedlung stammen. Um ihrer verlorenen Dinge Willen werden die Charaktere sich in die Feywild-Regionen Hüben, Drüben und Anderswo (siehe Kapitel 2, 3 und 4) begeben und die Vetteln des Stundenglaszirkels konfrontieren müssen.

Auch der Palast Herzbegehr (siehe Kapitel 5) könnte attraktiv für die Charaktere sein, aber sie können ihre Ziele auch erfüllen, ohne diesen Ort besucht zu haben. EINl"ÜHRUNG ! INS FEYWILD 15 KAMPAGNENWELT VORBEREITEN Wenn die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, lies den folgenden Textkasten vor, um ins Abenteuer aufzubrechen: Das Wanderspektakel namens Hexenlichtjahrmarkt besucht deine Welt nur alle acht Jahre. Du erinnerst dich düster, dich als

seit ihren Kindertagen an denJahrmarkt erinnern. Möglicherweise kennen die Charaktere einander, weil sie zusammen auf dem Jahrmarkt gearbeitet haben oder aus derselben Siedlung stammen. Um ihrer verlorenen Dinge Willen werden die Charaktere sich in die Feywild-Regionen Hüben, Drüben und Anderswo (siehe Kapitel 2, 3 und 4) begeben und die Vetteln des Stundenglaszirkels konfrontieren müssen.

Auch der Palast Herzbegehr (siehe Kapitel 5) könnte attraktiv für die Charaktere sein, aber sie können ihre Ziele auch erfüllen, ohne diesen Ort besucht zu haben. EINl"ÜHRUNG ! INS FEYWILD 15 KAMPAGNENWELT VORBEREITEN Wenn die Spieler ihre Charaktere erschaffen haben, lies den folgenden Textkasten vor, um ins Abenteuer aufzubrechen: Das Wanderspektakel namens Hexenlichtjahrmarkt besucht deine Welt nur alle acht Jahre. Du erinnerst dich düster, dich als Kind auf den Jahrmarkt geschlichen zu haben.

Die schwache Erinnerung weckt immer noch ein merkwürdiges Gemisch von Gefühlen in dir - Staunen und Ehrfurcht einerseits, Verlust und Reue andererseits. Beim Besuch in deiner Kindheit hast du etwas verloren. Du hast versucht, es wiederzubekommen, aber die Jahrmarktbesitzer - zwei Elfen namens Herr Hex und Herr Licht - waren überhaupt keine Hilfe. ,,Alberner kleiner Schreihals", meinte Herr Hex. ,,Du hast die Eintrittskarte vergessen." ,,Der Jahrmarkt dreht sich weiter," merkte Herr Licht an.

„Das Multiversum ist unser Spielplatz. Nichts ist je umsonst, nichts ist je verloren. Und jeder Besuch hat seinen Preis." Mit der Zeit war dein Herz nicht mehr so schwer, und dachtest immer seltener an diese Ereignisse. Doch nun - du weißt selbst nicht, wieso - sehnst du dich wieder nach dem Verlorenen, als wäre ein alter Zauber verflogen, und du spürst den Verlust wieder so stark wie damals.

Der Hexenlichtjahrmarkt ist zurück und öffnet die Pforten, und du findest dich in der Abenddämmerung bei der Eintrittskartenbude wieder. Es sind noch andere da, die deine Sorgen zu teilen scheinen. Wie aus dem Nichts ist dir klar, dass auch sie etwas verloren haben. Ob euer Treffen Schicksal ist? Arbeite mit den Spielern ihre Verbindungen zueinander heraus, sofern sie welche haben. Beispiel: Manche oder alle Charaktere könnten aus einem nahen Dorf stammen und sich seit Jahren kennen.

Charaktere mit dem Hintergrund Hexenlichthelfer kennen einander ebenfalls, da sie schon vor dem Abenteuer zusammengearbeitet haben. Auch sie befinden sich zu Beginn des Abenteuers außerhalb des Jahrmarkts. Sofern noch nicht geschehen, lege jetzt die Posterkarte vom Hexenlichtjahrmarkt für die Spieler aus. BESTIMMEN, WAS VERLOREN WURDE Die Charaktere sind aufgrund des Verlusts nicht in der Lage, Inspiration zu erhalten (siehe Spielerhandbuch), bis sie wiederhaben, was ihnen genommen wurde.

Der Zauber Fluch brechen reicht nicht aus, um diesen Effekt aufzuheben, der Zauber Wunsch hingegen schon. Dies mag kein großer Nachteil sein, denn die Charaktere können auch gut zurechtkommen, ohne je Inspiration zu erhalten. Der Effekt ist wie ein Splitter unter dem 16 EINFÜHRUNG ! INS FEYW!LD Fingernagel - ein steter leichter Schmerz, der das Wohlbefinden schmälert.

(Vetteln können durch ihre grausamen Taten auf alle Arten Kummer und Leid im Multiversum verbreiten.) Die Spieler wissen es noch nicht, aber auf dem Hexenlichtjahrmarkt gelten ganz eigene Regeln. Durch ihr Betreten des Jahrmarkts ohne Eintrittskarten als Kinder haben die Charaktere unfreiwillig den Raub an ihnen herbeigeführt. Was ihnen genommen wurde, verschwand plötzlich, während sie von der Magie des Jahrmarkts gebannt waren.

Alle solchen Diebstähle lassen sich zu den Vetteln von Prismeer zurückverfolgen. Sie senden Diebe aus, um alle möglichen merkwürdigen Dinge zu stehlen. DieJahrmarktbesitzer sind ihnen verpflichtet. Würfle für jeden Charakter in der Abenteurergruppe mit einem WS und bestimme anhand der Tabelle „Verlorene Dinge", was dem Charakter gestohlen wurde. Wenn einem Spieler das Ergebnis nicht zusagt, lass ihn eine Option auswählen, die ihm besser gefällt.

Du kannst auch Elemente der Tabelle ,,Verlorene Dinge" gegen andere austauschen, die du oder die Spieler erfunden haben, wobei ihr die unten beschriebenen als Modelle nutzen könnt. Verwende den Handlungsfaden des Abenteuers, um festzuhalten, was die Charaktere jeweils verloren haben.

VERLORENE DINGE W8 Ding 2 3 4 5 6 7 8 Fähigkeit zu lächeln Fähigkeit, Geheimnisse zu hüten Geliebte Puppe, geliebtes Stofftier Handschrift Künstlerische Kreativität Orientierungssinn Sinn für Stil Zehn Zentimeter Körpergröße Die Vetteln haben aus den verlorenen Dingen der Charaktere jeweils einen magischen Gegenstand hergestellt. Durch eine bestimmte Interaktion mit dem magischen Gegenstand (siehe unten) erhalten die Charaktere zurück, was sie verloren haben.

Abgesehen davon funktioniert der magische Gegenstand normal. Fähigkeit zu lächeln: Der Charakter kann nicht lächeln. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab des Lächelns (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter kann wieder lächeln, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält. Fähigkeit, Geheimnisse zu hüten: Der Charakter kann kein Geheimnis für sich behalten.

Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab der Geheimnisse daraus gemacht. Der Charakter kann wieder Geheimnisse hüten, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält. Geliebte Puppe oder geliebtes Stofftier: Der Charakter hat eine Puppe oder

Durch eine bestimmte Interaktion mit dem magischen Gegenstand (siehe unten) erhalten die Charaktere zurück, was sie verloren haben. Abgesehen davon funktioniert der magische Gegenstand normal. Fähigkeit zu lächeln: Der Charakter kann nicht lächeln. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab des Lächelns (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter kann wieder lächeln, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält.

Fähigkeit, Geheimnisse zu hüten: Der Charakter kann kein Geheimnis für sich behalten. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab der Geheimnisse daraus gemacht. Der Charakter kann wieder Geheimnisse hüten, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält. Geliebte Puppe oder geliebtes Stofftier: Der Charakter hat eine Puppe oder ein Stofftier (nach Wahl des Spielers) verloren.

Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich bean- sprucht und eine Sprechende Puppe (siehe Anhang A) oder ein sprechendes Stofftier mit vergleichbaren Eigenschaften daraus gemacht. Handschrift: Die Handschrift des Charakters ist für alle anderen Kreaturen unleserlich und kann nur mit dem Zauber Sprachen verstehen oder ähnlicher Magie entziffert werden. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und ein Instrument des Schreibens (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Spielleiter wählt die Art des Instruments aus. Wenn der Charakter dieses Instrument erstmals spielt, wird seine Handschrift leserlich. Künstlerische Kreativität: Der Charakter hat seine Kreativität in mindestens einer künstlerischen Disziplin verloren. Beispiel: Er ist nicht imstande zu zeichnen, zu malen oder Musik zu komponieren. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Pfeife der Rauchmonster (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Charakter erhält seine Kreativität zurück, wenn er erstmals an der Pfeife zieht. Orientierungssinn: Der Charakter hat Schwierigkeiten zu bestimmen, wo Norden ist und wo er sich geografisch befindet. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich bean- sprucht und eine Kugel der Ausrichtung (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter erhält seinen Orientie- rungssinn zurück, wenn er diese Kugel erstmals in der Hand hält. Sinn für Stil: Der Charakter hat keinen Sinn für Stil.

Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Umhang der vielen Moden (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter erhält seinen Sinn für Stil zurück, wenn er diesen Umhang erstmals anzieht. Zehn Zentimeter Körpergröße: Der Charakter ist zehn Zentimeter kleiner, als er sein sollte, und weiß es. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Stange des Schrumpfens (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Charakter wächst um zehn Zentimeter, wenn er diese Stange erstmals in der Hand hält. HÜTER DER VERLORENEN DINGE Wenn klar ist, was einem Charakter gestohlen wurde, würfle anhand der Tabelle „Hüter der verlorenen Dinge", um zu bestimmen, welche Vettel sich des Dings bemächtigt hat. Nutze den Handlungsfaden des Abenteuers, um diese Informationen festzuhalten.

HÜTER DER VERLORENEN DINGE W8 Vettel 1-3 Bavlorna Blatternstroh 4-6 Skabatha Nachtschatten 7-8 Endelyn Mondgrab EINFACHE FLÜCHE Nach deinem Ermessen kann jeder Charakter, der als Kind etwas verloren hat, auch mit einem einfachen Fluch belegt sein. Anders als die Unfähigkeit, Inspiration zu erhalten, kann dieser mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt werden. Die Art des Fluchs hängt davon ab, welche Vettel was genommen hat, das der jeweilige Charakter verloren hat.

Würfle für jeden Charakter anhand der Tabelle „Hüter der verlorenen Dinge" und sieh dann in der Tabelle „Einfache Flüche" nach, welcher Fluch den Charakter plagt. E1N ABENTEURER OHNE SINN FÜR STIL. Nutze den Handlungsfaden des Abenteuers, um diese Informationen festzuhalten, und fordere auch die Spieler auf, an die Verfluchung ihres Charakters zu denken. EINFACHE FLÜCHE Vettel Bavlorna Skabatha Endelyn Fluch Du kannst keine nichtmagischen Feuer entfachen.

Du kannst keine nichtmagischen Knoten knüpfen und lösen. Du kannst keine Tür öffnen, ohne zunächst zu klopfen. Q,UEST DES HEXENMEISTERS Nutze diese Abenteueridee, wenn du oder deine Spieler keinen Gefallen an der Idee finden, dass die Charaktere Dinge finden müssen, die sie als Kinder verloren haben, und einen traditionelleren Einstieg ins Abenteuer bevorzugen. Diese Idee erfordert, dass mindestens ein Charakter einen Hintergrund hat, der nichts mit dem Hexenlichtjahrmarkt zu tun hat.

Wenn du den Handlungsfaden des Abenteuers nutzt, musst du den Abschnitt „Verlorene Dinge" nicht ausfüllen. Lass ihn einfach leer. EINFÜHRUNG I INS F.EYWILD 17 ,,. Bei diesem Einstieg erzählt ein alternder Hexenmeister namens Madryck Roslof den Charakteren, die nicht auf dem Hexenlichtjahrmarkt arbeiten, von einem Feenreich namens Prismeer, das nur über eine Feenkreuzung auf dem Jahrmarkt erreicht werden kann. Madryck sagt, dass seine Schutzherrin, die Erzfee Zybilna, Prismeer regiert.

Er bittet die Charaktere, in diese Domäne zu reisen und in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist, da sein Kontakt zu ihr abgerissen ist. Wenn du willst, kannst du Madryck Roslof durch einen anderen NSC ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt. Ob Madryck oder jemand anders die Aufgabe erteilt, die Charaktere müssen durch Prismeer reisen, um den Palast Herzbegehr (siehe Kapitel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 15–17
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17
  • Abschnitt 3 Seiten 17–19