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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

Durch eine bestimmte Interaktion mit dem magischen Gegenstand (siehe unten) erhalten die Charaktere zurück, was sie verloren haben. Abgesehen davon funktioniert der magische Gegenstand normal. Fähigkeit zu lächeln: Der Charakter kann nicht lächeln. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab des Lächelns (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter kann wieder lächeln, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält.

Fähigkeit, Geheimnisse zu hüten: Der Charakter kann kein Geheimnis für sich behalten. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und einen Zauberstab der Geheimnisse daraus gemacht. Der Charakter kann wieder Geheimnisse hüten, wenn er diesen Zauberstab erstmals in der Hand hält. Geliebte Puppe oder geliebtes Stofftier: Der Charakter hat eine Puppe oder ein Stofftier (nach Wahl des Spielers) verloren.

Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich bean- sprucht und eine Sprechende Puppe (siehe Anhang A) oder ein sprechendes Stofftier mit vergleichbaren Eigenschaften daraus gemacht. Handschrift: Die Handschrift des Charakters ist für alle anderen Kreaturen unleserlich und kann nur mit dem Zauber Sprachen verstehen oder ähnlicher Magie entziffert werden. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und ein Instrument des Schreibens (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Spielleiter wählt die Art des Instruments aus. Wenn der Charakter dieses Instrument erstmals spielt, wird seine Handschrift leserlich. Künstlerische Kreativität: Der Charakter hat seine Kreativität in mindestens einer künstlerischen Disziplin verloren. Beispiel: Er ist nicht imstande zu zeichnen, zu malen oder Musik zu komponieren. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Pfeife der Rauchmonster (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Charakter erhält seine Kreativität zurück, wenn er erstmals an der Pfeife zieht. Orientierungssinn: Der Charakter hat Schwierigkeiten zu bestimmen, wo Norden ist und wo er sich geografisch befindet. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich bean- sprucht und eine Kugel der Ausrichtung (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter erhält seinen Orientie- rungssinn zurück, wenn er diese Kugel erstmals in der Hand hält. Sinn für Stil: Der Charakter hat keinen Sinn für Stil.

Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Umhang der vielen Moden (siehe Anhang A) daraus gemacht. Der Charakter erhält seinen Sinn für Stil zurück, wenn er diesen Umhang erstmals anzieht. Zehn Zentimeter Körpergröße: Der Charakter ist zehn Zentimeter kleiner, als er sein sollte, und weiß es. Eine der Vetteln hat diesen Preis für sich beansprucht und eine Stange des Schrumpfens (siehe Anhang A) daraus gemacht.

Der Charakter wächst um zehn Zentimeter, wenn er diese Stange erstmals in der Hand hält. HÜTER DER VERLORENEN DINGE Wenn klar ist, was einem Charakter gestohlen wurde, würfle anhand der Tabelle „Hüter der verlorenen Dinge", um zu bestimmen, welche Vettel sich des Dings bemächtigt hat. Nutze den Handlungsfaden des Abenteuers, um diese Informationen festzuhalten.

HÜTER DER VERLORENEN DINGE W8 Vettel 1-3 Bavlorna Blatternstroh 4-6 Skabatha Nachtschatten 7-8 Endelyn Mondgrab EINFACHE FLÜCHE Nach deinem Ermessen kann jeder Charakter, der als Kind etwas verloren hat, auch mit einem einfachen Fluch belegt sein. Anders als die Unfähigkeit, Inspiration zu erhalten, kann dieser mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt werden. Die Art des Fluchs hängt davon ab, welche Vettel was genommen hat, das der jeweilige Charakter verloren hat.

Würfle für jeden Charakter anhand der Tabelle „Hüter der verlorenen Dinge" und sieh dann in der Tabelle „Einfache Flüche" nach, welcher Fluch den Charakter plagt. E1N ABENTEURER OHNE SINN FÜR STIL. Nutze den Handlungsfaden des Abenteuers, um diese Informationen festzuhalten, und fordere auch die Spieler auf, an die Verfluchung ihres Charakters zu denken. EINFACHE FLÜCHE Vettel Bavlorna Skabatha Endelyn Fluch Du kannst keine nichtmagischen Feuer entfachen.

Du kannst keine nichtmagischen Knoten knüpfen und lösen. Du kannst keine Tür öffnen, ohne zunächst zu klopfen. Q,UEST DES HEXENMEISTERS Nutze diese Abenteueridee, wenn du oder deine Spieler keinen Gefallen an der Idee finden, dass die Charaktere Dinge finden müssen, die sie als Kinder verloren haben, und einen traditionelleren Einstieg ins Abenteuer bevorzugen. Diese Idee erfordert, dass mindestens ein Charakter einen Hintergrund hat, der nichts mit dem Hexenlichtjahrmarkt zu tun hat.

Wenn du den Handlungsfaden des Abenteuers nutzt, musst du den Abschnitt „Verlorene Dinge" nicht ausfüllen. Lass ihn einfach leer. EINFÜHRUNG I INS F.EYWILD 17 ,,. Bei diesem Einstieg erzählt ein alternder Hexenmeister namens Madryck Roslof den Charakteren, die nicht auf dem Hexenlichtjahrmarkt arbeiten, von einem Feenreich namens Prismeer, das nur über eine Feenkreuzung auf dem Jahrmarkt erreicht werden kann. Madryck sagt, dass seine Schutzherrin, die Erzfee Zybilna, Prismeer regiert.

Er bittet die Charaktere, in diese Domäne zu reisen und in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist, da sein Kontakt zu ihr abgerissen ist. Wenn du willst, kannst du Madryck Roslof durch einen anderen NSC ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt. Ob Madryck oder jemand anders die Aufgabe erteilt, die Charaktere müssen durch Prismeer reisen, um den Palast Herzbegehr (siehe Kapitel

Dinge" nicht ausfüllen. Lass ihn einfach leer. EINFÜHRUNG I INS F.EYWILD 17 ,,. Bei diesem Einstieg erzählt ein alternder Hexenmeister namens Madryck Roslof den Charakteren, die nicht auf dem Hexenlichtjahrmarkt arbeiten, von einem Feenreich namens Prismeer, das nur über eine Feenkreuzung auf dem Jahrmarkt erreicht werden kann. Madryck sagt, dass seine Schutzherrin, die Erzfee Zybilna, Prismeer regiert.

Er bittet die Charaktere, in diese Domäne zu reisen und in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist, da sein Kontakt zu ihr abgerissen ist. Wenn du willst, kannst du Madryck Roslof durch einen anderen NSC ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt. Ob Madryck oder jemand anders die Aufgabe erteilt, die Charaktere müssen durch Prismeer reisen, um den Palast Herzbegehr (siehe Kapitel 5) zu erreichen, wo Zybilna in der Zeit eingefroren wurde.

Diese Quest ist schwieriger als die der Abenteueridee „Verlorene Dinge". Deswegen sind die möglichen Belohnungen größer. KAMPAGNENWELT VORBEREITEN Bestimme, welche Spieler sich für den Hintergrund Hexenlichthelfer entschieden haben, und trenne diese Charaktere von der Gruppe - vorerst. Sie werden zu den anderen stoßen, wenn sich alle auf dem Hexenlichtjahrmarkt versammelt haben. M ADRVCK RosLoF 18 EINFÜHRUNG !

INS PEYWILD Lies den Spielern, deren Charaktere nicht Teil des Jahrmarkts sind, den folgenden Textkasten vor, um ins Abenteuer aufzubrechen: Ein humanoider Hexenmeister namens Madryck Roslof hat euch zu sich bestellt. Er lebt auf einer Riesenkürbisfarm und teilt sein uriges Bauernhaus mit Pixies und Nagetieren. Seine Abenteuertage hat er hinter sich. Er wirkt alt und hinfällig. Nichtsdestotrotz ist er hoch erfreut, eure Bekanntschaft zu machen.

„Ich habe in meiner langen Abenteurerlaufbahn viele Schätze gesammelt und wichtige Kontakte geknüpft", sagt Madryck. ,,Ich möchte Euch gerne meine Schätze zueignen und auch die Gefallen, die man mir schuldet. Dafür bitte ich Euch, nach Prismeer zu reisen, einer Domäne im Feywild, und herauszufinden, was der Erzfee zugestoßen ist, die dort regiert. Sie heißt Zybilna und ist meine Schutzherrin und Inspiration - die Quelle meiner Kraft.

Seit fast einem Jahr konnte ich keinen Kontakt zu Zybilna aufnehmen und fürchte, dass etwas Schreck- liches geschehen ist. Für mich sind die Zeiten der Abenteuer vorbei, doch Zybilna war gut zu mir, und ich wüsste gerne, dass sie wohlauf ist, ehe ich gehe. Alle acht Jahre wird unsere Welt vom Hexenlicht- jahrmarkt besucht, einem Spektakel, das durch alle Welten zieht. Neulich ist er zurückgekehrt. Ihr findet ihn drei Tagesreisen von hier entfernt.

Ich bitte Euch jetzt, weil der Jahrmarkt in ein, zwei Wochenweiterziehen wird, und er stellt die einzige Möglichkeit dar, nach Prismeer zu kommen - er ist eine Feenkreuzung, wenn man so will. Sucht Zybilna in Prismeer, helft Ihr, wenn ihr könnt, und kehrt mit einem Beweis dafür zurück, dass sie lebt und wohlauf ist. Dafür sollen Euch all die hart erkämpften Trophäen meiner Abenteurerkarriere gehören." Die Spieler wollen zweifellos mehr über die Belohnungen wissen, die Madryck in Aussicht stellt.

Eine Zusammen- fassung findest du unter „Madrycks Schätze" weiter hinten in diesem Abschnitt. (Wenn du den Spielern gestattest, Wunschlisten magischer Gegenstände für ihre Charaktere zu erstellen, kannst du einen oder mehrere von Madrycks magischen Gegenständen mit Elementen aus diesen Listen ersetzen.) Es ist nicht erforderlich, dass Madryck schon Charaktere kennt, aber wenn die Spieler Madryck enger mit den Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere verbinden wollen, so gestatte es.

Madryck ist ein Magier (neutral gut), der Gemeinsprache, Sylvanisch und zwei weitere Sprachen deiner Wahl spricht. Er hat zwar schon fast ein Jahr nichts mehr von Zybilna gehört, doch er weiß, dass die Zeit in Teilen des Feywilds einschließlich Zybilnas Reich Prismeer anders läuft. Madryck kann nicht vorhersagen, wie lange die Charaktere brauchen werden, um ihre Aufgabe zu erfüllen.

Vielleicht sind sie in ein paar Tagen zurück, vielleicht werden auf der materiellen Ebene aber auch Jahre vergangen sein. Er will die Charaktere nicht beunruhigen und weicht Gesprächen über Probleme rund um Zeit aus, wenn die Charaktere etwas davon erwähnen. WAS MADRYCK WEISS Wenn die Charaktere nach weiteren Informationen zum Hexenlichtjahrmarkt fragen, sagt Madryck, dass er den Jahrmarkt seit vierundsechzig Jahren nicht besucht hat, und räumt ein, dass sich in dieser Zeit vieles ändern kann.

Er rät den Charakteren, den Jahrmarkt selbst gründlich zu erkunden. Dazu sagt er, dass er nicht weiß, die Form die Feenkreuzung derzeit hat und wie gut versteckt und beschützt sie ist. Folgende zuverlässige Informationen gibt er den Charakteren: • Zybilna ist eine Feenpatin für Sterbliche. Sie hat den Jahrmarkt als Möglichkeit für Sterbliche geschaffen, ihr Reich zu betreten und sie um Hilfe zu bitten.

Als Madryck den Jahrmarkt zuletzt besucht hat, wurde er von zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - geleitet: Herr Hex und Herr Licht. Er nimmt an, dass sie es immer noch tun. • Düster entsinnt er sich, dass Hex und Licht den Jahrmarkt vor über hundert Jahren von einer Eladrin erworben haben, einer Elfe aus dem Feywild. Wie die Eladrin hieß, weiß er nicht mehr.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–19
  • Abschnitt 2 Seiten 18–20