(l4W8+ 14) Bewegungsrate 9 m STR lO (+0) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +5, Cha +5 INT 12 (+ l) WEI l3 (+l) • CHA 17 (+3) Fertigkeiten Auftreten +5, Fingerfertigkeit -+·5, Wahrnehmung +3 Schadensanfälligkeiten Blitz Schadensresistenzen Nekrotisch Zustandsimmunitäten Betäubt, Blind, Taub, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Licht trägt die Hexenlicht-Wettetfahne und ist auf sie eingestimmt.
In Lichts Händen ist die Wetterfahne eine Finesse-Waffe. Feenblut: Licht ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT HERR LICHT Herr Licht, der einst Urmius Umbrage hieß, gehörte einer schwerreichen Schattenfeenfamilie an, die in einem heruntergekommenen Anwesen in Düsterwirk residierte.
Er litt zwar keinen physischen Mangel, doch seine Familienmitglieder, Bediensteten und Lehrer erwiesen ihm nichts als Herzlosigkeit, Kälte und Bosheit. Urmius war es schnell leid, nicht mehr als der Erbe der Umbrages zu sein, und tat, was er konnte, um seinem Umfeld das Leben schwer zu machen, besonders seinen Eltern. Ehrgeiz schien er nicht zu haben und verbrachte die meiste Zeit in seinem Zimmer, wo er alleine spielte. Er sammelte Kostüme.
Am liebsten stolzierte er in merkwürdiger Aufmachung und absurd geschminkt um das Umbrage-Anwesen. Urmius lernte bei einem Familienessen Naeryx Krumple kennen und bemerkte den Gehilfen des Uhrturmwärters zunächst kaum. Doch dann staunte er darüber, dass Naeryx seinem Beruf tatsächlich etwas abzugewinnen schien. Er wollte ihn näher kennenlernen. Naeryx brauchte allerdings eine Weile, um Vertrauen zu Urmius zu fassen.
Urmius kam an Geld und kaufte einen tristen kleinen Jahrmarkt, der am Rande von Düsterwirk gastierte. Dann schlug er Naeryx vor, ihn zusammen zu betreiben. Für ihn war der Jahrmarkt die Gelegenheit, aus dem Schatten seiner Familie zu treten und sein Schicksal in die Hand zu nehmen. Aber er musste sein Erbe ausschlagen, um sein Bedürfnis zu erfüllen, sein Leben, seine Aufmachung und seine Freundschaften unkonventionell zu gestalten. BESCHREIBUNG VON HERRN LICHT Herr Licht ist groß und dünn.
Er ist stets kostümiert und lässt sich selten ungeschminkt in der Öffentlichkeit sehen. Die kunstvolle Wetterfahne, die er bei sich führt, hat ihm die ehemaligeJahrmarktbesitzerin gegeben. AKTIONEN Mehrfachangriffi Licht führt zwei Angriffe mit der Hexenlicht- Wettetfahne aus. Hexenlicht-Wetterfahne: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+3) Wuchtschaden plus 4 (lW8) gleißenden Schaden.
Zauberwirken: Wenn er die Hexenlicht-Wettetfahne trägt, wirkt Licht einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken :(Zauberrettungswurf-SG 13, +5 auf Treffer mit Zauberangriffen): Beliebig oft: Kältestrahl, Tanzende Lichter, Verwandlung (würfle nach dem Wirken mit einem W8 - bei einer 3 oder 8 kann Hex den Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung erneut wirken) ßON USAKTION EN Segen der Rabenkönigin (1-mal täglich): Licht teleportiert magisch mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder bei sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
Bis zum Beginn seines nächsten Zugs erscheint er geisterhaft und ist gegen alle Schadensarten resistent. Er wirbelt und wedelt mit ihr herum wie mit einem Narrenzepter, aber ihre Macht ist weitaus größer, als er zugibt. Die Wetterfahne kann die Stimmung jeder Kreatur auf dem Hexenlichtjahrmarkt beeinflussen.
HEXENLICHT-WETTERFAHNE Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstimmung durch Herrn Licht oder dessen designierten Nachfolger) Dieser kunstvolle Stab trägt rote Glasstücke im Schaft und Schmetterlingsflügel am oberen Ende. Er wiegt 1,5 Kilogramm. Magische Waffe: In den Händen einer auf sie eingestimmten Kreatur kann die Wetterfahne als magischer Streitkolben geführt werden, der einen Bonus von + 3 auf Angriffs- und Schadenswürfe verleiht.
Außerdem bewirkt sie bei einem Trefferzusätzlich 1 W8 gleißenden Schaden. Stimmung spüren: Befindet die Wetterfahne sich auf dem Hexenlichtjahrmarkt, kann sie die Stimmung jeder Kreatur auf dem Jahrmarkt mit einer Intelligenz von mindestens 4 erspüren. Als Aktion kann eine auf die Wetterfahne eingestimmte Kreatur sie nutzen, um den Aufenthaltsort der glücklichsten Kreatur auf dem Jahrmarkt zu bestimmen.
Die Schmetterlingsflügel an der Wetterfahne drehen sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Jahrmarkt gut ist. Wenn sie schlecht ist, drehen sie sich langsam gegen den Uhrzeigersinn. Intelligenz: Die Wetterfahne ist ein intelligenter, chaotisch guter wundersamer Gegenstand mit dem Intelligenzwert 11, dem Weisheitswert 14 und dem Charismawert 14.
Sie verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von neun Metern und kommuniziert mit der auf sie eingestimmten Kreatur, indem sie Emotionen überträgt. Sie dient als Werkzeug, um zu gewährleisten, dass sich alle auf dem Hexenlicht- jahrmarkt amüsieren. Weitere Eigenschaften: Die Wetterfahne hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Eine Kreatur, die die Wetterfahne hält, ist anfällig für Blitzschaden.
Eine auf sie eingestimmte Kreatur kann nicht betäubt, blind, taub oder versteinert werden. Wenn sie die Wetterfahne trägt, kann sie als Aktion die Zauber Kältestrahl, Tanzende Lichter oder Verwandlung wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Wurde der Zauber Verwandlung mit der Wetterfahne
guter wundersamer Gegenstand mit dem Intelligenzwert 11, dem Weisheitswert 14 und dem Charismawert 14. Sie verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von neun Metern und kommuniziert mit der auf sie eingestimmten Kreatur, indem sie Emotionen überträgt. Sie dient als Werkzeug, um zu gewährleisten, dass sich alle auf dem Hexenlicht- jahrmarkt amüsieren.
Weitere Eigenschaften: Die Wetterfahne hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Eine Kreatur, die die Wetterfahne hält, ist anfällig für Blitzschaden. Eine auf sie eingestimmte Kreatur kann nicht betäubt, blind, taub oder versteinert werden. Wenn sie die Wetterfahne trägt, kann sie als Aktion die Zauber Kältestrahl, Tanzende Lichter oder Verwandlung wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Charisma.
Wurde der Zauber Verwandlung mit der Wetterfahne gewirkt, würfle mit W8. Würfelst du eine 3 oder 8, kann der Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung wieder mit der Wetterfahne gewirkt werden. HEXENLICHTHELFER Die Hexenlichthelfer sind das Rückgrat des Hexenlicht- jahrmarkts.
Dieser bunte Haufen betreibt die Buden, führt Reparaturen aus, dressiert und füttert die Tiere, hält die Augen nach Diebstählen und anderen Scherereien offen und führt nach Anordnung von Herrn Hex diverse weitere Aufgaben aus. Einige arbeiten außerdem noch als Artisten und Attraktionen. Die Hexenlichthelfer bereisen zwar viele Welten der materiellen Ebene, verlassen jedoch nur selten den Jahrmarkt. Dieser ist die einzige Welt, die sie kennen und schätzen.
Es gibt insgesamt 124 Hexenlichthelfer auf dem Jahrmarkt. Alle von ihnen haben sich beim Beitritt zum Jahrmarkt zu Folgendem verpflichtet: Sie tun nie einem Kollegen etwas zuleide und verlassen den Jahrmarkt nie länger als einen Tag. (Längere Abwesenheiten wertet Herr Hex als Kündigung.) Helfer im Dienst müssen Schmetterlingsflügel aus Stoff auf dem Rücken tragen. Herr Hex und Herr Licht versehen sie außerdem mit einer kleinen Menge Pixiestaub (siehe Anhang A).
Hexenlichthelfer erhalten nur einen kleinen Teil vom Jahrmarktprofit, aber der reicht aus, um sie zu nähren, zu kleiden und unterzubringen. Manche von ihnen arbeiten mehr oder länger, um Darlehen und Schulden abzuzahlen. Die meisten Helfer erlernen kleine Zaubertricks, mit denen sie sich amüsieren und das Publikum unterhalten können.
(Charaktere mit Hexenlichthelfer-Hintergrund haben Magie nicht in ihrer Vergangenheit erlernt, können stattdessen aber eine zauberwirkende Klasse auswählen.) HEXENLICHTHELFER Mitte/großer oder kleiner Humanoide,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 9 (2W8), wenn mittelgroß, 7 (2W6).
wenn klein Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 11 (+0) INT WEI 12(+1) 13(+1) Fertigkeiten Fingerfertigkeit +6, siehe auch Geheime Expertise unten Sinne Passive Wahrnehmung 11 CHA 12 (+ l) Sprachen Gemeinsprache sowie eine beliebige Sprache Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Übungsbonus +2 Geheime Expertise: Der Helfer hat eine dieser zusätzlichen Fertigkeiten: Akrobatik +6, Arkane Kunde +5, Athletik +4, Auftreten +5, Heilkunde +5 oder Mit Tieren umgehen +5.
ÄKTION EN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Pixiestaub (1-mal täglich): Der Helfer streut eine Prise Pixiestaub auf sich oder eine andere Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann. Das Ziel erhält eine Minute lang eine Flugbewe- gungsrate von drei Metern.
Befindet die Kreatur sich in der Luft, wenn dieser Effekt endet, so fällt sie gefahrlos zu Boden, landet auf den Füßen und erleidet keinen Schaden.
Zauberwirken: Der Helfer wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken: Beliebig oft: Botschaft, Tanzende Lichter, Taschenspielerei KAPITEL 1 i HEXENI.ICHTJAHRMARKT 2,7 JAHRMARKT: UBERBLICK Lies den folgenden Textkasten vor, um den Neuankömmlingen den Jahrmarkt zu beschreiben: Aprikosenfarben geht die Sonne unter, die ersten Sterne funkeln schon. Riesige Libellen schwirren über eure Köpfe. Sie ziehen bunte Bänder hinter sich her.
Auf dem Boden kringeln sich Nebelschwaden. Durch einen Blumenbogen erhascht ihr die ersten Blicke auf wundersame bunte Kreaturen: Elfen auf Stelzen, tanzende Feen, geschminkte Artisten. Die Luft ist voller Gelächter, Pixiestaub und Seifenblasen, und der wehmütige Klang einer Dampforgel erreicht euch. Der Hexenlichtjahrmarkt reist als Wagenkolonne.Jeder Wagen wird je nach Größe von Pferden oder Füchsen gezogen.
Bei Reisen zwischen den Welten wachsen sowohl Wagen als auch Zugtieren Schmetterlingsflügel, und sie steigen den Sternenhimmel empor. Nach der Landung entfalten sich die Attraktionen magisch aus den Wagen. Dies wird von Herrn Hex' Hexenlicht-Uhr bewirkt. An jedem neuen Ziel setzt ein Baumhirtenschössling namens Nordwind sein Bäume-beleben-Attribut ein, um Bäume im Weg schadlos umzusetzen und den entpackten Wagen Platz zu schaffen.
Ein langes blaues Band wird in einen gemächlichen, glitzernden Fluss verwandelt, der den Jahrmarkt umschließt. Er ist sechs Meter breit und in der Mitte drei Meter tief. JAHRMARKT-KNIGGE Es gibt keine Benimmregeln für die Gäste des Hexenlicht- jahrmarkts. Manche Aktionen werden toleriert, andere rufen Verstimmung hervor. Höflichkeit zahlt sich aus: bei Ansprache zuhören, bei Scherzen lachen, an Spielen teilnehmen, in Gesänge einstimmen.
Hin und wieder kannst du die Jahrmarktstimmung um einen Schritt aufhellen (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn die Abenteurergruppe durchweg höflich zu den Angestellten und anderen Gästen ist. Umgekehrt beeinträchtigt unhöfliches Verhalten