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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 36 Abschnitte: 2

Schritt. HALLE DER ILLUSIONE N In der Nähe des Zelteingangs steht eine Glasvitrine. Wenn die Charaktere sich ihr nähern, lies den folgenden Textkasten vor. Wenn sie zuerst das Zelt untersuchen, fahre bei „Sich der Halle der Illusionen nähern" fort. In einer Glasvitrine schwebt die Holzfigur einer grinsenden schwarzhaarigen jungen Frau im Hexenkostüm und grünem fließendem Umhang.

Auf einem Schild oben an der Vitrine steht „Tasha die Magierin - bekannt für ihr grässliches Gelächter." Ein Halblingpärchen nähert sich der Vitrine. Sein Gesicht ist als Schmetterling bemalt. Als er auf ein Knie sinkt und eine kleine braune Schatulle aus der Tasche zieht, bricht sie plötzlich in schallendes Gelächter aus und rollt sich auf dem Boden. Der Halbling mit dem bemalten Gesicht bricht in Tränen aus und stürzt in das nahe Zelt, ohne sich die Eintrittskarte lochen zu lassen.

Die Charaktere, die einen SG-15-Intelligenzwurf (Geschichte) bestehen, erinnern sich, dass Tasha einer der Namen war, die von der legendären Erzmagierin und Hexenkönigin Iggwilv geführt wurden.Jede Kreatur, die sich der Figur auf höchstens drei Meter nähert, muss einen SG-13-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder der Zauber Tashas fürchterlicher LachanfalJ wirkt auf sie. Ob der Rettungswurf gelingt oder nicht, die Kreatur kann nicht noch einmal von der Figur beeinflusst werden.

Der Halbling mit bemaltem Gesicht heißt Rubin Süßholz, seine Freundin heißt Wina Sonnenscheck. Beide sind Gemeine (rechtschaffen gut). Wina ist der Vitrine zu nahe gekommen und ihrem Zauber zum Opfer gefallen. Wenn mindestens ein Charakter Rubin in die Halle der Illusionen folgt, geht es bei „Hinter Rubin her" unten weiter. Als Wina sich vom Zauber der Vitrine erholt hat, bleibt sie vor dem Zelt und ruft nach Rubin in der Hoffnung, dass er zurückkehrt.

SICH DER HALLE DER ILLUSIONEN NÄHERN Dieses große Zelt ist mit beweglichen Bildern bemalt: Grinsende Feen stürzen sich in Farbtümpel. Die spiraligen Streifen auf den drei Zeltspitzen rotieren gemächlich, und das Gesamtwerk scheint geschaffen, um den Betrachter zu verwirren. Ein Clown in dezenter Kleidung steht beim Eingang und blinzelt euch entgegen. Der Eintritt in das Zelt kostet ein Kartenloch.

In dieser Halle magischer Spiegel ist der Schleier der materiellen Ebene und dem Feywild am dünnsten, und im Inneren liegt der Weg nach Prismeer. Die Diebe des Stundenglaszirkels gehen hier nach Belieben ein und aus, wohingegen die meistenJahrmarkthelfer die Attraktion für verflucht oder verhext halten und einen großen Bogen um sie machen.

KERZEN FUSS DER PANTOMIME Kerzenfuß ist Hexenlichthelfer (neutral gut, siehe Spiel- werte weiter vorne im Kapitel) und der widerwillige Eintrittskartenlocher bei der Halle der Illusionen. Er tut alles, um das Zelt nicht betreten zu müssen. Alle Farbe ist ihm aus Haut, Haar, Augen und Kleidung gewichen, sodass er merkwürdig monochromatisch wirkt. Aber er hat noch mehr Probleme. Die Kenku Kesseldampf hat Kerzenfuß die Stimme gestohlen, deswegen kommuniziert er pantomimisch.

Wenn die Charaktere ihn mit Schreibzeug versorgen, kann er seine Gedanken auch schriftlich formulieren. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Kerzenfuß. Eine Feenromanze: Als die Nixe Palasha (siehe ,,Silbersang-See" weiter hinten im Kapitel) zum Hexen- lichtjahrmarkt stieß, entdeckte Kerzenfuß, dass ihre Lieder die Macht hatten, seine Farben wiederherzustellen. (Diese Änderung wirkt nur, solange er sie singen hört.) Sie waren beide überrascht und verliebten sich im Handumdrehen.

Unlängst wollte Kerzenfuß Palasha einen Antrag machen, da wurde seine Stimme von Kesseldampf gestohlen. Auf Nachfrage versucht Kerzenfuß, seine traurigen Umstände pantomimisch zu vermitteln, und bittet die Charaktere, ihm zu helfen, seine Stimme von Kesseldampf zurückzubekommen, damit er endlich seinen Antrag machen kann. Dies ist die Gelegenheit, dein verborgenes pantomimisches Talent zu entdecken.

Um zu zeigen, dass er seine Stimme verloren hat, könnte Kerzenfuß die Lippen bewegen und dann den Kopf schütteln, während er sich eine Hand ans Ohr hält. Er könnte mit dem Kopf wackeln und die Arme wie Flügel bewegen, um zu zeigen, dass Kesseldampf die Übeltäterin ist. Er weiß nicht, wo die Kenku ist, aber er weiß, dass sie auf dem ganzen Jahrmarkt Unfug treibt und manchmal Magie einsetzt, um ihre wahre Form zu verschleiern.

Wenn die Charaktere einwilligen, Kerzenfuß zu helfen, bedankt er sich mit einigen hübschen magischen Darbietun- gen mithilfe seines Zaubertricks Taschenspielerei, den er ohne verbale Komponente wirken kann. IN DER HALLE DER ILLUSIONEN Die Innenseiten der Zeltwände sind mit hohen Spiegeln verkleidet. Der Spiegel beim Eingang zeigt die Betrachter in ihrer Jugend. Dann werden die Reflexionen graduell älter, bis der Spiegel am tiefsten in der Halle die Betrachter im Lebensabend zeigt.

Wenn die Charaktere ihre Spiegelbilder betrachten, fordere die Spieler auf, ihre Charaktere als Kinder und als alte Leute zu beschreiben. Wenn die richtige Beschwörungsformel laut vor einem der Spiegel ausgesprochen wird, verwandelt sich der Spiegel in ein Portal zur Feywild-Domäne Prismeer (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). HINTER R UBIN HER Wenn die Charaktere Rubin ins Zelt folgen, ist Kerzenfuß zwar schockiert, geht ihnen jedoch nicht nach.

Jeder Charakter, der eine Minute damit verbringt, nach Rubin zu suchen, findet ihn

Die Innenseiten der Zeltwände sind mit hohen Spiegeln verkleidet. Der Spiegel beim Eingang zeigt die Betrachter in ihrer Jugend. Dann werden die Reflexionen graduell älter, bis der Spiegel am tiefsten in der Halle die Betrachter im Lebensabend zeigt. Wenn die Charaktere ihre Spiegelbilder betrachten, fordere die Spieler auf, ihre Charaktere als Kinder und als alte Leute zu beschreiben.

Wenn die richtige Beschwörungsformel laut vor einem der Spiegel ausgesprochen wird, verwandelt sich der Spiegel in ein Portal zur Feywild-Domäne Prismeer (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). HINTER R UBIN HER Wenn die Charaktere Rubin ins Zelt folgen, ist Kerzenfuß zwar schockiert, geht ihnen jedoch nicht nach. Jeder Charakter, der eine Minute damit verbringt, nach Rubin zu suchen, findet ihn mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung).

Der Halbling blickt bedrückt in einen der Spiegel, in dem nicht nur sein jugendliches Spiegelbild, sondern auch ein kleines Mädchen mit Schweinemaske zu sehen ist, das dem Spiegelbild etwas zuflüstert. Sobald das Mädchen die Charaktere sieht, dreht es sich um und verschwindet. Das Mädchen ist Sauschwein (siehe „Diebe des Zirkels" weiter vorne im Kapitel) und versucht, den Halbling nach Drüben zu locken, damit Skabatha Nachtschatten ihn zu einem ruchlosen Pakt überreden kann.

Rubin berichtet, KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 35 DIANA GALOPPEL. das Mädchen mit der Schweinemaske habe ihn gefragt, ob er Kummer hätte. Sie würde jemanden kennen, der ihm helfen könne ~ er müsse ihr nur folgen. Wenn die Charaktere Rubin nach drei Minuten noch nicht gefunden haben, stoßen sie auf ihn, als er gerade durch den Spiegel zum Mädchen mit der Schweinemaske geht. Drüben nimmt sein jugendliches Spiegelbild ihre Hand und geht mit ihr davon.

Der Ring für seine Freundin fällt in der Halle der Illusionen zu Boden, als er verschwindet. Wenn die Charaktere versuchen, Rubin zu folgen, können sie nicht wie er durch den Spiegel gehen. ENTWICKLUNG Halte im Handlungsfaden die Namen aller Charaktere fest, die dank eines gelungenen Intelligenzwurfs (Geschichte) erkennen, dass Tasha und lggwilv ein und dieselbe Person sind. Diese Information wird sich in Kapitel 5 als nützlich erweisen.

Notiere außerdem, falls Rubin mit Sauschwein fortgegangen ist, da die Charaktere ihm in Kapitel 3 erneut begegnen könnten (siehe Bereich D13). Wenn die Charaktere das Halblingpaar wieder zusammenführen, nimmt Wina Rubins Antrag an, und dieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Werden Rubin und Wina nicht wiedervereint, sinkt die Jahrmarktstimmung um einen Schritt, da sich Rubins Verschwinden herumspricht.

36 KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT KARUSSELL Auf einer runden hölzernen Plattform steht eine reglose Prozession von Einhörnern aus Holz im Kreis. Die Fahrgäste klettern den Einhörnern auf den Rücken, und eine Zentaurin setzt die Attraktion in Gang: Die Einhörner erwachen knarzend zum Leben, schütteln die Mähnen und galoppieren dann zum Vergnügen ihrer Reiter um das Karussell. Eine Fahrt mit dem Karussell kostet ein Kartenloch.

DIANA GALOPPEL Die Zentaurin, die die Eintrittskarten entwertet und das Karussell betreibt, heißt Diana Galoppel. Sie war einst ein Mensch. Im Kampf hatte sie ihr Schlachtross verloren, und die Verzweiflung trieb sie zu Oma Nachtschatten vom Stundenglaszirkel, weil Diana ihr Pferd unbedingt wiederhaben wollte. Die grausame Vettel ließ die Körper von Diana und ihrem Pferd magisch verschmelzen und machte Diana zur Zentaurin.

Diese floh aus Prismeer und machte die Bekanntschaft von Herrn Hex und Herrn Licht, welche ihr ein neues Zuhause auf ihrem Jahrmarkt anboten. Diana ist sehr freundlich zu den Gästen, doch in ihren Augen liegt eine gewisse Trauer.

Wenn sie als Zentaurin bezeichnet wird, korrigiert sie: ,,Ich bin ein Mensch, der sich auf einen schlechten Handel eingelassen hat." Wenn Diana herausfindet, dass die Charaktere aus eigenen Gründen den Jahrmarkt untersuchen, erzählt sie ihnen, wie die Vettel ihr Versprechen erfüllt hat, Diana mit ihrem Pferd wiederzuvereinen.

Aufgrund ihres Pakts mit der Vettel kann Diana über einiges jedoch nicht reden: • Über den Stundenglaszirkel, über Zybilnas derzeitige schlimme Lage, • über Prismeers aktuellen Zustand. Wenn sie versucht, über diese verbotenen Themen zu sprechen oder zu schreiben, muss sie entweder unter Schmerzen braunes Baumharz aushusten, oder es wachsen ihr Pilze an den Fingern, bis sie ihre Versuche aufgibt.

Die hölzernen Einhörner des Karussells können den Charaktere jedoch Hinweise zu den Vetteln geben (siehe „Rätsel des Karussells" unten). Diana sagt ihnen, dass sie „mit den Einhörnern sprechen" sollen. Dazu müssen sie jedoch die Namen aller acht Einhörner lernen, um deren Vertrauen zu erringen. Diana gibt einem der Charaktere einen Tontopf mit Goldfarbe und einige Pinsel. Sie sagt, dass sie das Karussell kurz schließen kann, während „wichtige Reparaturen" ausgeführt werden.

RÄTSEL DES KARUSSELLS Die acht Einhörner des Karussells laufen in Paaren.Jedes Einhorn trägt ein Namensschild am Zaumzeug. Einige Namen sind lesbar, andere Schilder sind zu verschlissen und daher unleserlich. Die Namen der Einhörner sind Schlüsselwörter aus jeweils einem bekannten Sprichwort pro Einhornpaar. Die Einhörner teilen ihren Reitern erst dann Geheimnisse mit, wenn allen ihr korrekter Name aufs

Abschnitte auf dieser Seite

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