Die Innenseiten der Zeltwände sind mit hohen Spiegeln verkleidet. Der Spiegel beim Eingang zeigt die Betrachter in ihrer Jugend. Dann werden die Reflexionen graduell älter, bis der Spiegel am tiefsten in der Halle die Betrachter im Lebensabend zeigt. Wenn die Charaktere ihre Spiegelbilder betrachten, fordere die Spieler auf, ihre Charaktere als Kinder und als alte Leute zu beschreiben.
Wenn die richtige Beschwörungsformel laut vor einem der Spiegel ausgesprochen wird, verwandelt sich der Spiegel in ein Portal zur Feywild-Domäne Prismeer (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). HINTER R UBIN HER Wenn die Charaktere Rubin ins Zelt folgen, ist Kerzenfuß zwar schockiert, geht ihnen jedoch nicht nach. Jeder Charakter, der eine Minute damit verbringt, nach Rubin zu suchen, findet ihn mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung).
Der Halbling blickt bedrückt in einen der Spiegel, in dem nicht nur sein jugendliches Spiegelbild, sondern auch ein kleines Mädchen mit Schweinemaske zu sehen ist, das dem Spiegelbild etwas zuflüstert. Sobald das Mädchen die Charaktere sieht, dreht es sich um und verschwindet. Das Mädchen ist Sauschwein (siehe „Diebe des Zirkels" weiter vorne im Kapitel) und versucht, den Halbling nach Drüben zu locken, damit Skabatha Nachtschatten ihn zu einem ruchlosen Pakt überreden kann.
Rubin berichtet, KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 35 DIANA GALOPPEL. das Mädchen mit der Schweinemaske habe ihn gefragt, ob er Kummer hätte. Sie würde jemanden kennen, der ihm helfen könne ~ er müsse ihr nur folgen. Wenn die Charaktere Rubin nach drei Minuten noch nicht gefunden haben, stoßen sie auf ihn, als er gerade durch den Spiegel zum Mädchen mit der Schweinemaske geht. Drüben nimmt sein jugendliches Spiegelbild ihre Hand und geht mit ihr davon.
Der Ring für seine Freundin fällt in der Halle der Illusionen zu Boden, als er verschwindet. Wenn die Charaktere versuchen, Rubin zu folgen, können sie nicht wie er durch den Spiegel gehen. ENTWICKLUNG Halte im Handlungsfaden die Namen aller Charaktere fest, die dank eines gelungenen Intelligenzwurfs (Geschichte) erkennen, dass Tasha und lggwilv ein und dieselbe Person sind. Diese Information wird sich in Kapitel 5 als nützlich erweisen.
Notiere außerdem, falls Rubin mit Sauschwein fortgegangen ist, da die Charaktere ihm in Kapitel 3 erneut begegnen könnten (siehe Bereich D13). Wenn die Charaktere das Halblingpaar wieder zusammenführen, nimmt Wina Rubins Antrag an, und dieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Werden Rubin und Wina nicht wiedervereint, sinkt die Jahrmarktstimmung um einen Schritt, da sich Rubins Verschwinden herumspricht.
36 KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT KARUSSELL Auf einer runden hölzernen Plattform steht eine reglose Prozession von Einhörnern aus Holz im Kreis. Die Fahrgäste klettern den Einhörnern auf den Rücken, und eine Zentaurin setzt die Attraktion in Gang: Die Einhörner erwachen knarzend zum Leben, schütteln die Mähnen und galoppieren dann zum Vergnügen ihrer Reiter um das Karussell. Eine Fahrt mit dem Karussell kostet ein Kartenloch.
DIANA GALOPPEL Die Zentaurin, die die Eintrittskarten entwertet und das Karussell betreibt, heißt Diana Galoppel. Sie war einst ein Mensch. Im Kampf hatte sie ihr Schlachtross verloren, und die Verzweiflung trieb sie zu Oma Nachtschatten vom Stundenglaszirkel, weil Diana ihr Pferd unbedingt wiederhaben wollte. Die grausame Vettel ließ die Körper von Diana und ihrem Pferd magisch verschmelzen und machte Diana zur Zentaurin.
Diese floh aus Prismeer und machte die Bekanntschaft von Herrn Hex und Herrn Licht, welche ihr ein neues Zuhause auf ihrem Jahrmarkt anboten. Diana ist sehr freundlich zu den Gästen, doch in ihren Augen liegt eine gewisse Trauer.
Wenn sie als Zentaurin bezeichnet wird, korrigiert sie: ,,Ich bin ein Mensch, der sich auf einen schlechten Handel eingelassen hat." Wenn Diana herausfindet, dass die Charaktere aus eigenen Gründen den Jahrmarkt untersuchen, erzählt sie ihnen, wie die Vettel ihr Versprechen erfüllt hat, Diana mit ihrem Pferd wiederzuvereinen.
Aufgrund ihres Pakts mit der Vettel kann Diana über einiges jedoch nicht reden: • Über den Stundenglaszirkel, über Zybilnas derzeitige schlimme Lage, • über Prismeers aktuellen Zustand. Wenn sie versucht, über diese verbotenen Themen zu sprechen oder zu schreiben, muss sie entweder unter Schmerzen braunes Baumharz aushusten, oder es wachsen ihr Pilze an den Fingern, bis sie ihre Versuche aufgibt.
Die hölzernen Einhörner des Karussells können den Charaktere jedoch Hinweise zu den Vetteln geben (siehe „Rätsel des Karussells" unten). Diana sagt ihnen, dass sie „mit den Einhörnern sprechen" sollen. Dazu müssen sie jedoch die Namen aller acht Einhörner lernen, um deren Vertrauen zu erringen. Diana gibt einem der Charaktere einen Tontopf mit Goldfarbe und einige Pinsel. Sie sagt, dass sie das Karussell kurz schließen kann, während „wichtige Reparaturen" ausgeführt werden.
RÄTSEL DES KARUSSELLS Die acht Einhörner des Karussells laufen in Paaren.Jedes Einhorn trägt ein Namensschild am Zaumzeug. Einige Namen sind lesbar, andere Schilder sind zu verschlissen und daher unleserlich. Die Namen der Einhörner sind Schlüsselwörter aus jeweils einem bekannten Sprichwort pro Einhornpaar. Die Einhörner teilen ihren Reitern erst dann Geheimnisse mit, wenn allen ihr korrekter Name aufs
Charaktere jedoch Hinweise zu den Vetteln geben (siehe „Rätsel des Karussells" unten). Diana sagt ihnen, dass sie „mit den Einhörnern sprechen" sollen. Dazu müssen sie jedoch die Namen aller acht Einhörner lernen, um deren Vertrauen zu erringen. Diana gibt einem der Charaktere einen Tontopf mit Goldfarbe und einige Pinsel. Sie sagt, dass sie das Karussell kurz schließen kann, während „wichtige Reparaturen" ausgeführt werden.
RÄTSEL DES KARUSSELLS Die acht Einhörner des Karussells laufen in Paaren.Jedes Einhorn trägt ein Namensschild am Zaumzeug. Einige Namen sind lesbar, andere Schilder sind zu verschlissen und daher unleserlich. Die Namen der Einhörner sind Schlüsselwörter aus jeweils einem bekannten Sprichwort pro Einhornpaar. Die Einhörner teilen ihren Reitern erst dann Geheimnisse mit, wenn allen ihr korrekter Name aufs Schild geschrieben wurde.Jeweils einem Einhorn pro Paar fehlen einige Buchstaben im Namen.
Spieler, denen das Sprichwort geläufig ist, können diese ergänzen. Erstes Paar: Die ersten beiden Einhörner heißen Glück und Mut, nach dem Sprichwort: ,,Das Glück ist mit den Mutigen." Glücks Namensschild ist vollständig, doch bei Mut steht „M __ ". Zweites Paar: Diese Einhörner heißen Hochmut und Fall, nach dem Sprichwort: ,,Hochmut kommt vor dem Fall." Falls Namensschild ist vollständig, doch bei Hochmut steht „H _______ ".
Drittes Paar: Diese Einhörner heißen Stein und Moos, nach dem Sprichwort: ,,Ein rollender Stein setzt kein Moos an." Steins Namensschild ist vollständig, doch bei Moos steht „M ___ ". Viertes Paar: Die letzten beiden Einhörner heißen Vorsicht und Nachsicht, nach dem Sprichwort: ,,Vorsicht ist besser als Nachsicht." Vorsichts Namensschild ist vollständig, doch bei Nachsicht steht „N ________ ".
Wenn du dieses Abenteuer für Spieler ausführst, die sich nicht mit Sprichwörtern auskennen, verwende andere Wortpaare, die sie einfacher erschließen können. Beispiel:Jedes Einhornpaar könnte Antonyme als Namen haben wie Oben und Unten (,,U ____ "), Heiß und Kalt (,,K ___ "), Anfang und Ende (,,E ___ "), Morgen und Abend (,,A ____ "). Du kannst auch Sprichwörter auswählen, von denen du weißt, dass deine Spieler sie kennen.
Wenn die Charaktere die Namensschilder der Einhörner vervollständigt haben, bietet Diana ihnen einen Gratisritt auf der Attraktion an. Einhörner mit nicht korrekten Namen wiehern verdrossen, und die Charaktere erfahren von keinem der Einhörner etwas, wenn sie auf ihnen reiten. Wenn alle Namen der Einhörner korrekt sind, teilt jedes Einhorn seinem Reiter telepathisch drei Geheimnisse über Prismeer oder den Stundenglaszirkel mit.
Diese Geheimnisse können preisgegeben werden, wenn der jeweilige Charakter Fragen stellt, oder auch ohne Aufforderung, falls der Charakter nicht weiß, was er fragen soll. Geheimnisse bei Verlorene Dingen: Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast, teilt eines der Einhörner seinem Reiter Folgendes mit: Der Charakter erfährt, welche Vettel (Bavlorna Blatternstroh, Skabatha Nachtschatten oder Endelyn Mondgrab) das verlorene Ding hat, nach dem er sucht.
Ihm wird mitgeteilt, dass Bavlornas Lager eine baufällige Hütte auf Stelzen im Feensumpf, Skabathas Lager ein toter hohler Baumstamm im sylvanischen Wald und Endelyns Lager ein Theater auf einem Berggipfel ist.
• Der Charakter erfährt ein nützliches Geheimnis über die fragliche Vettel: ,,Die Vettel, die du suchst, erträgt es nicht, wenn jemand gegen den Uhrzeigersinn im Kreis läuft." (Bavlorna), ,,Die Vettel, die du suchst, schläft in einem Puppenhaus und vergisst die erste Kreatur, die sie nach dem Erwachen sieht." (Skabatha) oder „Die Vettel, die du suchst, hat ihren Tod vorausgesehen, der bei einer Sonnenfinsternis eintritt." (Endelyn).
Geheimnisse bei der Quest des Hexenmeisters: Wenn du die Abenteueridee „Verlorene Dinge" verwendet hast, teilt eines der Einhörner seinem Reiter telepathisch Folgendes mit: • Zybilna von Prismeer ist in der Zeit eingefroren. Drei Vetteln haben sich der Domäne Zybilnas bemächtigt und sie unter sich aufgeteilt. Zusammen bilden diese Vetteln den Stundenglaszirkel.
Sie heißen Bavlorna Blatternstroh, Skabatha Nacht- schatten und Endelyn Mondgrab, und ihre Splitterreiche heißen Hüben, Drüben und Anderswo. Der Zirkel ist von Misstrauen zerfressen, und jede Vettel ist überzeugt, dass ihre Schwestern gegen sie intrigieren. KLEINE STÄNDE Es gibt diverse kleine Stände auf dem Jahrmarkt, die von je einem Hexenlichthelfer (verschiedene Gesinnungen, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) betrieben werden. An einigen Ständen gibt es Süßigkeiten und Getränke.
Für ein Kartenloch können Gäste einen Imbiss auf einem großen Blütenblatt oder aber ein Getränk in einem faustgroßen Schneckenhaus kaufen.
Zu den Angeboten gehören: Küchlein mit blauem Guss Kandierte Äpfel Euphoreo-Kekse (untertassengroße Kekse mit Partikeln des Euphorie-Odems von Feendrachen) Abendbeerwein (süß und ohne Alkohol) Feenglockennektar (aus Feenglockenblumen) • Pixietörtchen (mit Puderzucker in kleinen Bechern) • Knopfpilze mit Zuckerguss Baumharzlollis Die übrigen Stände bieten Spiele und Wettbewerbe an, die jeweils ein Kartenloch kosten. Einige der Spiele werden in der Tabelle „Jahrmarktspiele" unten beschrieben.
Du kannst sie auch als Inspiration nutzen und dir eigene Spiele ausdenken, die du passend findest. jAH RMARKTSPIELE Spiel Almiraj-Ringwurf Gnomengedicht-Wettbewerb Goblin-Ringkampf Packt den Drachenschwanz Wie viele Federn sind es? Zyklopen-Wettstarren Hauptattribut Geschicklichkeit Charisma Stärke Weisheit Intelligenz Konstitution Wenn ein Charakter bei den Spielen einen Preis gewinnt, wirf einen WS anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise", um zu