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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

Dazu sagt er, dass er nicht weiß, die Form die Feenkreuzung derzeit hat und wie gut versteckt und beschützt sie ist. Folgende zuverlässige Informationen gibt er den Charakteren: • Zybilna ist eine Feenpatin für Sterbliche. Sie hat den Jahrmarkt als Möglichkeit für Sterbliche geschaffen, ihr Reich zu betreten und sie um Hilfe zu bitten. Als Madryck den Jahrmarkt zuletzt besucht hat, wurde er von zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - geleitet: Herr Hex und Herr Licht.

Er nimmt an, dass sie es immer noch tun. • Düster entsinnt er sich, dass Hex und Licht den Jahrmarkt vor über hundert Jahren von einer Eladrin erworben haben, einer Elfe aus dem Feywild. Wie die Eladrin hieß, weiß er nicht mehr.

Wenn die Charaktere nach weiteren Informationen zu Zybilna und Prismeer fragen, gibt Madryck ihnen folgende Beschreibungen auf Basis von Wissen aus erster Hand, das leicht veraltet ist: Prismeer ist eine Domäne der Freude, regiert von Zybilna im Palast Herzbegehr, einem herrlichen Bauwerk im Herzen der Domäne. • Zybilna kann viele Formen annehmen und ist genial, geheimnisvoll und weise.

(Madryck kennt Zybilnas geheime Identität nicht, die in Kapitel 5 enthüllt wird.) • Wenn sie sich Sterblichen zeigt, nimmt Zybilna üblicherweise die Gestalt einer Frau von klassischer Schönheit an. Sie hat langes weißes Haar und eine kleine Tätowierung in Form eines Hühnerfußes unter einem Auge. Jeder Charakter, der Madrycks Beschreibung von Zybilna hört, erinnert sich plötzlich daran, ihr in seiner Kindheit begegnet zu sein. Lass den Spieler dazu anhand der Tabelle „Kindheitserinnerungen" würfeln.

EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 19 20 K1 NDH EITSERI N NERU NGEN W8 Erinnerung Als du klein warst, hat eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ein verlorenes Haustier wiedergebracht. 2 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat dich einst besucht, als du als Kind krank warst. Daraufhin ging es dir besser. 3 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat einen Halunken verscheucht, der dich als Kind tyrannisiert hat.

4 5 6 7 8 Du erinnerst dich, dass ein älteres Familienmit- glied von einer Frau mit langem weißem Haar erzählt hat, die bei deiner Geburt geholfen hat. Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat deiner Familie Geld gegeben, sodass du als Kind nie Mangel leiden musstest. Du hattest als Kind Schwierigkeiten zu sprechen, bis eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ihre Hand auf den Kopf gelegt hat.

Du bist als Kind in einen zugefrorenen Teich eingebrochen und wärst wohl gestorben, wenn dich nicht eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, aus dem Eiswasser gefischt und in eine Decke gewickelt hätte. Du erinnerst dich, wie du als Kind auf den Hexenlichtjahrmarkt geschlichen und auf eine Frau gestoßen bist, auf die Zybilnas Beschreibung passt. Sie hat dir ein Törtchen gegeben, du hast es gegessen und dich ganz besonders gefühlt.

E1NTRlTTSK;\RTE FÜR DEN HEXENLICHT JAHRMARKT ElNFÜHRlJNG l lNS FEYWlLD ZUM JAHRMARKT Wenn die Charaktere Madrycks Quest annehmen, können sie sich auf den ereignislosen Weg zum Jahrmarkt machen, der sich in der Nähe einer Siedlung deiner Wahl befindet. Die Charaktere treffen kurz vor der Abenddämmerung dort ein. Sind sie angekommen, lege die Posterkarte vom Jahrmarkt für die Spieler aus.

Lies dann allen Spielern, deren Charaktere den Hexenlichthelfer-Hintergrund haben, den folgenden Textkasten vor ( oder lass ihn weg, wenn Charakter diesen Hintergrund hat): Vor drei Tagen kam ein freundlich gesinnter Feendrache in den Diensten eines Hexenmeisters namens Madryck Roslof auf dich zu. Der Drache hat die Ankunft von Abenteurern vorausgesagt, die über den Jahrmarkt einen Weg ins Feywild suchen.

Du hast zwar gehört, dass es auf dem Jahrmarkt eine Feenkreuzung gibt, hast dich aber nie bemüht, sie zu finden. Der Feendrache wollte dir vorschlagen, diesen Abenteurern zu helfen. Er deutete sogar an, dass das Schicksal des Hexenlichtjahrmarkts vom Erfolg ihrer Unternehmung abhängt. Als die Dämmerung hereinbricht, hat sich vor dem Jahrmarkt eine große Menge versammelt, die Eintrit- tskarten kaufen und die Attraktionen genießen will.

Als du auf die Menge blickst, fällt dir mindestens einer der Besucher ins Auge. Irgendwas sagt dir, dass es sich um ungewöhnliche Leute handelt. Gestatte den Charakteren mit dem Hexenlichthelfer-Hin- tergrund, nach eigenem Ermessen mit den Charakteren zu interagieren, die Madryck Roslof getroffen haben. Diese Interaktionen können stattfinden, bevor oder nachdem der Jahrmarkt für Besucher öffnet.

MADRYCKS SCHATZ Madryck bewahrt die Schätze seiner Abenteurerzeit in einer verschlossenen Holztruhe auf, die an einem geheimen Ort fern seiner bescheidenen Behausung vergraben liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel der Truhe bei sich, dessen Reite aus violettem Glas besteht und wie ein Feendrache geformt ist. Wenn die Charaktere die Quest annehmen und mit dem Beweis zurückkehren, dass Zybilna lebt und wohlauf ist, gibt Madryck ihnen den Schlüssel und sagt ihnen, wo die Truhe vergraben liegt.

Sie enthält folgende Schätze: Einen Bohnenbeutel , Einen Umhang der Verlagerung , Eine Lederrüstung +2 Einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 Ein Seidenbeutel mit

mit den Charakteren zu interagieren, die Madryck Roslof getroffen haben. Diese Interaktionen können stattfinden, bevor oder nachdem der Jahrmarkt für Besucher öffnet. MADRYCKS SCHATZ Madryck bewahrt die Schätze seiner Abenteurerzeit in einer verschlossenen Holztruhe auf, die an einem geheimen Ort fern seiner bescheidenen Behausung vergraben liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel der Truhe bei sich, dessen Reite aus violettem Glas besteht und wie ein Feendrache geformt ist.

Wenn die Charaktere die Quest annehmen und mit dem Beweis zurückkehren, dass Zybilna lebt und wohlauf ist, gibt Madryck ihnen den Schlüssel und sagt ihnen, wo die Truhe vergraben liegt. Sie enthält folgende Schätze: Einen Bohnenbeutel , Einen Umhang der Verlagerung , Eine Lederrüstung +2 Einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 Ein Seidenbeutel mit acht Edelsteinen, die je 500 GM wert sind Drei gefaltete Briefe (siehe unten) 1.

Brief: Dieser Brief trägt das offizielle Siegel einer großen Feenansiedlung (wähle einen passenden Ort oder eine Stadt, die in deiner Kampagnenwelt existieren). Er enthält folgenden Text: ,,Der Inhaber dieses Briefs ist berechtigt, im Gegenzug für zuvor erbrachte Dienste heldenhafter Art einen Gefallen zu erhalten." Der Brief kann den Oberen der Stadt vorgelegt werden, die dem Inhaber dann den Gefallen gewähren.

Es kann sich um Kost und Logis für bis zu ein Jahr, ein kleines Anwesen oder eine Landparzelle, eine Audienz mit einer einflussreichen Person (König oder Königin) oder einen anderen Nutzen deiner Wahl handeln. 2. Brief: Der Text des Briefs ist dem des ersten ähnlich. Der Brief trägt das Symbol einer Gottheit, die in deiner Kampagnenwelt verehrt wird (wähle eine passende Gottheit aus). Er kann in jedem Tempel, in dem die Gottheit verehrt wird, dem Hohepriester vorgelegt werden.

Dieser gewährt dem Inhaber des Briefs dann einen Gefallen. Beispiel: Ein angemessener Gefallen wäre das einmalige Wirken eines Zaubers des maximal 5. Grades von der Kleriker- Zauberliste wie Heiliges Gespräch oder Tote erwecken. 3. Brief: Dieser Brief trägt die Unterschrift und das arkane Siegel von Saya Kalternax, einem im ganzen Land bekannten Magier.

(Du kannst ihn durch jeden anderen Magier ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt.) Er beschreibt die Verbindung zwischen dem Magier und der Abenteurergruppe, zu der Madryck einst gehörte.

Zum Schluss heißt es: ,,Nach den Bedingungen einer magisch bindenden Vereinbarung hat der Inhaber dieses Briefs Anrecht auf einen Gefallen von Saya Kalternax oder im Falle seines unzeitigen Ablebens von Sayas ergebenen Lehrlingen." Saya ist zwar vor einigen Jahren gestorben, doch dieser Brief kann einem seiner Lehrlinge - die nach deinem Ermessen schwierig zu finden sein können - vorgelegt werden.

Beispiele: Brauen eines seltenen oder ungewöhnlichen Tranks, Verfassen einer seltenen oder ungewöhnlichen Schriftrolle, Leihgabe eines Zauberbuchs mit einer Auswahl von Magierzaubern des maximal 5. Grades. Wenn du für Werte für diesen Zauberwirker brauchst, verwende die Spielwerte des Magiers. Versieh den Magier nach deinem Ermessen mit einer Gesinnung und Sprachen.

Wenn Madryck stirbt, bevor die Charaktere aus dem Feywild zurückkehren ( dies ist nur dann wahrscheinlich, wenn die Charaktere erst nach einem Jahr zurückkehren), hinterlässt er einen Vertrauten, der den Charakteren den Schlüssel gibt und ihnen sagt, wo der Schatz vergraben liegt. HEXENMEISTER DER ERZFEE Wenn ein Hexenmeister mit einer Erzfee als anders- weltlichem Schutzherrn Teil der Abenteurergruppe ist, erwäge, den Spieler Zybilna als Schutzherrin auswählen zu lassen.

Hexenmeister, die mit Zybilna Pakte schließen, erleben sie als gutherzige Feenpatin. Es kann sich um einen freundlich gesinntem Pixie oder einen Feendrachen handeln, ein erwecktes Eichhörnchen (Ziel des Druidenzaubers Erwecken) oder eine andere vertrauenswürdige Kreatur, die mit Madryck bekannt ist. LEITFADEN ZUR AUSSPRACHE In der Tabelle „Aussprache" findest du die korrekte Aussprache vieler ungewöhnlicher Namen in diesem Abenteuer.

AUSSPRACHE Name Amidor Bavlorna Campestri Dirlagraun Dubhforgail Endelyn Harengon lggrik lggwilv Kalimanzaros Madryck Roslof Mercion Naeryx Krumple Peaugh Raezil Uthemar Ringelrun Skabatha Skylla Teaugh Urmius Umbrage Weaugh Xinipax Zybilna Aussprache Wie geschrieben, ,,A" betont Wie geschrieben, ,,lor" betont Wie geschrieben, ,,pes" betont Wie geschrieben, ,,Dir" betont „Davergehl", ,,Da" betont Wie geschrieben, ,,En" betont „Härengon", ,,Här" betont „lggrick", ,,lgg" betont „lggwilf", ,,lgg" betont „l<alimansaaros", ,,saa" betont ,,Madrick Rosloff", ,,Ma" und „Ro" betont „Merßion", ,,Mer" betont ,,Näriks Krumpull", ,,Nä" und „l<rum" betont „Piag", ,,Pi" betont „Rehsil Utemar", ,,Reh" und „U" betont „Ringeiran", ,,Rin" betont „Skabata", ,,Ska" betont „Skilla", ,,Ski" betont „Tiag", ,,Ti" betont „Ermius Ambredsch", ,,Er" und „Am" betont „Wiog", ,,Wi" betont „Zinipax", ,,Zi" betont „Söbillna", ,,bill" betont EINFÜHRUNG; lNS FE"YWILD 2I DER liEXENLICHTJAHRMARKT BESUCH, JEDE WELl' NUR EINMAL IN ACH, .JAHREN UND BEREICHERT DIE MATER!ELLE EBENE MIT SEINEN DROLLIGEN WUNDERN z C H EXENLICHTJA RMARKT ER HEXENLICHTJAHRMARKT IST EIN JAHRMARKT voller kunterbunter Zelte und Wagen und wundersamer Wesen, darunter viele aus dem Feywild.

Es ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Magisch reist er durch die materielle Ebene von Welt zu Welt, lässt sich nur einmal alle acht Jahre blicken und öffnet seine Pforten am Rande bewohnter Gebiete. An jedem Ort verbringt er ein paar Tage und zieht dann in derselben Welt an andere Orte,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–22
  • Abschnitt 2 Seiten 21–24