Darbietungen ausdenken und dabei die Tabelleneinträge als Inspiration nutzen.
DARBIETUNGEN IM ZIRKUSZELT WS Darbietung Glühwürmchenballett unter der Leitung eines Ogers, der als Dschinni verkleidet ist 2 Halbling und Kontorsionist, der in eine Hut- schachtel passt 3 Pixierennen in Streitwagen, die von Wieseln gezogen werden (acht Pixies, sechzehn Wiesel) 4 Geigender Satyr, dessen Musik Pflanzen aus dem Boden schießen und tanzen lässt 5 Truppe aus acht Clowns, die sich aus einer magischen Kanone abfeuern 6 Tiefling-Feuerspucker, der Magma- und Rauch- mephiten beschwört, welche eine Minute lang umhertollen und dann verschwinden 7 Goblinjongleurin, die alle winzigen Objekte, welche ihr das Publikum zuwirft, fangen und damit jonglieren kann (bis zu acht Objekte gleichzeitig) 8 Elfenballerina, die mit animierten Kostümen aus einem magischen Kleiderschrank tanzt GARDEROBE Der Bereich hinter den Kulissen ist ein kleineres rundes Zelt, das mit dem Zirkuszelt verbunden ist.
Die Verbindungstür zwischen Zirkuszelt und Garderobe ist mit einem Vorhang versehen und wird von zwei Hexenlichthelfern (chaotisch gut, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) bewacht, die sich über die Qualität der Darbietungen zanken und sich eine Flasche Birnenwein teilen.
Sie lassen nur Artisten und andere Hexenlichthelfer durch den Vorhang, sind jedoch so mit ihrem Streit beschäftigt, dass jeder Charakter mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) unbemerkt an ihnen vorbeikommt. In der Garderobe herrscht ein buntes Durcheinander: Auf den Tischen liegen Schminksachen und Glas- schmuck verstreut, die Spiegel sind mit leuchtenden Kugeln versehen, aus den Schubladen der Kommoden und Kleiderschränke quellen die Kostüme.
Wenn ein Charakter die Garderobe nach etwas Lustigem durchsucht, würfle anhand der Tabelle „Kostüme und Zubehör", um zu ermitteln, was er findet.
KOSTÜME UND ZUBEHÖR W8 Kostüm oder Zubehör Funkelndes Einhorn-Horn aus Papier, das mit Draht am Kopf befestigt wird 2 Weste mit einer Kette aus hundert verknoteten Seidentaschentüchern in einer der Taschen 3 4 5 6 7 8 Schatulle mit Kostümschmuck Vorder- und Hinterteil eines Einhornkostüms für zwei Personen Theaterdolch (harmlos) Stelzen paar und entsprechend lange, leuchtend violette Hose Animierte Schminke für fünf Anwendungen, mit welchen sich jeweils eine Stunde lang wirbelnde Muster auf der Haut erzeugen lassen Clownskostüm mit falschen Schmetterlingsflügeln EREIGNISSE AUF DEM JAHRMARKT In diesem Abschnitt werden besondere Ereignisse während desJahrmarktbesuchs der Charaktere beschrieben.
BEGEGNUNG MIT HEX UND LICHT Die Charaktere werden zu einem privaten Treffen mit Herrn Hex und Herrn Licht eingeladen, wenn die Jahrmarktstimmung eins der beiden Extreme erreicht (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel) oder wenn die Charaktere Herrn Licht beim Zirkuszeltspektakel (siehe „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel) beeindrucken.
Hex und Licht schicken Dudel den Grottenschrat (neutral gut), um die Charaktere zu holen: Ein Grottenschrat in Blaumann und Schmetterlings- flügeln aus Stoff kommt auf euch zu. Er trägt eine Kürbislaterne als Helm. ,,Kommt mit", grollt er. ,,Die Geschäftsführung will Euch sprechen." K.APfTEL 1 I HEXENLJCH'IJAHRMARKT 49 Dudel teilt mit einer Handbewegung die Dornenwand, von welcher die Personalwagen umgeben sind (siehe „Personalbereich" oben), und führt die Charaktere hindurch.
Wenn er nach der Art des Treffens gefragt wird, unterstreicht Dudel, dass es keinen Grund zur Sorge gibt. Wenn dieJahrmarktstimmung gut ist, fügt er hinzu, dass seine Chefs guter Dinge sind. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Dudel. Wenn die Charaktere Dudel folgen, lies diesen Text vor: Der Grottenschrat führt euch zu einer Wagenburg. Ein alternder Clown mit aufgemaltem Grinsen lehnt an einem besonders schicken Wagen.
Er lässt Seifenblasen aus einer Pfeife aufsteigen und funkelt euch an. Der Grottenschrat ignoriert den Clown, öffnet die Wagentür und führt euch nach drinnen. Der Clown ist Etwo, menschlicher Hexenlichthelfer ( chaotisch neutral, siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel) und abgehalfterteJahrmarktattraktion. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Etwa. IM WAGEN Ein extravaganter Elf grinst von Ohr zu Ohr und heißt euch mit theatralischer Verbeugung im Wagen willkommen.
,,Bitte kommt doch herein! Welch eine Freude, Euch zu treffen! Ich bin Herr Licht, und dies ist mein Geschäftspartner Herr Hex." Er weist auf einen gedrungenen Elf, der auf einem Bett hockt. Herr Hex nickt euch zu und lüpft seinen Zylinderhut. Die Spielwerte für Herrn Hex und Herrn Licht findest du weiter vorne im Kapitel. Herr Licht deutet auf sein Zepter - die Hexenlicht- Wetterfahne - und erklärt, dass sie jede emotionale Nuance auf dem Jahrmarkt aufnimmt.
Wenn dieJahr- marktstimmung gut ist, drückt Licht den Charakteren seine Dankbarkeit für ihre Aufmunterung des Jahrmarkts aus. Ist dieJahrmarktstimmung schlecht, drückt er sein Bedauern aus, dass die Charaktere keinen schönen Abend haben, und stellt fest, dass sie auch allen anderen den Abend verderben. Hex und Licht sind begierig, die Gründe der Charaktere für ihrenJahrmarktbesuch zu erfahren.
Wenn die Aben- teueridee „Verlorene Dinge" die Charaktere motiviert, erinnern Hex und Licht sich düster an derenJahrmarkt- besuch als Kinder. Sollten die Charaktere dieJahrmarktbesitzer angreifen, werden sie umgehend von Dudel und Etwa festgesetzt, welche versuchen, sie bewusstlos zu schlagen und vom Jahrmarkt zu werfen. Falls die Charaktere die Jahrmarktbesitzer sowie deren Wächter überwinden, wird ihnen widerwillig die geheime