guter wundersamer Gegenstand mit dem Intelligenzwert 11, dem Weisheitswert 14 und dem Charismawert 14. Sie verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von neun Metern und kommuniziert mit der auf sie eingestimmten Kreatur, indem sie Emotionen überträgt. Sie dient als Werkzeug, um zu gewährleisten, dass sich alle auf dem Hexenlicht- jahrmarkt amüsieren.
Weitere Eigenschaften: Die Wetterfahne hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Eine Kreatur, die die Wetterfahne hält, ist anfällig für Blitzschaden. Eine auf sie eingestimmte Kreatur kann nicht betäubt, blind, taub oder versteinert werden. Wenn sie die Wetterfahne trägt, kann sie als Aktion die Zauber Kältestrahl, Tanzende Lichter oder Verwandlung wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Charisma.
Wurde der Zauber Verwandlung mit der Wetterfahne gewirkt, würfle mit W8. Würfelst du eine 3 oder 8, kann der Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung wieder mit der Wetterfahne gewirkt werden. HEXENLICHTHELFER Die Hexenlichthelfer sind das Rückgrat des Hexenlicht- jahrmarkts.
Dieser bunte Haufen betreibt die Buden, führt Reparaturen aus, dressiert und füttert die Tiere, hält die Augen nach Diebstählen und anderen Scherereien offen und führt nach Anordnung von Herrn Hex diverse weitere Aufgaben aus. Einige arbeiten außerdem noch als Artisten und Attraktionen. Die Hexenlichthelfer bereisen zwar viele Welten der materiellen Ebene, verlassen jedoch nur selten den Jahrmarkt. Dieser ist die einzige Welt, die sie kennen und schätzen.
Es gibt insgesamt 124 Hexenlichthelfer auf dem Jahrmarkt. Alle von ihnen haben sich beim Beitritt zum Jahrmarkt zu Folgendem verpflichtet: Sie tun nie einem Kollegen etwas zuleide und verlassen den Jahrmarkt nie länger als einen Tag. (Längere Abwesenheiten wertet Herr Hex als Kündigung.) Helfer im Dienst müssen Schmetterlingsflügel aus Stoff auf dem Rücken tragen. Herr Hex und Herr Licht versehen sie außerdem mit einer kleinen Menge Pixiestaub (siehe Anhang A).
Hexenlichthelfer erhalten nur einen kleinen Teil vom Jahrmarktprofit, aber der reicht aus, um sie zu nähren, zu kleiden und unterzubringen. Manche von ihnen arbeiten mehr oder länger, um Darlehen und Schulden abzuzahlen. Die meisten Helfer erlernen kleine Zaubertricks, mit denen sie sich amüsieren und das Publikum unterhalten können.
(Charaktere mit Hexenlichthelfer-Hintergrund haben Magie nicht in ihrer Vergangenheit erlernt, können stattdessen aber eine zauberwirkende Klasse auswählen.) HEXENLICHTHELFER Mitte/großer oder kleiner Humanoide,jede Gesinnung Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 9 (2W8), wenn mittelgroß, 7 (2W6).
wenn klein Bewegungsrate 9 m STR 10 (+0) GES 14 (+2) KON 11 (+0) INT WEI 12(+1) 13(+1) Fertigkeiten Fingerfertigkeit +6, siehe auch Geheime Expertise unten Sinne Passive Wahrnehmung 11 CHA 12 (+ l) Sprachen Gemeinsprache sowie eine beliebige Sprache Herausforderungsgrad l /8 (25 EP) Übungsbonus +2 Geheime Expertise: Der Helfer hat eine dieser zusätzlichen Fertigkeiten: Akrobatik +6, Arkane Kunde +5, Athletik +4, Auftreten +5, Heilkunde +5 oder Mit Tieren umgehen +5.
ÄKTION EN Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 4 (1W4+2) Stichschaden. Pixiestaub (1-mal täglich): Der Helfer streut eine Prise Pixiestaub auf sich oder eine andere Kreatur innerhalb von 1,5 Metern, die er sehen kann. Das Ziel erhält eine Minute lang eine Flugbewe- gungsrate von drei Metern.
Befindet die Kreatur sich in der Luft, wenn dieser Effekt endet, so fällt sie gefahrlos zu Boden, landet auf den Füßen und erleidet keinen Schaden.
Zauberwirken: Der Helfer wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken: Beliebig oft: Botschaft, Tanzende Lichter, Taschenspielerei KAPITEL 1 i HEXENI.ICHTJAHRMARKT 2,7 JAHRMARKT: UBERBLICK Lies den folgenden Textkasten vor, um den Neuankömmlingen den Jahrmarkt zu beschreiben: Aprikosenfarben geht die Sonne unter, die ersten Sterne funkeln schon. Riesige Libellen schwirren über eure Köpfe. Sie ziehen bunte Bänder hinter sich her.
Auf dem Boden kringeln sich Nebelschwaden. Durch einen Blumenbogen erhascht ihr die ersten Blicke auf wundersame bunte Kreaturen: Elfen auf Stelzen, tanzende Feen, geschminkte Artisten. Die Luft ist voller Gelächter, Pixiestaub und Seifenblasen, und der wehmütige Klang einer Dampforgel erreicht euch. Der Hexenlichtjahrmarkt reist als Wagenkolonne.Jeder Wagen wird je nach Größe von Pferden oder Füchsen gezogen.
Bei Reisen zwischen den Welten wachsen sowohl Wagen als auch Zugtieren Schmetterlingsflügel, und sie steigen den Sternenhimmel empor. Nach der Landung entfalten sich die Attraktionen magisch aus den Wagen. Dies wird von Herrn Hex' Hexenlicht-Uhr bewirkt. An jedem neuen Ziel setzt ein Baumhirtenschössling namens Nordwind sein Bäume-beleben-Attribut ein, um Bäume im Weg schadlos umzusetzen und den entpackten Wagen Platz zu schaffen.
Ein langes blaues Band wird in einen gemächlichen, glitzernden Fluss verwandelt, der den Jahrmarkt umschließt. Er ist sechs Meter breit und in der Mitte drei Meter tief. JAHRMARKT-KNIGGE Es gibt keine Benimmregeln für die Gäste des Hexenlicht- jahrmarkts. Manche Aktionen werden toleriert, andere rufen Verstimmung hervor. Höflichkeit zahlt sich aus: bei Ansprache zuhören, bei Scherzen lachen, an Spielen teilnehmen, in Gesänge einstimmen.
Hin und wieder kannst du die Jahrmarktstimmung um einen Schritt aufhellen (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn die Abenteurergruppe durchweg höflich zu den Angestellten und anderen Gästen ist. Umgekehrt beeinträchtigt unhöfliches Verhalten
neuen Ziel setzt ein Baumhirtenschössling namens Nordwind sein Bäume-beleben-Attribut ein, um Bäume im Weg schadlos umzusetzen und den entpackten Wagen Platz zu schaffen. Ein langes blaues Band wird in einen gemächlichen, glitzernden Fluss verwandelt, der den Jahrmarkt umschließt. Er ist sechs Meter breit und in der Mitte drei Meter tief. JAHRMARKT-KNIGGE Es gibt keine Benimmregeln für die Gäste des Hexenlicht- jahrmarkts. Manche Aktionen werden toleriert, andere rufen Verstimmung hervor.
Höflichkeit zahlt sich aus: bei Ansprache zuhören, bei Scherzen lachen, an Spielen teilnehmen, in Gesänge einstimmen. Hin und wieder kannst du die Jahrmarktstimmung um einen Schritt aufhellen (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel), wenn die Abenteurergruppe durchweg höflich zu den Angestellten und anderen Gästen ist. Umgekehrt beeinträchtigt unhöfliches Verhalten die Stimmung, etwa Redner zu unterbrechen, Leute zu beleidigen oder Aufforderungen zum Tanz grob auszuschlagen.
Senke dieJahrmarktstimmung um einen Schritt, wenn die Charaktere irgendwen aktiv düpieren. DIEBSTAHL UND GEWALT Charaktere, die beim Stehlen oder Kämpfen erwischt werden, müssen denJahrmarkt verlassen. DieJahr- marktstimmung sinkt um einen Schritt, und 1 W6 Hexenlichthelfer (chaotisch gut, siehe Spielwerte am Anfang des Kapitels) eskortieren den Störenfried zum Ausgang.
28 KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT DEN JAHRMARKT LEBENDIG WERDEN LASSEN Würfle anhand der Tabelle „Jahrmarktszenen", um den Jahrmarkt lebendig werden zu lassen, während die Spieler ihn erkunden. jAHRMARKTSZENEN WS Ereignis 2 3 4 5 6 7 8 Zwei Mädchen mit bemalten Gesichtern (Löwe und Hirsch) zanken sich um eine Holzkrone, die ihre Mutter an einem Stand gewonnen hat. Ein Satyr mit rot-weiß gestreiften Hörnern führt Flöte spielend eine Prozession aus tanzenden Nagetieren an.
Ein Elf auf Stelzen wirft bunte Bonbons zu vorbeikommenden Kindern herunter. Ein Schild, auf das ein Elf mit Narrenmütze gemalt ist, wird lebendig und ruft: ,,Wir wünschen einen herrlichen Abend!" Eine riesige Libelle schwirrt durch die Lüfte, und ihr Reiter verschüttet ein Getränk über eine Gruppe Hexenlichthelfer. Plötzlich steigt eine glitzernde Wolke auf, und zum Gaudium einer aufgedrehten Gruppe von Pixies trägt ein Mann jetzt einen Eselskopf und ruft 1-ah.
Singende Riesenblumen sprießen aus der Erde und bringen den Passanten ein Ständchen. Ein lebhafter Tanz bricht los, angeführt von einer Gruppe gnomischer Clowns. AUSSENSEITER AUF WANDERSCHAFT Es sind den ganzen Abend über Begegnungen mit verschiedenen Außenseitern möglich, welche Schwierigkeiten machen können. KESSELDAMPF Kesseldampf ist eine Kenku-Hexenmeisterin, deren Schutzherrin die Erzfee Zybilna aus Prismeer ist.
Sie hat gespürt, dass mit ihrer geliebten Patronin etwas nicht stimmt, und ist auf der Suche nach Antworten zum Jahrmarkt gekommen. Die Jahrmarktbesitzer weigern sich, mit ihr zu sprechen - und solange macht sie Ärger. Kesseldampf setzt Selbstverkleidung ein, um die Form anzunehmen, die sie am besten mit der Menge verschmelzen lässt. Die Charaktere können Kesseldampf an mehr als einem Ort begegnen. Treiben sie sie in die Enge, gibt sie ihnen wertvolle Hinweise zu Prismeer.
Einzelheiten findest du unter „Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel. DIEBE DES ZIRKELS Jedes Mitglied des Stundenglaszirkels hat einen Dieb auf demJahrmarkt, der Leute ohne Eintrittskarte bestiehlt. Diese Diebe kommen und gehen durch die Halle der Illusionen, die sie als Tor nach Hüben, Drüben und Anderswo nutzen, den Splitterreichen ihrer Herrinnen. Die Angestellten des Jahrmarkts wurden von Herrn Hex und Herrn Licht angewiesen, sie zu ignorieren.
Die Diebe wissen übernatürlich genau, wer auf dem Jahrmarkt Angestellter und wer Besucher mit Eintrittskarte ist.Jede Nacht treiben sie auf dem Jahrmarkt in den Schatten zwischen Wagen und Attraktionen ihr Unwesen und suchen nach Leuten ohne Eintrittskarte. Charaktere mit Eintrittskarten und solche, die auf dem Jahrmarkt arbeiten, sind nicht das Ziel dieser Diebe.
Manchen Charakteren könnten diese unheimlichen Gestalten als Spiegelreflexionen, Schatten in Durchgängen oder deplatziert wirkende Leute auffallen, die reglos in der bewegten Menge stehen. Nutze diese Diebe nach Belieben, um denJahrmarktvergnügungen einen geheimnisvollen oder bedrohlichen Unterton zu geben. Die drei Diebe sind ihren Vettel-Herrinnen gegenüber vollkommen loyal. Werden sie gefangen, geben sie freiwillig keinerlei Informationen preis.
Es handelt sich um die folgenden Personen: Bavlorna Blatternstrohs Diebin ist eine ihrer Lornlinge - eine Miniaturausgabe ihrer selbst. Verwende die Spielwerte des Flinkliogs in Anhang C, um diese krötenartige Kreatur zu verkörpern. Skabatha Nachtschattens Dieb heißt Sauschwein und ist ein kleiner Ghul mit 17 (5W6) Trefferpunkten. Sie erscheint als kleines Mädchen mit grauer Haut, das eine Schweinemaske trägt und einen überdimensionierten Lutscher hält.
• Endelyn Mondgrabs Dieb ist der abgelöste Schatten von Glimmer, einer Hochelfe und Akrobatin mit einer Sichelmondmaske. (Glimmer selbst ist vom Jahrmarkt verschwunden. Die Charaktere begegnen ihr nicht vor Kapitel 4.) Glimmers abgelöster Schatten nutzt die Spielwerte eines Schattens, ist allerdings ein Feenwesen und kein Untoter. Eine Kreatur, deren Stärke durch den Stärke-Entzugsangriff dieses Schattens auf 0 verringert wird, stirbt nicht, sondern wird bewusstlos.
Sie kommt nach einer kurzen oder langen Rast bei voller Stärke wieder zu sich. Jeder Dieb hat folgende zusätzliche Handlungsoptionen, um seine Ziele zu erreichen: Keine Eintrittskarte: Der Dieb zielt auf einen Jahrmarktgast innerhalb von 1,5 Metern von ihm, den er sehen