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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 3

Dazu sagt er, dass er nicht weiß, die Form die Feenkreuzung derzeit hat und wie gut versteckt und beschützt sie ist. Folgende zuverlässige Informationen gibt er den Charakteren: • Zybilna ist eine Feenpatin für Sterbliche. Sie hat den Jahrmarkt als Möglichkeit für Sterbliche geschaffen, ihr Reich zu betreten und sie um Hilfe zu bitten. Als Madryck den Jahrmarkt zuletzt besucht hat, wurde er von zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - geleitet: Herr Hex und Herr Licht.

Er nimmt an, dass sie es immer noch tun. • Düster entsinnt er sich, dass Hex und Licht den Jahrmarkt vor über hundert Jahren von einer Eladrin erworben haben, einer Elfe aus dem Feywild. Wie die Eladrin hieß, weiß er nicht mehr.

Wenn die Charaktere nach weiteren Informationen zu Zybilna und Prismeer fragen, gibt Madryck ihnen folgende Beschreibungen auf Basis von Wissen aus erster Hand, das leicht veraltet ist: Prismeer ist eine Domäne der Freude, regiert von Zybilna im Palast Herzbegehr, einem herrlichen Bauwerk im Herzen der Domäne. • Zybilna kann viele Formen annehmen und ist genial, geheimnisvoll und weise.

(Madryck kennt Zybilnas geheime Identität nicht, die in Kapitel 5 enthüllt wird.) • Wenn sie sich Sterblichen zeigt, nimmt Zybilna üblicherweise die Gestalt einer Frau von klassischer Schönheit an. Sie hat langes weißes Haar und eine kleine Tätowierung in Form eines Hühnerfußes unter einem Auge. Jeder Charakter, der Madrycks Beschreibung von Zybilna hört, erinnert sich plötzlich daran, ihr in seiner Kindheit begegnet zu sein. Lass den Spieler dazu anhand der Tabelle „Kindheitserinnerungen" würfeln.

EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 19 20 K1 NDH EITSERI N NERU NGEN W8 Erinnerung Als du klein warst, hat eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ein verlorenes Haustier wiedergebracht. 2 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat dich einst besucht, als du als Kind krank warst. Daraufhin ging es dir besser. 3 Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat einen Halunken verscheucht, der dich als Kind tyrannisiert hat.

4 5 6 7 8 Du erinnerst dich, dass ein älteres Familienmit- glied von einer Frau mit langem weißem Haar erzählt hat, die bei deiner Geburt geholfen hat. Eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, hat deiner Familie Geld gegeben, sodass du als Kind nie Mangel leiden musstest. Du hattest als Kind Schwierigkeiten zu sprechen, bis eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, dir ihre Hand auf den Kopf gelegt hat.

Du bist als Kind in einen zugefrorenen Teich eingebrochen und wärst wohl gestorben, wenn dich nicht eine Frau, auf die Zybilnas Beschreibung passt, aus dem Eiswasser gefischt und in eine Decke gewickelt hätte. Du erinnerst dich, wie du als Kind auf den Hexenlichtjahrmarkt geschlichen und auf eine Frau gestoßen bist, auf die Zybilnas Beschreibung passt. Sie hat dir ein Törtchen gegeben, du hast es gegessen und dich ganz besonders gefühlt.

E1NTRlTTSK;\RTE FÜR DEN HEXENLICHT JAHRMARKT ElNFÜHRlJNG l lNS FEYWlLD ZUM JAHRMARKT Wenn die Charaktere Madrycks Quest annehmen, können sie sich auf den ereignislosen Weg zum Jahrmarkt machen, der sich in der Nähe einer Siedlung deiner Wahl befindet. Die Charaktere treffen kurz vor der Abenddämmerung dort ein. Sind sie angekommen, lege die Posterkarte vom Jahrmarkt für die Spieler aus.

Lies dann allen Spielern, deren Charaktere den Hexenlichthelfer-Hintergrund haben, den folgenden Textkasten vor ( oder lass ihn weg, wenn Charakter diesen Hintergrund hat): Vor drei Tagen kam ein freundlich gesinnter Feendrache in den Diensten eines Hexenmeisters namens Madryck Roslof auf dich zu. Der Drache hat die Ankunft von Abenteurern vorausgesagt, die über den Jahrmarkt einen Weg ins Feywild suchen.

Du hast zwar gehört, dass es auf dem Jahrmarkt eine Feenkreuzung gibt, hast dich aber nie bemüht, sie zu finden. Der Feendrache wollte dir vorschlagen, diesen Abenteurern zu helfen. Er deutete sogar an, dass das Schicksal des Hexenlichtjahrmarkts vom Erfolg ihrer Unternehmung abhängt. Als die Dämmerung hereinbricht, hat sich vor dem Jahrmarkt eine große Menge versammelt, die Eintrit- tskarten kaufen und die Attraktionen genießen will.

Als du auf die Menge blickst, fällt dir mindestens einer der Besucher ins Auge. Irgendwas sagt dir, dass es sich um ungewöhnliche Leute handelt. Gestatte den Charakteren mit dem Hexenlichthelfer-Hin- tergrund, nach eigenem Ermessen mit den Charakteren zu interagieren, die Madryck Roslof getroffen haben. Diese Interaktionen können stattfinden, bevor oder nachdem der Jahrmarkt für Besucher öffnet.

MADRYCKS SCHATZ Madryck bewahrt die Schätze seiner Abenteurerzeit in einer verschlossenen Holztruhe auf, die an einem geheimen Ort fern seiner bescheidenen Behausung vergraben liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel der Truhe bei sich, dessen Reite aus violettem Glas besteht und wie ein Feendrache geformt ist. Wenn die Charaktere die Quest annehmen und mit dem Beweis zurückkehren, dass Zybilna lebt und wohlauf ist, gibt Madryck ihnen den Schlüssel und sagt ihnen, wo die Truhe vergraben liegt.

Sie enthält folgende Schätze: Einen Bohnenbeutel , Einen Umhang der Verlagerung , Eine Lederrüstung +2 Einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 Ein Seidenbeutel mit

mit den Charakteren zu interagieren, die Madryck Roslof getroffen haben. Diese Interaktionen können stattfinden, bevor oder nachdem der Jahrmarkt für Besucher öffnet. MADRYCKS SCHATZ Madryck bewahrt die Schätze seiner Abenteurerzeit in einer verschlossenen Holztruhe auf, die an einem geheimen Ort fern seiner bescheidenen Behausung vergraben liegt. Er trägt den einzigen Schlüssel der Truhe bei sich, dessen Reite aus violettem Glas besteht und wie ein Feendrache geformt ist.

Wenn die Charaktere die Quest annehmen und mit dem Beweis zurückkehren, dass Zybilna lebt und wohlauf ist, gibt Madryck ihnen den Schlüssel und sagt ihnen, wo die Truhe vergraben liegt. Sie enthält folgende Schätze: Einen Bohnenbeutel , Einen Umhang der Verlagerung , Eine Lederrüstung +2 Einen Zauberstab des Kriegsmagiers +2 Ein Seidenbeutel mit acht Edelsteinen, die je 500 GM wert sind Drei gefaltete Briefe (siehe unten) 1.

Brief: Dieser Brief trägt das offizielle Siegel einer großen Feenansiedlung (wähle einen passenden Ort oder eine Stadt, die in deiner Kampagnenwelt existieren). Er enthält folgenden Text: ,,Der Inhaber dieses Briefs ist berechtigt, im Gegenzug für zuvor erbrachte Dienste heldenhafter Art einen Gefallen zu erhalten." Der Brief kann den Oberen der Stadt vorgelegt werden, die dem Inhaber dann den Gefallen gewähren.

Es kann sich um Kost und Logis für bis zu ein Jahr, ein kleines Anwesen oder eine Landparzelle, eine Audienz mit einer einflussreichen Person (König oder Königin) oder einen anderen Nutzen deiner Wahl handeln. 2. Brief: Der Text des Briefs ist dem des ersten ähnlich. Der Brief trägt das Symbol einer Gottheit, die in deiner Kampagnenwelt verehrt wird (wähle eine passende Gottheit aus). Er kann in jedem Tempel, in dem die Gottheit verehrt wird, dem Hohepriester vorgelegt werden.

Dieser gewährt dem Inhaber des Briefs dann einen Gefallen. Beispiel: Ein angemessener Gefallen wäre das einmalige Wirken eines Zaubers des maximal 5. Grades von der Kleriker- Zauberliste wie Heiliges Gespräch oder Tote erwecken. 3. Brief: Dieser Brief trägt die Unterschrift und das arkane Siegel von Saya Kalternax, einem im ganzen Land bekannten Magier.

(Du kannst ihn durch jeden anderen Magier ersetzen, der besser zu deiner Kampagne passt.) Er beschreibt die Verbindung zwischen dem Magier und der Abenteurergruppe, zu der Madryck einst gehörte.

Zum Schluss heißt es: ,,Nach den Bedingungen einer magisch bindenden Vereinbarung hat der Inhaber dieses Briefs Anrecht auf einen Gefallen von Saya Kalternax oder im Falle seines unzeitigen Ablebens von Sayas ergebenen Lehrlingen." Saya ist zwar vor einigen Jahren gestorben, doch dieser Brief kann einem seiner Lehrlinge - die nach deinem Ermessen schwierig zu finden sein können - vorgelegt werden.

Beispiele: Brauen eines seltenen oder ungewöhnlichen Tranks, Verfassen einer seltenen oder ungewöhnlichen Schriftrolle, Leihgabe eines Zauberbuchs mit einer Auswahl von Magierzaubern des maximal 5. Grades. Wenn du für Werte für diesen Zauberwirker brauchst, verwende die Spielwerte des Magiers. Versieh den Magier nach deinem Ermessen mit einer Gesinnung und Sprachen.

Wenn Madryck stirbt, bevor die Charaktere aus dem Feywild zurückkehren ( dies ist nur dann wahrscheinlich, wenn die Charaktere erst nach einem Jahr zurückkehren), hinterlässt er einen Vertrauten, der den Charakteren den Schlüssel gibt und ihnen sagt, wo der Schatz vergraben liegt. HEXENMEISTER DER ERZFEE Wenn ein Hexenmeister mit einer Erzfee als anders- weltlichem Schutzherrn Teil der Abenteurergruppe ist, erwäge, den Spieler Zybilna als Schutzherrin auswählen zu lassen.

Hexenmeister, die mit Zybilna Pakte schließen, erleben sie als gutherzige Feenpatin. Es kann sich um einen freundlich gesinntem Pixie oder einen Feendrachen handeln, ein erwecktes Eichhörnchen (Ziel des Druidenzaubers Erwecken) oder eine andere vertrauenswürdige Kreatur, die mit Madryck bekannt ist. LEITFADEN ZUR AUSSPRACHE In der Tabelle „Aussprache" findest du die korrekte Aussprache vieler ungewöhnlicher Namen in diesem Abenteuer.

AUSSPRACHE Name Amidor Bavlorna Campestri Dirlagraun Dubhforgail Endelyn Harengon lggrik lggwilv Kalimanzaros Madryck Roslof Mercion Naeryx Krumple Peaugh Raezil Uthemar Ringelrun Skabatha Skylla Teaugh Urmius Umbrage Weaugh Xinipax Zybilna Aussprache Wie geschrieben, ,,A" betont Wie geschrieben, ,,lor" betont Wie geschrieben, ,,pes" betont Wie geschrieben, ,,Dir" betont „Davergehl", ,,Da" betont Wie geschrieben, ,,En" betont „Härengon", ,,Här" betont „lggrick", ,,lgg" betont „lggwilf", ,,lgg" betont „l<alimansaaros", ,,saa" betont ,,Madrick Rosloff", ,,Ma" und „Ro" betont „Merßion", ,,Mer" betont ,,Näriks Krumpull", ,,Nä" und „l<rum" betont „Piag", ,,Pi" betont „Rehsil Utemar", ,,Reh" und „U" betont „Ringeiran", ,,Rin" betont „Skabata", ,,Ska" betont „Skilla", ,,Ski" betont „Tiag", ,,Ti" betont „Ermius Ambredsch", ,,Er" und „Am" betont „Wiog", ,,Wi" betont „Zinipax", ,,Zi" betont „Söbillna", ,,bill" betont EINFÜHRUNG; lNS FE"YWILD 2I DER liEXENLICHTJAHRMARKT BESUCH, JEDE WELl' NUR EINMAL IN ACH, .JAHREN UND BEREICHERT DIE MATER!ELLE EBENE MIT SEINEN DROLLIGEN WUNDERN z C H EXENLICHTJA RMARKT ER HEXENLICHTJAHRMARKT IST EIN JAHRMARKT voller kunterbunter Zelte und Wagen und wundersamer Wesen, darunter viele aus dem Feywild.

Es ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Magisch reist er durch die materielle Ebene von Welt zu Welt, lässt sich nur einmal alle acht Jahre blicken und öffnet seine Pforten am Rande bewohnter Gebiete. An jedem Ort verbringt er ein paar Tage und zieht dann in derselben Welt an andere Orte,

betont „Skabata", ,,Ska" betont „Skilla", ,,Ski" betont „Tiag", ,,Ti" betont „Ermius Ambredsch", ,,Er" und „Am" betont „Wiog", ,,Wi" betont „Zinipax", ,,Zi" betont „Söbillna", ,,bill" betont EINFÜHRUNG; lNS FE"YWILD 2I DER liEXENLICHTJAHRMARKT BESUCH, JEDE WELl' NUR EINMAL IN ACH, .JAHREN UND BEREICHERT DIE MATER!ELLE EBENE MIT SEINEN DROLLIGEN WUNDERN z C H EXENLICHTJA RMARKT ER HEXENLICHTJAHRMARKT IST EIN JAHRMARKT voller kunterbunter Zelte und Wagen und wundersamer Wesen, darunter viele aus dem Feywild.

Es ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Magisch reist er durch die materielle Ebene von Welt zu Welt, lässt sich nur einmal alle acht Jahre blicken und öffnet seine Pforten am Rande bewohnter Gebiete. An jedem Ort verbringt er ein paar Tage und zieht dann in derselben Welt an andere Orte, bis schließlich die Entscheidung fällt, die nächste Welt aufzusuchen. Auf dem Jahrmarkt gibt es eine Feenkreuzung, über die sich die Feywild-Domäne Prismeer erreichen lässt.

Es steht den Charakteren frei, den Jahrmarkt nach Herzenslust zu erkunden. Durch dieses Kapitel führen viele verschiedene Wege, und es kann jedes Mal anders verlaufen. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Geh vor eurer ersten Spielsitzung auf dem Hexenlichtjahr- markt die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unterhaltsam wie möglich zu gestalten: Mach dich mit der Karte des Hexenlichtjahrmarkts vertraut. In diesem Kapitel ist eine kleinere Version der Jahrmarkt-Posterkarte enthalten.

Lies das Kapitel und mach dich mit den Attraktionen des Jahrmarkts vertraut. Die Charaktere können sich jederzeit frei bewegen, weshalb du auf alles vorbereitet sein solltest. Bereite die Hilfen zur Mitverfolgung vor, die unter „Jahrmarktkarte" beschrieben sind. Du benötigst einen WS, um den Zeitverlauf zu messen, und eine Marke auf der Posterkarte zum Mitverfolgen der Jahrmarktstimmung.

Wenn die Charaktere den Jahrmarkt erkunden, kannst du wichtige Ereignisse mit dem Abenteuer- Handlungsfaden festhalten. MYSTERIÖSE Wo HLTÄTERIN Die Charaktere haben eine Verbündete auf dem Jahrmarkt: die ebenenwandelnde Gnomenbardin Ellywick Taumelschrumm. Die Charaktere kennen sie nicht, aber sie kennt die Charaktere, da die magischen Saiten ihrer Laute ihr beim Zupfen Geheimnisse zuwispern.

Die Saiten haben Taumelschrumm enthüllt, dass das Schicksal der Charaktere mit dem von Prismeer verflochten ist, und die Gnomenbardin zum Jahrmarkt geführt. Sie hat jedem Charakter, der kein Jahrmarktangestellter ist, eine Eintrittskarte besorgt. (Die Eintrittskarten warten in der Eintrittskartenbude beim Eingang.) Taumelschrumm befindet sich im Schlemmergarten (siehe weiter hinten im Kapitel) und dient als hilfreiche Führerin, wenn die Charaktere einen Wegweiser brauchen.

] AHRMARKTKARTE Nutze Figürchen oder andere Marken auf der Posterkarte vom Jahrmarkt, um den Aufenthaltsort jedes Charakters zu jedem Zeitpunkt zu markieren. Wenn die Gruppe sich trennt, helfen die Marken zu verfolgen, wo sich jeder Charakter befindet. Mit der Posterkarte lassen sich zwei wichtige Elemente nachverfolgen: Zeitverlauf und Jahrmarktstimmung. MITVERFOLGEN DER ZEIT Der Hexenlichtjahrmarkt öffnet in der Abenddämmerung für acht Stunden und schließt in der Morgendämmerung.

Wenn die Charaktere den Jahrmarkt betreten, platziere einen WS auf der Sanduhr der ersten Stunde oben links auf der Posterkarte. Die 1 weist nach oben. Schiebe ihn am Ende der ersten Stunde im Spiel auf das nächste Feld. Nun weist die 2 nach oben und zeigt die aktuelle Stunde an. Es kommt nicht darauf an, alles auf die Minute genau handzuhaben. Wenn die Spieler (und ihre Charaktere) sich amüsieren, kannst du den Zeitverlauf verlangsamen, damit sie die Attraktionen genießen können.

Beginnt das Spiel zu stocken, oder die Charaktere verbringen eine Menge Zeit damit, dasselbe zu machen, rücke den Würfel auf das nächste Feld. Drei Ereignisse finden nächtlich zu bestimmten Stunden statt: 1. Stunde: Wilkommensgeschenke: Unter den Besuchern gibt es ein paar Glückspilze, die kleine Geschenke erhalten. 4. Stunde: Zirkuszeltspektakel: Bei diesem mitter- nächtlichen Spektakel haben die Charaktere die Gelegenheit, die Zuschauer sowie den Zirkusdirektor zu beeindrucken. 8.

Stunde: Krönung des Hexenlicht-Monarchen: Bei diesem Höhepunkt des Jahrmarkts können die Charaktere die mysteriösenJahrmarktbesitzer kennenlernen. Jedes Ereignis wird im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels ausführlich beschrieben. MITVERFOLGEN DER STIMMUNG Die Aktionen der Charaktere auf dem Hexenlichtjahr- markt können die allgemeine Stimmung dort beeinflussen.

Platziere unten rechts auf der Posterkarte eine Marke auf dem mittleren (neutralen) Feld, wenn die Charaktere auf dem Jahrmarkt eintreffen. Bewege die Marke nach rechts oder links, um mitzuverfolgen, wie dieJahrmarktstimmung sich verbessert oder verschlechtert. KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT 23 STUNDENGLASPAKT VON HEX UND LICHT Als die Vettel n des Stundenglaszirkels die Herrschaft über Prismeer an sich rissen, hatten sie Herrn Hex und Herrn Licht in der Hand.

Die Vetteln wissen, dass Hex und Licht nicht die eigentlichen Besitzer des Jahr- markts sind, und drohen ihnen mit einem Wiedersehen des Hexenlichtjahrmarkts mit seinem Gegenstück im Schattenfell - Hex und Licht wären dann gezwungen, die Jahrmärkte wieder zu tauschen. Die beiden Schattenfeen wollen keinesfalls ihren Feywild-Jahrmarkt einbüßen und gestatten seither dem Zirkel, Jahrmarktbesucher ohne Eintrittskarte zu bestehlen.

Hex und Licht haben versucht, die Situation zu entschärfen, indem sie alle Besucher sorgfältig auf deren Eintrittskarten überprüfen, aber es gibt immer wieder ein paar arme Tropfe, die zum Ziel der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 20–22
  • Abschnitt 2 Seiten 21–24
  • Abschnitt 3 Seiten 22–25