und fällt ab - ihr Jockey muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um auf der Schnecke zu bleiben (scheitert der Wurf, fällt der Jockey runter, und die Schnecke setzt das Rennen ohne ihn fort). Preise: Der Jockey, dessen Schnecke das Rennen gewinnt, erhält einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Der Jockey, dessen Schnecke das Ziel zuletzt erreicht, bekommt einen Trostpreis, sofern weder er noch seine Schnecke disqualifiziert wurde.
Der Trostpreis ist ein magischer Zauberstab, mit dem der Besitzer einmal den Zaubertrick Tanzende Lichter wirken kann. Wurde der Zaubertrick gewirkt, verwandelt der Zauberstab sich in eine Tulpe. SILBERSANG-SEE Nebel sammelt sich an den Gestaden eines schim- mernden Sees. In dessen Mitte befindet sich eine Nixe in einem gigantischen runden Glas. Sie singt ein herrliches, betörendes Lied, das die Zuschauer am Ufer in den Bann zieht.
Das Seewasser formt dazu magische Skulpturen, von denen sie umwirbelt wird, während sie singt. Es kostet nichts, den See zu besuchen und dessen Haupt- attraktion zu betrachten: die Nixe Palasha (chaotisch gut), die zum Meervolk gehört. Das Publikum steht in Scharen am Ufer, um ihre Schönheit zu sehen und ihren Gesang zu hören. Palasha ist keine gewöhnliche Nixe. Ihr Gesang hat die Macht, die Effekte des Zaubers Wasser kontrollieren hervorzurufen.
Einmal täglich kann sie als Aktion einen Schwarm von Quippern beschwören, der ihren Befehlen gehorcht, ehe er nach einer Minute verschwindet. Palasha ist in Kerzenfuß verliebt (siehe „Halle der Illusionen"), erträgt es jedoch nicht, dass er seine Stimme verloren hat. Sie kann ihm nicht mehr entgegentreten, seit sein öffentlicher Antrag so schiefgegangen ist. KAPITEL l i HEXENUCH1JAHRMARKT 47 Außerdem liebt Palasha den Jahrmarkt.
,,Wir sind eine Unmöglichkeit in einem unmöglichen Universum", teilt sie mit großem Stolz Kollegen sowie Fremden mit. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Palasha. GEFIEDERTER ZWISCHEN RUFER Dieser Vorfall ereignet sich, wenn die Charaktere Palashas Auftritt zum ersten Mal erleben. Kesseldampf, die Kenku- Hexenmeisterin, schlängelt sich durch die Menge und nutzt Selbstverkleidung und Stimmen nachahmen, um verschiedene Zwischenrufer zu imitieren.
Nach drei ihrer gemeinen Spottrufe hält die Nixe mitten im Lied inne, springt aus dem Glas und verschwindet den Fluss hinunter. Ihr abruptes Verschwinden senkt die Jahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitver- folgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Charaktere, die versuchen, die Zwischenrufer zu identifi- zieren, entdecken Kesseldampf in ihrer aktuellen Tarnung, wenn sie sich mit einem Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen ihren Charismawurf (Täuschen) durchsetzen.
Siehe ,,Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel, wenn die Charaktere versuchen, sie zu stellen. PALASHA HELFEN Wenn Palasha vor den Zwischenrufern aus dem Silbersang-See flieht, versteckt sie sich im Fluss bei der Halle der Illusionen. Um sie zu überreden, zum See zurückzukehren, müssen die Charaktere einen Akt des Edelmuts vollbringen, etwa Kerzenfuß helfen, seine Stimme wiederzufinden.
Wenn die Charaktere Palasha überreden können, zum See zurückzukehren und ihre Darbietung fortzusetzen, steigt dieJahrmarktstimmung um zwei Schritte (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Palasha bietet allen Charakteren, die ihr geholfen haben, eine Gesangsstunde an. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die eine Gesangsstunde von der Nixe erhalten haben. Ihr Talent kann ihnen in Kapitel 3 nützlich sein (siehe „Unverdorbene Feenringe").
ZIRKUSZELT Das große Zirkuszelt ragt in drei Spitzen mit sich drehenden goldenen Sternen in den Nachthimmel auf. Die Zeltwände sind mit bemalten Brettern verkleidet, auf denen farbenfrohe, lebhafte Zirkusszenen dargestellt sind. Von drinnen sind Musik und Gelächter zu hören. Gäste können das Zirkuszelt gratis betreten.
Das Zirkuszelt ist die Bühne für zwei wichtige Ereignisse: das Zirkuszeltspektakel und die Krönung des Hexenlicht-Monarchen, die beide im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels beschrieben werden. In den Stunden vor Mitternacht rufenJahrmarktschreier auf dem ganzen Platz: ,,Zirkuszeltspektakel heute um Mitternacht! Macht Euch auf Entzücken gefasst!" Nach Mitternacht rufen sie: ,,Wer wird zu unserem Hexenlicht-Monarchen gekrönt?
Kommt vor der Morgendämmerung ins Zirkuszelt und erfahrt es!" 48 KAPITEL 1 1 HEXENLICHlJAHRMARKT Neben diesen planmäßigen Ereignissen treten noch eine Reihe von Unterhaltungskünstlern im Zirkuszelt auf. Bunte Lichtkugeln tanzen unter dem Zeltdach, und magisches Rampenlicht strahlt die Artisten an. Die Zuschauer sitzen auf Holzstühlen in gestuften Rängen um die Manege.
Du kannst zufällig anhand der Tabelle „Darbietungen im Zirkuszelt" eine Darbietung ermitteln oder dir eigene Darbietungen ausdenken und dabei die Tabelleneinträge als Inspiration nutzen.
DARBIETUNGEN IM ZIRKUSZELT WS Darbietung Glühwürmchenballett unter der Leitung eines Ogers, der als Dschinni verkleidet ist 2 Halbling und Kontorsionist, der in eine Hut- schachtel passt 3 Pixierennen in Streitwagen, die von Wieseln gezogen werden (acht Pixies, sechzehn Wiesel) 4 Geigender Satyr, dessen Musik Pflanzen aus dem Boden schießen und tanzen lässt 5 Truppe aus acht Clowns, die sich aus einer magischen Kanone abfeuern 6 Tiefling-Feuerspucker, der Magma- und Rauch- mephiten beschwört, welche eine Minute lang umhertollen und dann verschwinden 7 Goblinjongleurin, die alle winzigen Objekte, welche ihr das Publikum zuwirft, fangen und damit jonglieren kann (bis zu acht Objekte gleichzeitig) 8 Elfenballerina, die mit animierten Kostümen aus einem magischen Kleiderschrank
Darbietungen ausdenken und dabei die Tabelleneinträge als Inspiration nutzen.
DARBIETUNGEN IM ZIRKUSZELT WS Darbietung Glühwürmchenballett unter der Leitung eines Ogers, der als Dschinni verkleidet ist 2 Halbling und Kontorsionist, der in eine Hut- schachtel passt 3 Pixierennen in Streitwagen, die von Wieseln gezogen werden (acht Pixies, sechzehn Wiesel) 4 Geigender Satyr, dessen Musik Pflanzen aus dem Boden schießen und tanzen lässt 5 Truppe aus acht Clowns, die sich aus einer magischen Kanone abfeuern 6 Tiefling-Feuerspucker, der Magma- und Rauch- mephiten beschwört, welche eine Minute lang umhertollen und dann verschwinden 7 Goblinjongleurin, die alle winzigen Objekte, welche ihr das Publikum zuwirft, fangen und damit jonglieren kann (bis zu acht Objekte gleichzeitig) 8 Elfenballerina, die mit animierten Kostümen aus einem magischen Kleiderschrank tanzt GARDEROBE Der Bereich hinter den Kulissen ist ein kleineres rundes Zelt, das mit dem Zirkuszelt verbunden ist.
Die Verbindungstür zwischen Zirkuszelt und Garderobe ist mit einem Vorhang versehen und wird von zwei Hexenlichthelfern (chaotisch gut, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) bewacht, die sich über die Qualität der Darbietungen zanken und sich eine Flasche Birnenwein teilen.
Sie lassen nur Artisten und andere Hexenlichthelfer durch den Vorhang, sind jedoch so mit ihrem Streit beschäftigt, dass jeder Charakter mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) unbemerkt an ihnen vorbeikommt. In der Garderobe herrscht ein buntes Durcheinander: Auf den Tischen liegen Schminksachen und Glas- schmuck verstreut, die Spiegel sind mit leuchtenden Kugeln versehen, aus den Schubladen der Kommoden und Kleiderschränke quellen die Kostüme.
Wenn ein Charakter die Garderobe nach etwas Lustigem durchsucht, würfle anhand der Tabelle „Kostüme und Zubehör", um zu ermitteln, was er findet.
KOSTÜME UND ZUBEHÖR W8 Kostüm oder Zubehör Funkelndes Einhorn-Horn aus Papier, das mit Draht am Kopf befestigt wird 2 Weste mit einer Kette aus hundert verknoteten Seidentaschentüchern in einer der Taschen 3 4 5 6 7 8 Schatulle mit Kostümschmuck Vorder- und Hinterteil eines Einhornkostüms für zwei Personen Theaterdolch (harmlos) Stelzen paar und entsprechend lange, leuchtend violette Hose Animierte Schminke für fünf Anwendungen, mit welchen sich jeweils eine Stunde lang wirbelnde Muster auf der Haut erzeugen lassen Clownskostüm mit falschen Schmetterlingsflügeln EREIGNISSE AUF DEM JAHRMARKT In diesem Abschnitt werden besondere Ereignisse während desJahrmarktbesuchs der Charaktere beschrieben.
BEGEGNUNG MIT HEX UND LICHT Die Charaktere werden zu einem privaten Treffen mit Herrn Hex und Herrn Licht eingeladen, wenn die Jahrmarktstimmung eins der beiden Extreme erreicht (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel) oder wenn die Charaktere Herrn Licht beim Zirkuszeltspektakel (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) beeindrucken.
Hex und Licht schicken Dudel den Grottenschrat (neutral gut), um die Charaktere zu holen: Ein Grottenschrat in Blaumann und Schmetterlings- flügeln aus Stoff kommt auf euch zu. Er trägt eine Kürbislaterne als Helm. ,,Kommt mit", grollt er. ,,Die Geschäftsführung will Euch sprechen." K.APfTEL 1 I HEXENLJCH'IJAHRMARKT 49 Dudel teilt mit einer Handbewegung die Dornenwand, von welcher die Personalwagen umgeben sind (siehe „Personalbereich" oben), und führt die Charaktere hindurch.
Wenn er nach der Art des Treffens gefragt wird, unterstreicht Dudel, dass es keinen Grund zur Sorge gibt. Wenn dieJahrmarktstimmung gut ist, fügt er hinzu, dass seine Chefs guter Dinge sind. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Dudel. Wenn die Charaktere Dudel folgen, lies diesen Text vor: Der Grottenschrat führt euch zu einer Wagenburg. Ein alternder Clown mit aufgemaltem Grinsen lehnt an einem besonders schicken Wagen.
Er lässt Seifenblasen aus einer Pfeife aufsteigen und funkelt euch an. Der Grottenschrat ignoriert den Clown, öffnet die Wagentür und führt euch nach drinnen. Der Clown ist Etwo, menschlicher Hexenlichthelfer ( chaotisch neutral, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) und abgehalfterteJahrmarktattraktion. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Etwa. IM WAGEN Ein extravaganter Elf grinst von Ohr zu Ohr und heißt euch mit theatralischer Verbeugung im Wagen willkommen.
,,Bitte kommt doch herein! Welch eine Freude, Euch zu treffen! Ich bin Herr Licht, und dies ist mein Geschäftspartner Herr Hex." Er weist auf einen gedrungenen Elf, der auf einem Bett hockt. Herr Hex nickt euch zu und lüpft seinen Zylinderhut. Die Spielwerte für Herrn Hex und Herrn Licht findest du weiter vorne im Kapitel. Herr Licht deutet auf sein Zepter - die Hexenlicht- Wetterfahne - und erklärt, dass sie jede emotionale Nuance auf dem Jahrmarkt aufnimmt.
Wenn dieJahr- marktstimmung gut ist, drückt Licht den Charakteren seine Dankbarkeit für ihre Aufmunterung des Jahrmarkts aus. Ist dieJahrmarktstimmung schlecht, drückt er sein Bedauern aus, dass die Charaktere keinen schönen Abend haben, und stellt fest, dass sie auch allen anderen den Abend verderben. Hex und Licht sind begierig, die Gründe der Charaktere für ihrenJahrmarktbesuch zu erfahren.
Wenn die Aben- teueridee „Verlorene Dinge" die Charaktere motiviert, erinnern Hex und Licht sich düster an derenJahrmarkt- besuch als Kinder. Sollten die Charaktere dieJahrmarktbesitzer angreifen, werden sie umgehend von Dudel und Etwa festgesetzt, welche versuchen, sie bewusstlos zu schlagen und vom Jahrmarkt zu werfen. Falls die Charaktere die Jahrmarktbesitzer sowie deren Wächter überwinden, wird ihnen widerwillig die geheime