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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

Schneckenhaus kaufen. Zu den Angeboten gehören: Küchlein mit blauem Guss Kandierte Äpfel Euphoreo-Kekse (untertassengroße Kekse mit Partikeln des Euphorie-Odems von Feendrachen) Abendbeerwein (süß und ohne Alkohol) Feenglockennektar (aus Feenglockenblumen) • Pixietörtchen (mit Puderzucker in kleinen Bechern) • Knopfpilze mit Zuckerguss Baumharzlollis Die übrigen Stände bieten Spiele und Wettbewerbe an, die jeweils ein Kartenloch kosten.

Einige der Spiele werden in der Tabelle „Jahrmarktspiele" unten beschrieben. Du kannst sie auch als Inspiration nutzen und dir eigene Spiele ausdenken, die du passend findest. jAH RMARKTSPIELE Spiel Almiraj-Ringwurf Gnomengedicht-Wettbewerb Goblin-Ringkampf Packt den Drachenschwanz Wie viele Federn sind es?

Zyklopen-Wettstarren Hauptattribut Geschicklichkeit Charisma Stärke Weisheit Intelligenz Konstitution Wenn ein Charakter bei den Spielen einen Preis gewinnt, wirf einen WS anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise", um zu ermitteln, um welchen Preis es sich handelt. KAPl'rEL l I HEXENLICH1JAHRMARKT 37 Ä LMIR/IJ•RINGWURF jAH RMARKTPREISE WS Preis Requisite (anhand der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung ermittelt).

2 Holzzauberstab mit acht Ladungen: Du kannst als Aktion eine Ladung des Zauberstabs verwenden, um den Zaubertrick Taschenspielerei zu wirken. (der Zauberstab kann nicht wieder aufgeladen werden) 3 Päckchen Pixiestaub (siehe Anhang A). 4 Flasche mit Hexenlichtwein: Wird die Flasche entkorkt, spielt sie Dampforgelmusik, bis kein Wein mehr in der Flasche ist. 5 Falsches Einhorn-Horn mit Bonbons.

6 Magische Schminke (genug für eine Anwendung): Du kannst als Aktion dich selbst oder eine andere Kreatur schminken (auf die geschminkte Kreatur wirkt eine Stunde lang oder bis zu dem Zeitpunkt, da die Kreatur ihn nicht mehr wünscht, der Effekt des Zaubers Selbstverkleidung).

38 KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT WS Preis 7 Plüschspinne: Du kannst als Aktion die Spinne streicheln und den Effekt des Zaubers Spinnenklettern nutzen, der eine Stunde lang wirkt (nach diesem Einsatz verwandelt sich die Plüschspinne in eine echte und krabbelt davon). 8 Handpuppe in Form eines Magiers: Du kannst als Aktion die Arme der Puppe bewegen und den Zaubertrick Einfache Illusion wirken (nach drei Einsätzen verschwindet die Handpuppe in einer Rauchwolke). ALMIRAJ- RINGWURF !

,,Dieser Almiraj ist kein Trugbild. Verziert sein Horn ] mit zwei oder drei Ringen, um Preise zu gewinnen!" Bei diesem Spiel wird versucht, Ringe über das Horn einer hölzernen Almiraj-Statue zu werfen - eine niedliche hasenartige Kreatur mit einhornartigem Horn. Der Almiraj teleportiert sich auf einer Tischplatte umher, was die Sache nicht leichter macht.Jeder Teilnehmer bekommt drei Ringe.

Es erfordert einen erfolgreichen SG-1 7 -Geschicklichkeitswurf, einen Ring über das Horn des Almiraj zu werfen. Zwei erfolgreiche Würfe bedeuten einenJahrmarktpreis (würfle anhand der entsprechenden Tabelle), drei erfolgreiche Würfe bedeuten zwei Preise. GNOMENGED ICHT· WETTBEWERB. GNOMENGEDICHT-WEITBEWERB ] ,,Macht Euch bereit! Es ist Dichterzeit! Ihr bringt das ] Gedicht! Am Gnom scheitert's nicht!" Die Teilnehmer müssen einen Gnom bei einem Gedicht- wettbewerb mit fünf Durchgängen schlagen.

Dazu sind drei erfolgreiche SG-15-Charismawürfe (Auftreten) bei höchstens fünf Versuchen erforderlich. Wer den Wettbewerb gewinnt, bekommt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn ihm drei Würfe nacheinander gelungen sind. GOBLIN-RINGKAMPF ] ,,Kraftprotze und Muskelpakete! Beweist Euch beim ] Goblin-Ringkampf!" Kleine Teilnehmer müssen einen unbewaffneten Goblin (rechtschaffen gut) niederdrücken. Mittelgroße Teilnehmer müssen gegen zwei Goblins kämpfen und einen davon niederdrücken.

Zum Sieg ist ein erfolgreicher vergleichender Stärkewurf (Athletik) gegen den Goblin erforderlich. Kämpfen zwei Goblins gegen den Teilnehmer, PACKT DEN DRAO-IENSCHWI\Nl. W1E VIELE FEDERN SIND Es? führen sie zusammen einen Wurf aus und sind dabei im Vorteil. Bei einem Unentschieden wird erneut gewürfelt. Siegreiche Teilnehmer erhalten einenJahrmarktpreis. PACKT DEN DRACHENSCHWANZ ] ,,Preise! Preise! Preise!

Packt den Feendrachen beim ] Schwanz und gewinnt einen Teil seines Schatzes!" Die Teilnehmer stehen mit verbundenen Augen in einer Bude und müssen versuchen, einen schwer fassbaren, kichernden roten Feendrachen, der sie umflattert, beim Schwanz zu packen. Sie haben drei Chancen, dies mit einem SG-18-Weisheitswurf (Wahrnehmung) zu schaffen. Bei einem Erfolg packen sie den Drachen beim Schwanz und gewinnen einenJahrmarktpreis, sogar zwei, wenn sie es beim ersten Versuch schaffen.

KAPITEL 1 J HEXENLICHTJAHRMARKT 39 WIE VIELE FEDERN SIND ES? ,,Federvieh? Wie viele Federn hat das Vieh denn? Kommt her und erratet, wie viele Federn an diesen famosen Flattermännern zu finden sind!" Die Teilnehmer haben drei Versuche, die Anzahl von Federn von einem Exemplar in einer Gruppe Schreckhähne im Käfig zu erraten. Wer einen SG-18-Intelligenzwurf besteht, rät richtig und gewinnt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn er beim ersten Versuch richtig lag.

ZYKLOPEN-WETI'STARREN ] ,,Was, wenn der Blick des Zyklopen auf Euch fällt? Starrt einfach zurück, wenn Ihr die Ausdauer habt!" Bei diesem Spiel gilt es, einen illusionären Zyklopen anzustarren, bis er blinzelt. Blinzelt der Teilnehmer zuerst, hat er verloren. Zum Gewinnen muss der Teilnehmer einen SG-14-Konstitutionswurfbestehen. Wer gewinnt, bekommt einenjahrmarktpreis, zu bestimmen durch einen Wurf anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise". ZYKLOPEN· WETTSTARREN. 40 KAPITEL l !

HEXENLICHTJAHRMARKT l BAUMHIRTENSCHÖSSLING Große Pflanze, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl 0+ 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) CES 8 (•l) KON 15 (+2) Schadensanfälligkeiten Feuer INT WEI 12 (>. l) 12 (+ 1) Schadensresistenzen Stichschaden,

rät richtig und gewinnt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn er beim ersten Versuch richtig lag. ZYKLOPEN-WETI'STARREN ] ,,Was, wenn der Blick des Zyklopen auf Euch fällt? Starrt einfach zurück, wenn Ihr die Ausdauer habt!" Bei diesem Spiel gilt es, einen illusionären Zyklopen anzustarren, bis er blinzelt. Blinzelt der Teilnehmer zuerst, hat er verloren. Zum Gewinnen muss der Teilnehmer einen SG-14-Konstitutionswurfbestehen.

Wer gewinnt, bekommt einenjahrmarktpreis, zu bestimmen durch einen Wurf anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise". ZYKLOPEN· WETTSTARREN. 40 KAPITEL l ! HEXENLICHTJAHRMARKT l BAUMHIRTENSCHÖSSLING Große Pflanze, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl 0+ 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) CES 8 (•l) KON 15 (+2) Schadensanfälligkeiten Feuer INT WEI 12 (>.

l) 12 (+ 1) Schadensresistenzen Stichschaden, Wuchtschaden Sinne Passive Wahrnehmung 11 CHA 10 (+0) Sprachen Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn der Baumhirte am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurf im Vorteil.

Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass der Baumhirte handelt oder sich bewegt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass der Baumhirte belebt ist. AKTIONEN Mehrfachangriffi Der Baumhirte führt zwei Hiebangriffe aus. Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Wuchtschaden. Felsblock: Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0+3) Wuchtschaden.

Bäume beleben (1-mal täglich): Der Baumhirte belebt magisch einen bis zwei Bäume innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Diese Bäumen haben die Werte eines Erwachten Baums (siehe Monsterhandbuch), können allerdings nicht sprechen. Belebte Bäume agieren als Verbündete des Baumhirten. Sie bleiben einen Tag lang belebt oder bis sie sterben, der Baumhirte stirbt, er sich weiter als 36 Meter von ihnen entfernt oder sie als Bonusaktion wieder in normale Bäume verwandelt.

In diesem Fall versuchen sie, sich wieder zu verwurzeln. LIBELLENFLÜGE Auf einem Teich, in dem phosphoreszierende Algen glitzern, schwimmen riesige Seerosenblätter. Laut brummende Riesenlibellen mit Flügeln, die wie Bunt- glas strahlen, nutzen sie als Landeplattformen, um aufgeregte Passagiere aufzunehmen oder abzusetzen. Beim Eingang lächelt euch ein kleiner Baum ent- gegen und winkt euch heran. Ein rotes Eichhörnchen turnt durch sein Laub und beäugt euch misstrauisch.

Nordwind ist ein sorgloser Baumhirtenschössling (siehe entsprechende Spielwerte), der aus Prismeer stammt. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Nordwind. Nordwinds Eichhörnchengefährte Rot schätzt die Gäste ein, lässt aber auch Nordwinds Eicheln nicht aus dem Auge. Rot ist Nutznießer des Druidenzaubers Erwecken. Er verwendet die Spielwerte eines Wiesels, hat aber einen Intelligenzwert von 10 und spricht die Gemeinsprache. LIBELLENFLUG Ein Libellenflug kostet ein Kartenloch.

Hier gibt es acht Riesenlibellen (siehe Anhang C), die trainiert sind, ihre Reiter in etwa sechs Metern Höhe in gemächlichen Achten über den Hauptweg des Jahrmarkts zu fliegen. Ein Charakter, der seine Libelle auf einen anderen Kurs bringen will, muss dazu einen SG-12-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) bestehen. Halte im Handlungsfaden die Namen aller Charaktere fest, denen der Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) zum Umlenken einer Riesenlibelle gelingt.

Diese Charaktere haben ein Talent, das ihnen in Kapitel 4 von Nutzen sein kann (siehe Bereich M20). Wenn der erste Flug der Charaktere beginnt, werden von einem nahen Seerosenblatt aufgeregte Schreie laut. Eine Riesenlibelle ist zu früh mit einem Gast abgehoben: Ein Zwerg mittleren Alters mit strahlend blauem Bart ist noch nicht richtig am Träger befestigt. Kesseldampf, eine Kenku-Hexenmeisterin, hat die Libelle mit dem Zauber Mit Tieren sprechen in Panik versetzt.

Die Charaktere können Kesseldampf sehen, ehe sie verschwindet, wenn sie sich mit einem Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen ihren Charismawurf (Täuschen) durchsetzen. Siehe „Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel, wenn die Charaktere versuchen, sie zu stellen. Ein Charakter kann die panische Libelle beruhigen und zurück zu einem Seerosenblatt führen, wenn ihm ein SG-14-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) gelingt.

In diesem Fall steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Wenn die Charaktere den Zwerg nicht retten, stürzt er vom Rücken der Libelle. Zum Glück wird sein Fall von einer Zeltmarkise gebremst, und er wird nicht schwer verletzt. Dennoch sinkt die J ahrmarktstimmung um einen Schritt. NORDWIND BEFRAGEN Nordwind ist ganz schlecht darin, Geheimnisse zu hüten.

Wird er zum Jahrmarkt befragt, flüstert er laut die folgenden Informationen, die er jeweils mit „Ich darf eigentlich nicht darüber reden, aber ... " einleitet. • ,,Herr Hex und Herr Licht sind übrigens nicht die ersten Besitzer des Jahrmarkts, wisst Ihr? Sie stammen nicht mal aus dem Feywild! Aber was spielt das schon für eine Rolle?

Wir sind hier alle eine große, glückliche Familie!" „Der Jahrmarkt kann nicht ohne Herrn Hex' Taschenuhr laufen - hoffentlich verliert er sie nie!" • ,,Nichts mag Herr Licht lieber als ein Meer aus strahlenden Gesichtern - wenn der Jahrmarkt glücklich ist, ist auch er glücklich!" Nordwind weiß nichts vom Stundenglaszirkel, von Prismeers Schicksal oder dem seiner Erzfee-Regentin. Er glaubt, dass die Domäne weiterhin unter Zybilnas Herrschaft steht. MINE DER MYSTERIEN

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 38–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42