Schneckenhaus kaufen. Zu den Angeboten gehören: Küchlein mit blauem Guss Kandierte Äpfel Euphoreo-Kekse (untertassengroße Kekse mit Partikeln des Euphorie-Odems von Feendrachen) Abendbeerwein (süß und ohne Alkohol) Feenglockennektar (aus Feenglockenblumen) • Pixietörtchen (mit Puderzucker in kleinen Bechern) • Knopfpilze mit Zuckerguss Baumharzlollis Die übrigen Stände bieten Spiele und Wettbewerbe an, die jeweils ein Kartenloch kosten.
Einige der Spiele werden in der Tabelle „Jahrmarktspiele" unten beschrieben. Du kannst sie auch als Inspiration nutzen und dir eigene Spiele ausdenken, die du passend findest. jAH RMARKTSPIELE Spiel Almiraj-Ringwurf Gnomengedicht-Wettbewerb Goblin-Ringkampf Packt den Drachenschwanz Wie viele Federn sind es?
Zyklopen-Wettstarren Hauptattribut Geschicklichkeit Charisma Stärke Weisheit Intelligenz Konstitution Wenn ein Charakter bei den Spielen einen Preis gewinnt, wirf einen WS anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise", um zu ermitteln, um welchen Preis es sich handelt. KAPl'rEL l I HEXENLICH1JAHRMARKT 37 Ä LMIR/IJ•RINGWURF jAH RMARKTPREISE WS Preis Requisite (anhand der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung ermittelt).
2 Holzzauberstab mit acht Ladungen: Du kannst als Aktion eine Ladung des Zauberstabs verwenden, um den Zaubertrick Taschenspielerei zu wirken. (der Zauberstab kann nicht wieder aufgeladen werden) 3 Päckchen Pixiestaub (siehe Anhang A). 4 Flasche mit Hexenlichtwein: Wird die Flasche entkorkt, spielt sie Dampforgelmusik, bis kein Wein mehr in der Flasche ist. 5 Falsches Einhorn-Horn mit Bonbons.
6 Magische Schminke (genug für eine Anwendung): Du kannst als Aktion dich selbst oder eine andere Kreatur schminken (auf die geschminkte Kreatur wirkt eine Stunde lang oder bis zu dem Zeitpunkt, da die Kreatur ihn nicht mehr wünscht, der Effekt des Zaubers Selbstverkleidung).
38 KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT WS Preis 7 Plüschspinne: Du kannst als Aktion die Spinne streicheln und den Effekt des Zaubers Spinnenklettern nutzen, der eine Stunde lang wirkt (nach diesem Einsatz verwandelt sich die Plüschspinne in eine echte und krabbelt davon). 8 Handpuppe in Form eines Magiers: Du kannst als Aktion die Arme der Puppe bewegen und den Zaubertrick Einfache Illusion wirken (nach drei Einsätzen verschwindet die Handpuppe in einer Rauchwolke). ALMIRAJ- RINGWURF !
,,Dieser Almiraj ist kein Trugbild. Verziert sein Horn ] mit zwei oder drei Ringen, um Preise zu gewinnen!" Bei diesem Spiel wird versucht, Ringe über das Horn einer hölzernen Almiraj-Statue zu werfen - eine niedliche hasenartige Kreatur mit einhornartigem Horn. Der Almiraj teleportiert sich auf einer Tischplatte umher, was die Sache nicht leichter macht.Jeder Teilnehmer bekommt drei Ringe.
Es erfordert einen erfolgreichen SG-1 7 -Geschicklichkeitswurf, einen Ring über das Horn des Almiraj zu werfen. Zwei erfolgreiche Würfe bedeuten einenJahrmarktpreis (würfle anhand der entsprechenden Tabelle), drei erfolgreiche Würfe bedeuten zwei Preise. GNOMENGED ICHT· WETTBEWERB. GNOMENGEDICHT-WEITBEWERB ] ,,Macht Euch bereit! Es ist Dichterzeit! Ihr bringt das ] Gedicht! Am Gnom scheitert's nicht!" Die Teilnehmer müssen einen Gnom bei einem Gedicht- wettbewerb mit fünf Durchgängen schlagen.
Dazu sind drei erfolgreiche SG-15-Charismawürfe (Auftreten) bei höchstens fünf Versuchen erforderlich. Wer den Wettbewerb gewinnt, bekommt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn ihm drei Würfe nacheinander gelungen sind. GOBLIN-RINGKAMPF ] ,,Kraftprotze und Muskelpakete! Beweist Euch beim ] Goblin-Ringkampf!" Kleine Teilnehmer müssen einen unbewaffneten Goblin (rechtschaffen gut) niederdrücken. Mittelgroße Teilnehmer müssen gegen zwei Goblins kämpfen und einen davon niederdrücken.
Zum Sieg ist ein erfolgreicher vergleichender Stärkewurf (Athletik) gegen den Goblin erforderlich. Kämpfen zwei Goblins gegen den Teilnehmer, PACKT DEN DRAO-IENSCHWI\Nl. W1E VIELE FEDERN SIND Es? führen sie zusammen einen Wurf aus und sind dabei im Vorteil. Bei einem Unentschieden wird erneut gewürfelt. Siegreiche Teilnehmer erhalten einenJahrmarktpreis. PACKT DEN DRACHENSCHWANZ ] ,,Preise! Preise! Preise!
Packt den Feendrachen beim ] Schwanz und gewinnt einen Teil seines Schatzes!" Die Teilnehmer stehen mit verbundenen Augen in einer Bude und müssen versuchen, einen schwer fassbaren, kichernden roten Feendrachen, der sie umflattert, beim Schwanz zu packen. Sie haben drei Chancen, dies mit einem SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) zu schaffen. Bei einem Erfolg packen sie den Drachen beim Schwanz und gewinnen einenJahrmarktpreis, sogar zwei, wenn sie es beim ersten Versuch schaffen.
KAPITEL 1 J HEXENLICHTJAHRMARKT 39 WIE VIELE FEDERN SIND ES? ,,Federvieh? Wie viele Federn hat das Vieh denn? Kommt her und erratet, wie viele Federn an diesen famosen Flattermännern zu finden sind!" Die Teilnehmer haben drei Versuche, die Anzahl von Federn von einem Exemplar in einer Gruppe Schreckhähne im Käfig zu erraten. Wer einen SG-18-Intelligenzwurf besteht, rät richtig und gewinnt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn er beim ersten Versuch richtig lag.
ZYKLOPEN-WETI'STARREN ] ,,Was, wenn der Blick des Zyklopen auf Euch fällt? Starrt einfach zurück, wenn Ihr die Ausdauer habt!" Bei diesem Spiel gilt es, einen illusionären Zyklopen anzustarren, bis er blinzelt. Blinzelt der Teilnehmer zuerst, hat er verloren. Zum Gewinnen muss der Teilnehmer einen SG-14-Konstitutionswurfbestehen. Wer gewinnt, bekommt einenjahrmarktpreis, zu bestimmen durch einen Wurf anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise". ZYKLOPEN· WETTSTARREN. 40 KAPITEL l !
HEXENLICHTJAHRMARKT l BAUMHIRTENSCHÖSSLING Große Pflanze, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl 0+ 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) CES 8 (•l) KON 15 (+2) Schadensanfälligkeiten Feuer INT WEI 12 (>. l) 12 (+ 1) Schadensresistenzen Stichschaden,