erschrocken davonläuft. Dirlagraun kann den jüngeren Allowin nicht alleine lassen und bittet die Charaktere, Viro nachzulaufen. Jeder Charakter, der nach Viro sucht, kann einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg findet er ihn bei einem Süßigkeitenstand in der Nähe. Wird Viro nicht gefunden, kann der Charakter den Wurf nach weiteren zehn Minuten der Suche wiederholen.
Wenn Viro nach einer Stunde immer noch nicht gefunden ist, D IRLAGRAUN, sinkt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Kehren die Charaktere mit Viro zurück, ist Dirlagraun dankbar und enthüllt ihnen, dass sein eigenes Junges vor vielen Jahren spurlos vomJahrmarkt verschwunden ist. Der Kleine hieß Stern, und Dirlagraun hat nur noch dessen Lieblingsspielzeug - den kleinen Spiegelball, den Viro sich geschnappt hat.
Wenn mindestens ein Charakter erklärt, nach Stern suchen zu wollen, gibt Dirlagraun ihm den Spiegelball. Niemand, der auf demJahrmarkt arbeitet, weiß es, aber Stern ist Sauschwein (siehe „Diebe des Zirkels" weiter vorne im Kapitel) durch ein Spiegelportal in der Halle der Illusionen gefolgt. Die Charaktere können ihm in Kapitel 3 begegnen (siehe „Kleineich"). HARTE ZEITEN Dirlagraun ist besorgt, da Herr Hex und Herr Licht so angespannt wirken.
Wenn die Charaktere bereit sind, der Sache nachzugehen, rät Dirlagraun davon ab, die Jahrmarktbesitzer direkt zu fragen. Vielmehr empfiehlt er ihnen, in den Personalbereich hinter dem Zirkuszelt zu schleichen und sie zu beobachten. KAPITEL 1 J HEXENUCH'IJAHRMARKT 33 GONDELSCHWÄNE Hier gleiten riesige Schwäne durch das Wasser und ziehen hölzerne Gondeln, die mit Blumen und Schnit- zereien geschmückt sind.
Die Schwäne verschwinden in den silbrigen Nebelschwaden, wenn sie gemächlich ihre Runde auf dem Fluss drehen. Vor euch liegt ein Steg, an dessen Ende eine Schwanendame wartet und sich dabei die Federn putzt. Eine Gondelfahrt kostet ein Kartenloch.Jede Fahrt dauert eine Stunde. Sie beginnt und endet am Steg, die Gondeln fahren auf dem Fluss, der die Grenze markiert, um den Jahrmarkt. Jede Gondel wird von einem Riesenschwan gezogen, der die Werte eines Riesenadlers, jedoch nicht dessen Klauen hat.
Er kann als Aktion zweimal mit dem Schnabel angreifen, spricht die Gemeinsprache sowie Aural. Wenn die Charaktere sich der Schwanendame am Ende des Stegs nähern, so verneigt sich diese, stellt sich als Federine vor und erklärt, dass sie die Charaktere auf dem Fluss um den Jahrmarkt ziehen kann. In jeder Gondel finden bis zu acht mittelgroße Kreaturen Platz. Federine ist gebildet und stolz.
Sie stellt den Charakteren während der Fahrt mehrere metaphysische Fragen wie die folgenden: • ,,Was ist Freude?" ,.Woher weiß ich, dass Ihr existiert?" • ,,Ist Zeit in Welten so voller Magie eine Illusion?" Wenn die Charaktere Federines Fragen ignorieren oder sich darüber lustig machen, schaukelt sie die Gondel und versucht, die Passagiere ins Wasser zu kippen.Jeder Pas- sagier muss einen SG-10-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um im Boot zu bleiben.
Charaktere, die Federine mit ihren Antworten beeindrucken, verdienen sich ihren Respekt. Wird sie dann zum Jahrmarkt befragt, kommt ihre geschwätzige Art durch, und sie teilt folgende Informationen mit: , Federine hat gesehen, wie der Pantomime Kerzenfuß (siehe „Halle der Illusionen") der Nixe Palasha einen Antrag gemacht und ihn katastrophal vergeigt hat. ,,Er wollte ihr in aller Öffentlichkeit seine Liebe erklären, doch dann keuchte er nur und bekam kein Wort heraus!
Es war höchst ungewöhnlich, und seitdem ist er stumm wie ein Fisch. Palasha war völlig verstört." Federine debattiert gerne bis spät in die Nacht mit dem Grottenschrat Dudel (siehe „Personalbereich" weiter hinten im Kapitel). ,,Er ist ein tiefer Denker. Dass er die Wagen der Angestellten bewacht, ist die reinste Verschwendung. Seinen Bruder vermisst er schrecklich.
Niemand weiß, was Hudel passiert ist, aber er war immer ein Außenseiter." (Hudel hält sich derzeit im Bereich MS in Kapitel 4 auf.) 34 KAPITEL 1 ! HEXENLlCHTJAHRMARKT Notiere die Namen aller Charaktere, die Federine im Gespräch beeindrucken, im Handlungsfaden. Diese Charaktere erhalten Debattiertalente, die sich in Kapitel 5 (siehe Bereich P41) als nützlich erweisen können.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Federine verstimmen, ist sie für den Rest des Abends gereizt, und die J ahrmarktstimmung sinkt um einen Schritt (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Imponieren sie ihr, bleibt sie bei bester Laune, und dieJahrmarktstimmung steigt um einen Schritt. HALLE DER ILLUSIONE N In der Nähe des Zelteingangs steht eine Glasvitrine. Wenn die Charaktere sich ihr nähern, lies den folgenden Textkasten vor.
Wenn sie zuerst das Zelt untersuchen, fahre bei „Sich der Halle der Illusionen nähern" fort. In einer Glasvitrine schwebt die Holzfigur einer grinsenden schwarzhaarigen jungen Frau im Hexenkostüm und grünem fließendem Umhang. Auf einem Schild oben an der Vitrine steht „Tasha die Magierin - bekannt für ihr grässliches Gelächter." Ein Halblingpärchen nähert sich der Vitrine. Sein Gesicht ist als Schmetterling bemalt.
Als er auf ein Knie sinkt und eine kleine braune Schatulle aus der Tasche zieht, bricht sie plötzlich in schallendes Gelächter aus und rollt sich auf dem Boden. Der Halbling mit dem bemalten Gesicht bricht
Schritt. HALLE DER ILLUSIONE N In der Nähe des Zelteingangs steht eine Glasvitrine. Wenn die Charaktere sich ihr nähern, lies den folgenden Textkasten vor. Wenn sie zuerst das Zelt untersuchen, fahre bei „Sich der Halle der Illusionen nähern" fort. In einer Glasvitrine schwebt die Holzfigur einer grinsenden schwarzhaarigen jungen Frau im Hexenkostüm und grünem fließendem Umhang.
Auf einem Schild oben an der Vitrine steht „Tasha die Magierin - bekannt für ihr grässliches Gelächter." Ein Halblingpärchen nähert sich der Vitrine. Sein Gesicht ist als Schmetterling bemalt. Als er auf ein Knie sinkt und eine kleine braune Schatulle aus der Tasche zieht, bricht sie plötzlich in schallendes Gelächter aus und rollt sich auf dem Boden. Der Halbling mit dem bemalten Gesicht bricht in Tränen aus und stürzt in das nahe Zelt, ohne sich die Eintrittskarte lochen zu lassen.
Die Charaktere, die einen SG-15-Intelligenzwurf (Geschichte) bestehen, erinnern sich, dass Tasha einer der Namen war, die von der legendären Erzmagierin und Hexenkönigin Iggwilv geführt wurden.Jede Kreatur, die sich der Figur auf höchstens drei Meter nähert, muss einen SG-13-Weisheitsrettungswurfbestehen, oder der Zauber Tashas fürchterlicher LachanfalJ wirkt auf sie. Ob der Rettungswurf gelingt oder nicht, die Kreatur kann nicht noch einmal von der Figur beeinflusst werden.
Der Halbling mit bemaltem Gesicht heißt Rubin Süßholz, seine Freundin heißt Wina Sonnenscheck. Beide sind Gemeine (rechtschaffen gut). Wina ist der Vitrine zu nahe gekommen und ihrem Zauber zum Opfer gefallen. Wenn mindestens ein Charakter Rubin in die Halle der Illusionen folgt, geht es bei „Hinter Rubin her" unten weiter. Als Wina sich vom Zauber der Vitrine erholt hat, bleibt sie vor dem Zelt und ruft nach Rubin in der Hoffnung, dass er zurückkehrt.
SICH DER HALLE DER ILLUSIONEN NÄHERN Dieses große Zelt ist mit beweglichen Bildern bemalt: Grinsende Feen stürzen sich in Farbtümpel. Die spiraligen Streifen auf den drei Zeltspitzen rotieren gemächlich, und das Gesamtwerk scheint geschaffen, um den Betrachter zu verwirren. Ein Clown in dezenter Kleidung steht beim Eingang und blinzelt euch entgegen. Der Eintritt in das Zelt kostet ein Kartenloch.
In dieser Halle magischer Spiegel ist der Schleier der materiellen Ebene und dem Feywild am dünnsten, und im Inneren liegt der Weg nach Prismeer. Die Diebe des Stundenglaszirkels gehen hier nach Belieben ein und aus, wohingegen die meistenJahrmarkthelfer die Attraktion für verflucht oder verhext halten und einen großen Bogen um sie machen.
KERZEN FUSS DER PANTOMIME Kerzenfuß ist Hexenlichthelfer (neutral gut, siehe Spiel- werte weiter vorne im Kapitel) und der widerwillige Eintrittskartenlocher bei der Halle der Illusionen. Er tut alles, um das Zelt nicht betreten zu müssen. Alle Farbe ist ihm aus Haut, Haar, Augen und Kleidung gewichen, sodass er merkwürdig monochromatisch wirkt. Aber er hat noch mehr Probleme. Die Kenku Kesseldampf hat Kerzenfuß die Stimme gestohlen, deswegen kommuniziert er pantomimisch.
Wenn die Charaktere ihn mit Schreibzeug versorgen, kann er seine Gedanken auch schriftlich formulieren. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Kerzenfuß. Eine Feenromanze: Als die Nixe Palasha (siehe ,,Silbersang-See" weiter hinten im Kapitel) zum Hexen- lichtjahrmarkt stieß, entdeckte Kerzenfuß, dass ihre Lieder die Macht hatten, seine Farben wiederherzustellen. (Diese Änderung wirkt nur, solange er sie singen hört.) Sie waren beide überrascht und verliebten sich im Handumdrehen.
Unlängst wollte Kerzenfuß Palasha einen Antrag machen, da wurde seine Stimme von Kesseldampf gestohlen. Auf Nachfrage versucht Kerzenfuß, seine traurigen Umstände pantomimisch zu vermitteln, und bittet die Charaktere, ihm zu helfen, seine Stimme von Kesseldampf zurückzubekommen, damit er endlich seinen Antrag machen kann. Dies ist die Gelegenheit, dein verborgenes pantomimisches Talent zu entdecken.
Um zu zeigen, dass er seine Stimme verloren hat, könnte Kerzenfuß die Lippen bewegen und dann den Kopf schütteln, während er sich eine Hand ans Ohr hält. Er könnte mit dem Kopf wackeln und die Arme wie Flügel bewegen, um zu zeigen, dass Kesseldampf die Übeltäterin ist. Er weiß nicht, wo die Kenku ist, aber er weiß, dass sie auf dem ganzen Jahrmarkt Unfug treibt und manchmal Magie einsetzt, um ihre wahre Form zu verschleiern.
Wenn die Charaktere einwilligen, Kerzenfuß zu helfen, bedankt er sich mit einigen hübschen magischen Darbietun- gen mithilfe seines Zaubertricks Taschenspielerei, den er ohne verbale Komponente wirken kann. IN DER HALLE DER ILLUSIONEN Die Innenseiten der Zeltwände sind mit hohen Spiegeln verkleidet. Der Spiegel beim Eingang zeigt die Betrachter in ihrer Jugend. Dann werden die Reflexionen graduell älter, bis der Spiegel am tiefsten in der Halle die Betrachter im Lebensabend zeigt.
Wenn die Charaktere ihre Spiegelbilder betrachten, fordere die Spieler auf, ihre Charaktere als Kinder und als alte Leute zu beschreiben. Wenn die richtige Beschwörungsformel laut vor einem der Spiegel ausgesprochen wird, verwandelt sich der Spiegel in ein Portal zur Feywild-Domäne Prismeer (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). HINTER R UBIN HER Wenn die Charaktere Rubin ins Zelt folgen, ist Kerzenfuß zwar schockiert, geht ihnen jedoch nicht nach.
Jeder Charakter, der eine Minute damit verbringt, nach Rubin zu suchen, findet ihn