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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 2

Dinge" nicht ausfüllen. Lass ihn einfach leer. EINFÜHRUNG I INS F.EYWILD 17 ,,. Bei diesem Einstieg erzählt ein alternder Hexenmeister namens Madryck Roslof den Charakteren, die nicht auf dem Hexenlichtjahrmarkt arbeiten, von einem Feenreich namens Prismeer, das nur über eine Feenkreuzung auf dem Jahrmarkt erreicht werden kann. Madryck sagt, dass seine Schutzherrin, die Erzfee Zybilna, Prismeer regiert.

Er bittet die Charaktere, in diese Domäne zu reisen und in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist, da sein Kontakt zu ihr abgerissen ist. Wenn du willst, kannst du Madryck Roslof durch einen anderen NSC ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt. Ob Madryck oder jemand anders die Aufgabe erteilt, die Charaktere müssen durch Prismeer reisen, um den Palast Herzbegehr (siehe Kapitel 5) zu erreichen, wo Zybilna in der Zeit eingefroren wurde.

Diese Quest ist schwieriger als die der Abenteueridee „Verlorene Dinge". Deswegen sind die möglichen Belohnungen größer. KAMPAGNENWELT VORBEREITEN Bestimme, welche Spieler sich für den Hintergrund Hexenlichthelfer entschieden haben, und trenne diese Charaktere von der Gruppe - vorerst. Sie werden zu den anderen stoßen, wenn sich alle auf dem Hexenlichtjahrmarkt versammelt haben. M ADRVCK RosLoF 18 EINFÜHRUNG !

INS PEYWILD Lies den Spielern, deren Charaktere nicht Teil des Jahrmarkts sind, den folgenden Textkasten vor, um ins Abenteuer aufzubrechen: Ein humanoider Hexenmeister namens Madryck Roslof hat euch zu sich bestellt. Er lebt auf einer Riesenkürbisfarm und teilt sein uriges Bauernhaus mit Pixies und Nagetieren. Seine Abenteuertage hat er hinter sich. Er wirkt alt und hinfällig. Nichtsdestotrotz ist er hoch erfreut, eure Bekanntschaft zu machen.

„Ich habe in meiner langen Abenteurerlaufbahn viele Schätze gesammelt und wichtige Kontakte geknüpft", sagt Madryck. ,,Ich möchte Euch gerne meine Schätze zueignen und auch die Gefallen, die man mir schuldet. Dafür bitte ich Euch, nach Prismeer zu reisen, einer Domäne im Feywild, und herauszufinden, was der Erzfee zugestoßen ist, die dort regiert. Sie heißt Zybilna und ist meine Schutzherrin und Inspiration - die Quelle meiner Kraft.

Seit fast einem Jahr konnte ich keinen Kontakt zu Zybilna aufnehmen und fürchte, dass etwas Schreck- liches geschehen ist. Für mich sind die Zeiten der Abenteuer vorbei, doch Zybilna war gut zu mir, und ich wüsste gerne, dass sie wohlauf ist, ehe ich gehe. Alle acht Jahre wird unsere Welt vom Hexenlicht- jahrmarkt besucht, einem Spektakel, das durch alle Welten zieht. Neulich ist er zurückgekehrt. Ihr findet ihn drei Tagesreisen von hier entfernt.

Ich bitte Euch jetzt, weil der Jahrmarkt in ein, zwei Wochenweiterziehen wird, und er stellt die einzige Möglichkeit dar, nach Prismeer zu kommen - er ist eine Feenkreuzung, wenn man so will. Sucht Zybilna in Prismeer, helft Ihr, wenn ihr könnt, und kehrt mit einem Beweis dafür zurück, dass sie lebt und wohlauf ist. Dafür sollen Euch all die hart erkämpften Trophäen meiner Abenteurerkarriere gehören." Die Spieler wollen zweifellos mehr über die Belohnungen wissen, die Madryck in Aussicht stellt.

Eine Zusammen- fassung findest du unter „Madrycks Schätze" weiter hinten in diesem Abschnitt. (Wenn du den Spielern gestattest, Wunschlisten magischer Gegenstände für ihre Charaktere zu erstellen, kannst du einen oder mehrere von Madrycks magischen Gegenständen mit Elementen aus diesen Listen ersetzen.) Es ist nicht erforderlich, dass Madryck schon Charaktere kennt, aber wenn die Spieler Madryck enger mit den Hintergrundgeschichten ihrer Charaktere verbinden wollen, so gestatte es.

Madryck ist ein Magier (neutral gut), der Gemeinsprache, Sylvanisch und zwei weitere Sprachen deiner Wahl spricht. Er hat zwar schon fast ein Jahr nichts mehr von Zybilna gehört, doch er weiß, dass die Zeit in Teilen des Feywilds einschließlich Zybilnas Reich Prismeer anders läuft. Madryck kann nicht vorhersagen, wie lange die Charaktere brauchen werden, um ihre Aufgabe zu erfüllen.

Vielleicht sind sie in ein paar Tagen zurück, vielleicht werden auf der materiellen Ebene aber auch Jahre vergangen sein. Er will die Charaktere nicht beunruhigen und weicht Gesprächen über Probleme rund um Zeit aus, wenn die Charaktere etwas davon erwähnen. WAS MADRYCK WEISS Wenn die Charaktere nach weiteren Informationen zum Hexenlichtjahrmarkt fragen, sagt Madryck, dass er den Jahrmarkt seit vierundsechzig Jahren nicht besucht hat, und räumt ein, dass sich in dieser Zeit vieles ändern kann.

Er rät den Charakteren, den Jahrmarkt selbst gründlich zu erkunden. Dazu sagt er, dass er nicht weiß, die Form die Feenkreuzung derzeit hat und wie gut versteckt und beschützt sie ist. Folgende zuverlässige Informationen gibt er den Charakteren: • Zybilna ist eine Feenpatin für Sterbliche. Sie hat den Jahrmarkt als Möglichkeit für Sterbliche geschaffen, ihr Reich zu betreten und sie um Hilfe zu bitten.

Als Madryck den Jahrmarkt zuletzt besucht hat, wurde er von zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - geleitet: Herr Hex und Herr Licht. Er nimmt an, dass sie es immer noch tun. • Düster entsinnt er sich, dass Hex und Licht den Jahrmarkt vor über hundert Jahren von einer Eladrin erworben haben, einer Elfe aus dem Feywild. Wie die Eladrin hieß, weiß er nicht mehr.

Dazu sagt er, dass er nicht weiß, die Form die Feenkreuzung derzeit hat und wie gut versteckt und beschützt sie ist. Folgende zuverlässige Informationen gibt er den Charakteren: • Zybilna ist eine Feenpatin für Sterbliche. Sie hat den Jahrmarkt als Möglichkeit für Sterbliche geschaffen, ihr Reich zu betreten und sie um Hilfe zu bitten. Als Madryck den Jahrmarkt zuletzt besucht hat, wurde er von zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - geleitet: Herr Hex und Herr Licht.

Er nimmt an, dass sie es immer noch tun. • Düster entsinnt er sich, dass Hex und Licht den Jahrmarkt vor über hundert Jahren von einer Eladrin erworben haben, einer Elfe aus dem Feywild. Wie die Eladrin hieß, weiß er nicht mehr.

Wenn die Charaktere nach weiteren Informationen zu Zybilna und Prismeer fragen, gibt Madryck ihnen folgende Beschreibungen auf Basis von Wissen aus erster Hand, das leicht veraltet ist: Prismeer ist eine Domäne der Freude, regiert von Zybilna im Palast Herzbegehr, einem herrlichen Bauwerk im Herzen der Domäne. • Zybilna kann viele Formen annehmen und ist genial, geheimnisvoll und weise.

(Madryck kennt Zybilnas geheime Identität nicht, die in Kapitel 5 enthüllt wird.) • Wenn sie sich Sterblichen zeigt, nimmt Zybilna üblicherweise die Gestalt einer Frau von klassischer Schönheit an. Sie hat langes weißes Haar und eine kleine Tätowierung in Form eines Hühnerfußes unter einem Auge. Jeder Charakter, der Madrycks Beschreibung von Zybilna hört, erinnert sich plötzlich daran, ihr in seiner Kindheit begegnet zu sein. Lass den Spieler dazu anhand der Tabelle „Kindheitserinnerungen" würfeln.

EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 19 20 K1 NDH EITSERI N NERU NGEN W8 Erinnerung Als du klein warst, hat eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ein verlorenes Haustier wiedergebracht. 2 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat dich einst besucht, als du als Kind krank warst. Daraufhin ging es dir besser. 3 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat einen Halunken verscheucht, der dich als Kind tyrannisiert hat.

4 5 6 7 8 Du erinnerst dich, dass ein älteres Familienmit- glied von einer Frau mit langem weißem Haar erzählt hat, die bei deiner Geburt geholfen hat. Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat deiner Familie Geld gegeben, sodass du als Kind nie Mangel leiden musstest. Du hattest als Kind Schwierigkeiten zu sprechen, bis eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ihre Hand auf den Kopf gelegt hat.

Du bist als Kind in einen zugefrorenen Teich eingebrochen und wärst wohl gestorben, wenn dich nicht eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, aus dem Eiswasser gefischt und in eine Decke gewickelt hätte. Du erinnerst dich, wie du als Kind auf den Hexenlichtjahrmarkt geschlichen und auf eine Frau gestoßen bist, auf die Zybilnas Beschreibung passt. Sie hat dir ein Törtchen gegeben, du hast es gegessen und dich ganz besonders gefühlt.

E1NTRlTTSK;\RTE FÜR DEN HEXENLICHT JAHRMARKT ElNFÜHRlJNG l lNS FEYWlLD ZUM JAHRMARKT Wenn die Charaktere Madrycks Quest annehmen, können sie sich auf den ereignislosen Weg zum Jahrmarkt machen, der sich in der Nähe einer Siedlung deiner Wahl befindet. Die Charaktere treffen kurz vor der Abenddämmerung dort ein. Sind sie angekommen, lege die Posterkarte vom Jahrmarkt für die Spieler aus.

Lies dann allen Spielern, deren Charaktere den Hexenlichthelfer-Hintergrund haben, den folgenden Textkasten vor ( oder lass ihn weg, wenn Charakter diesen Hintergrund hat): Vor drei Tagen kam ein freundlich gesinnter Feendrache in den Diensten eines Hexenmeisters namens Madryck Roslof auf dich zu. Der Drache hat die Ankunft von Abenteurern vorausgesagt, die über den Jahrmarkt einen Weg ins Feywild suchen.

Du hast zwar gehört, dass es auf dem Jahrmarkt eine Feenkreuzung gibt, hast dich aber nie bemüht, sie zu finden. Der Feendrache wollte dir vorschlagen, diesen Abenteurern zu helfen. Er deutete sogar an, dass das Schicksal des Hexenlichtjahrmarkts vom Erfolg ihrer Unternehmung abhängt. Als die Dämmerung hereinbricht, hat sich vor dem Jahrmarkt eine große Menge versammelt, die Eintrit- tskarten kaufen und die Attraktionen genießen will.

Als du auf die Menge blickst, fällt dir mindestens einer der Besucher ins Auge. Irgendwas sagt dir, dass es sich um ungewöhnliche Leute handelt. Gestatte den Charakteren mit dem Hexenlichthelfer-Hin- tergrund, nach eigenem Ermessen mit den Charakteren zu interagieren, die Madryck Roslof getroffen haben. Diese Interaktionen können stattfinden, bevor oder nachdem der Jahrmarkt für Besucher öffnet.

MADRYCKS SCHATZ Madryck bewahrt die Schätze seiner Abenteurerzeit in einer verschlossenen Holztruhe auf, die an einem geheimen Ort fern seiner bescheidenen Behausung vergraben liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel der Truhe bei sich, dessen Reite aus violettem Glas besteht und wie ein Feendrache geformt ist. Wenn die Charaktere die Quest annehmen und mit dem Beweis zurückkehren, dass Zybilna lebt und wohlauf ist, gibt Madryck ihnen den Schlüssel und sagt ihnen, wo die Truhe vergraben liegt.

Sie enthält folgende Schätze: Einen Bohnenbeutel , Einen Umhang der Verlagerung , Eine Lederrüstung +2 Einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 Ein Seidenbeutel mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20–22