rät richtig und gewinnt einenJahrmarktpreis oder sogar zwei, wenn er beim ersten Versuch richtig lag. ZYKLOPEN-WETI'STARREN ] ,,Was, wenn der Blick des Zyklopen auf Euch fällt? Starrt einfach zurück, wenn Ihr die Ausdauer habt!" Bei diesem Spiel gilt es, einen illusionären Zyklopen anzustarren, bis er blinzelt. Blinzelt der Teilnehmer zuerst, hat er verloren. Zum Gewinnen muss der Teilnehmer einen SG-14-Konstitutionswurfbestehen.
Wer gewinnt, bekommt einenjahrmarktpreis, zu bestimmen durch einen Wurf anhand der Tabelle „Jahrmarktpreise". ZYKLOPEN· WETTSTARREN. 40 KAPITEL l ! HEXENLICHTJAHRMARKT l BAUMHIRTENSCHÖSSLING Große Pflanze, normalerweise chaotisch gut Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 45 (6Wl 0+ 12) Bewegungsrate 9 m STR 17 (+3) CES 8 (•l) KON 15 (+2) Schadensanfälligkeiten Feuer INT WEI 12 (>.
l) 12 (+ 1) Schadensresistenzen Stichschaden, Wuchtschaden Sinne Passive Wahrnehmung 11 CHA 10 (+0) Sprachen Druidisch, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Übungsbonus +2 Falsches Erscheinungsbild: Wenn der Baumhirte am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, so ist er beim lnitiativewurf im Vorteil.
Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass der Baumhirte handelt oder sich bewegt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass der Baumhirte belebt ist. AKTIONEN Mehrfachangriffi Der Baumhirte führt zwei Hiebangriffe aus. Hieb: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 8 (1Wl0+3) Wuchtschaden. Felsblock: Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 14 (2Wl0+3) Wuchtschaden.
Bäume beleben (1-mal täglich): Der Baumhirte belebt magisch einen bis zwei Bäume innerhalb von 18 Metern, die er sehen kann. Diese Bäumen haben die Werte eines Erwachten Baums (siehe Monsterhandbuch), können allerdings nicht sprechen. Belebte Bäume agieren als Verbündete des Baumhirten. Sie bleiben einen Tag lang belebt oder bis sie sterben, der Baumhirte stirbt, er sich weiter als 36 Meter von ihnen entfernt oder sie als Bonusaktion wieder in normale Bäume verwandelt.
In diesem Fall versuchen sie, sich wieder zu verwurzeln. LIBELLENFLÜGE Auf einem Teich, in dem phosphoreszierende Algen glitzern, schwimmen riesige Seerosenblätter. Laut brummende Riesenlibellen mit Flügeln, die wie Bunt- glas strahlen, nutzen sie als Landeplattformen, um aufgeregte Passagiere aufzunehmen oder abzusetzen. Beim Eingang lächelt euch ein kleiner Baum ent- gegen und winkt euch heran. Ein rotes Eichhörnchen turnt durch sein Laub und beäugt euch misstrauisch.
Nordwind ist ein sorgloser Baumhirtenschössling (siehe entsprechende Spielwerte), der aus Prismeer stammt. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Nordwind. Nordwinds Eichhörnchengefährte Rot schätzt die Gäste ein, lässt aber auch Nordwinds Eicheln nicht aus dem Auge. Rot ist Nutznießer des Druidenzaubers Erwecken. Er verwendet die Spielwerte eines Wiesels, hat aber einen Intelligenzwert von 10 und spricht die Gemeinsprache. LIBELLENFLUG Ein Libellenflug kostet ein Kartenloch.
Hier gibt es acht Riesenlibellen (siehe Anhang C), die trainiert sind, ihre Reiter in etwa sechs Metern Höhe in gemächlichen Achten über den Hauptweg des Jahrmarkts zu fliegen. Ein Charakter, der seine Libelle auf einen anderen Kurs bringen will, muss dazu einen SG-12-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) bestehen. Halte im Handlungsfaden die Namen aller Charaktere fest, denen der Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) zum Umlenken einer Riesenlibelle gelingt.
Diese Charaktere haben ein Talent, das ihnen in Kapitel 4 von Nutzen sein kann (siehe Bereich M20). Wenn der erste Flug der Charaktere beginnt, werden von einem nahen Seerosenblatt aufgeregte Schreie laut. Eine Riesenlibelle ist zu früh mit einem Gast abgehoben: Ein Zwerg mittleren Alters mit strahlend blauem Bart ist noch nicht richtig am Träger befestigt. Kesseldampf, eine Kenku-Hexenmeisterin, hat die Libelle mit dem Zauber Mit Tieren sprechen in Panik versetzt.
Die Charaktere können Kesseldampf sehen, ehe sie verschwindet, wenn sie sich mit einem Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen ihren Charismawurf (Täuschen) durchsetzen. Siehe „Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel, wenn die Charaktere versuchen, sie zu stellen. Ein Charakter kann die panische Libelle beruhigen und zurück zu einem Seerosenblatt führen, wenn ihm ein SG-14-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) gelingt.
In diesem Fall steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Wenn die Charaktere den Zwerg nicht retten, stürzt er vom Rücken der Libelle. Zum Glück wird sein Fall von einer Zeltmarkise gebremst, und er wird nicht schwer verletzt. Dennoch sinkt die J ahrmarktstimmung um einen Schritt. NORDWIND BEFRAGEN Nordwind ist ganz schlecht darin, Geheimnisse zu hüten.
Wird er zum Jahrmarkt befragt, flüstert er laut die folgenden Informationen, die er jeweils mit „Ich darf eigentlich nicht darüber reden, aber ... " einleitet. • ,,Herr Hex und Herr Licht sind übrigens nicht die ersten Besitzer des Jahrmarkts, wisst Ihr? Sie stammen nicht mal aus dem Feywild! Aber was spielt das schon für eine Rolle?
Wir sind hier alle eine große, glückliche Familie!" „Der Jahrmarkt kann nicht ohne Herrn Hex' Taschenuhr laufen - hoffentlich verliert er sie nie!" • ,,Nichts mag Herr Licht lieber als ein Meer aus strahlenden Gesichtern - wenn der Jahrmarkt glücklich ist, ist auch er glücklich!" Nordwind weiß nichts vom Stundenglaszirkel, von Prismeers Schicksal oder dem seiner Erzfee-Regentin. Er glaubt, dass die Domäne weiterhin unter Zybilnas Herrschaft steht. MINE DER MYSTERIEN
er laut die folgenden Informationen, die er jeweils mit „Ich darf eigentlich nicht darüber reden, aber ... " einleitet. • ,,Herr Hex und Herr Licht sind übrigens nicht die ersten Besitzer des Jahrmarkts, wisst Ihr? Sie stammen nicht mal aus dem Feywild! Aber was spielt das schon für eine Rolle?
Wir sind hier alle eine große, glückliche Familie!" „Der Jahrmarkt kann nicht ohne Herrn Hex' Taschenuhr laufen - hoffentlich verliert er sie nie!" • ,,Nichts mag Herr Licht lieber als ein Meer aus strahlenden Gesichtern - wenn der Jahrmarkt glücklich ist, ist auch er glücklich!" Nordwind weiß nichts vom Stundenglaszirkel, von Prismeers Schicksal oder dem seiner Erzfee-Regentin. Er glaubt, dass die Domäne weiterhin unter Zybilnas Herrschaft steht.
MINE DER MYSTERIEN Minenwagen fahren magisch angetrieben mit ihren Passagieren in einen Eingang, der als Drachenmaul gestaltet ist. Kurz darauf tauchen sie am anderen Ende der Attraktion wieder auf. Die Insassen zeigen eine Mischung aus Verblüffung, Angst und Aufregung. Beim Eingang steht ein Zwerg in Magierkleidung.
Er ruft: ,,Entdeckt die Mysterien Eures Verstands - in der Mine der Mysterien!" Er hat buschige Augenbrauen, trägt einen spitzen Hut und hält einen großen Uhrwer- kapparat in Form eines Riesenauges in der Hand Diese Attraktion kostet ein Kartenloch. Diese Mine wurde von einem exzentrischen Zwerg namens Zephixo entworfen - demselben, der davor steht. Er nutzt die Spielwerte des Magiers mit folgenden Änderungen: Zephixo (chaotisch gut) spricht Gemeinsprache, Zwergisch, Gnomisch und Sylvanisch.
• Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern, Resistenz gegen Giftschaden und ist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil. Zephixo zeigt den Zuschauern seine Erfindung namens Allsichtiges Auge. Wenn die Charaktere in das Auge blicken, fordere jeden Spieler auf, den Namen seines Charakters neben den einer Kreatur zu notieren, die der Charakter fürchtet. Sammle die Notizen ein und nutze sie, wenn die Charaktere die Minenfahrt antreten.
Charaktere, die nicht ins Allsichtige Auge blicken, können die Minenfahrt zwar antreten, bringen sich aber um einen Großteil des Spaßes. FAHRT IN DER MINE DER MYSTERIEN In jeden Minenwagen passen bis zu acht mittelgroße Kreaturen. Wenn die Charaktere das Drachenmaul passieren, gelangen sie in eine Halbebene der Illusionen voller wogender Hügel und sich schlängelnder Bäume unter einem prismatischen Himmel.
KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 41 Wenn die Charaktere in der Mine unterwegs sind, lies die Notizen der Spieler. Illusionäre Formen der größten Ängste der Charaktere stürzen sich auf den Minenwagen, und es ist an dir zu beschreiben, wie sie sich manifestieren. Die Anzahl der illusionären Formen entspricht der Anzahl der Passagiere. Jeder Charakter wird nur einmal mit seiner größten Angst konfrontiert.
Bei jeder Illusion, die erscheint, muss jeder Passagier einen SG-12-Weisheitsrettungswurf ausführen. Wenn die Illusion die größte Angst eines Charakters ist, so ist dieser beim Rettungswurf im Nachteil. Bei einem Fehlschlag muss der Charakter aufschreien, da die Illusion ihn bis ins Mark erschüttert. Bei einem Erfolg lacht der Charakter über die Illusion, und sie rauscht harmlos vorbei. Fordere die Spieler auf festzuhalten, wie viele dieser Rettungswürfe ihren Charakteren fehlgehen.
Wenn ein Charakter sämtliche Rettungswürfe besteht, ist er bei allen Attributswürfen auf dem Jahrmarkt im Vorteil, die auf Charisma basieren. Der Effekt bleibt bis zur Krönung des Hexenlicht-Monarchen (siehe „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels) bestehen. Wenn ein Charakter bei mindestens drei der Rettungs- würfe scheitert, so wird er 1 W8 Tage lang von Albträumen geplagt.
Bis die Albträume enden, muss der Charakter nach jeder langen Rast einen SG-12-Weisheitsrettungs- wurf bestehen, oder er erhält 1 W3 Erschöpfungsstufen. 4,2 KAPITEL 1 1 HEXENLIC:HTJAHRMARKT Notiere im Handlungsfaden den Namen des Charakters und die verbleibende Anzahl von Tagen, bis die Albträume enden. Verringere diese Anzahl nach jeder langen Rast um 1.Jeder Zauber, der einen Fluch beendet, befreit den Charakter von den Albträumen, jedoch nicht von den Erschöpfungsstufen durch die Albträume.
PERSONALBEREICH --------------- Eine von Laternen beleuchtete Wagenburg ist von einer dichten Dornenwand umgeben. Die Wagen sind durch das Dickicht hindurch kaum auszumachen. DieJahrmarktwagen befinden sich hinter dem Zirkuszelt, geschützt von einer sechs Meter hohen und 1,5 Meter dicken Dornenhecke. Wenn einJahrmarkthelfer sich der Hecke auf 30 Zentimeter nähert, teilt sie sich vor ihm und schafft eine drei Meter hohe und einen Meter breite Lücke.
Der Durchgang bleibt zehn Sekunden lang geöffnet und verschwindet dann, indem die Dornenranken sich wieder schließen. Die Hecke ist magisch und gegen Schaden unempfindlich. Sie bietet allen Kreaturen dahinter Dreivierteldeckung. Es ist möglich, durch die Dornenwand zu kriechen, jedoch nur langsam und unter Schmerzen. Es kostet acht Meter Bewegung, sich durch einen Meter Dornenwand zu bewegen.
Wenn eine Kreatur in einem Zug die Dornen- wand erstmals betritt oder ihren Zug darin beendet, muss sie einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 4 (1 W8) Stichschaden, anderenfalls die Hälfte. Wann immer eine Kreatur ihren Zug in der Dornenwand beendet, erscheinen trompetenförmige Blüten an den umgebenden Zweigen und geben einen Alarmton von sich, der bis zu 15 Meter weit