Pixies polieren. Über der ringförmigen Strecke hängt ein Holzgerüst von den Ästen eines in ihrer Mitte stehenden Baums. Darin sitzen zwei Goblins und kommentieren das Rennen. Schneckenrennen sind rasante Wettkämpfe und ziehen große Zuschauermengen an. Die Charaktere können als Jockeys teilnehmen, aber das kostet ein Kartenloch. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die am Schneckenrennen teilnehmen.
Das Erlebnis kann sich in Kapitel 2 noch als nützlich erweisen (siehe „Den Boden erreichen"). Wenn mindestens die Hälfte der Charaktere am Schne- ckenrennen teilnimmt, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Wenn einer von ihnen die Regeln bricht, sinkt die Stimmung um einen Schritt.
ELLYWICK TAUMELSCHRUMM KAPlTEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 45 SCHNECKEN UND PIXIES Jeder der acht Riesenschnecken (siehe Anhang C) sind drei Pixies zugewiesen, die sie auf das Rennen vorbereiten. Die Schnecken sind ungewöhnlich schnell, tragen farbige Schabracken und nummerierte Sättel auf den Häusern. Ihre Renn-Nummern, Namen und Teamfarben lassen sich der Tabelle „Riesenschnecken" entnehmen.
RIESENSCH NECKEN Nummer Name Teamfarbe Hausimuh Rosa 2 Flinkfuß Blau 3 Hohe Straße Violett 4 Flitzblatt Grün 5 Blumenblitz Gelb 6 Zisch Orange 7 Halsbrech Rot 8 Majestät der Königin Schwarz REGELN BEIM SCHNECKENRENNEN Jede Schnecke braucht einen Jockey. Wenn kein Charakter den Sattel besetzt, tut es ein anderer Jahrmarktgast (verwende die Spielwerte des Gemeinen, um diese NSCs zu repräsentieren). Alle Schnecken und ihre 46 KAPITEL 1 1 HEXENLlCHTJAHRMARKT Reiter beginnen an der Startlinie.
Ein Böller fungiert als Startsignal, woraufhin die Schnecken mit ihren Jockeys zur Ziellinie rasen. Halte die Riesenschnecken, ihre Nummern und Jockeys auf einem Whiteboard oder Notizblock fest. Schreibe neben die Namen fortlaufend die Strecke in Metern, die jede Schnecke beim Rennen zurücklegt. Die Strecke ist 150 Meter lang. Rennregeln: Das Rennen ist in Runden zu je sechs Sekunden unterteilt.
Zu Beginn bewegen die Schnecken sich mit bemerkenswertem Tempo über die Strecke, jede legt pro Runde 25 Meter zurück. Ohne Reiter sind alle Schnecken gleich schnell, doch die Jockeys können versuchen, die Schnecke anzutreiben, indem sie ihr Haus tätscheln oder sie mit Worten ermutigen. Es sind keine Initiativewürfe erforderlich. Jeder Jockey kann einmal pro Runde einen SG-12-Weisheitswurf (Mit Tieren umgehen) ausführen.
Bei einem Erfolg legt die Schnecke des Jockeys in dieser Runde zusätzlich drei Meter zurück, sogar sechs, wenn der Wurf mit mindestens 5 Augen mehr gelingt. Bei einem Misserfolg legt die Schnecke des Jockeys in dieser Runde drei Meter weniger zurück, sogar sechs, wenn der Wurf um mindestens 5 Augen scheitert. Das Rennen ist vorbei, wenn mindestens eine Schnecke die 150 Meter zurückgelegt hat und die Ziellinie überquert.
Wenn mindestens zwei Schnecken die Ziellinie in der gleichen Runde überqueren, ermittle den Gewinner des Rennens, indem du die Jockeys der betreffenden Schnecken einen W20 werfen lässt. Das höhere Ergebnis bestimmt den Gewinner, und eine Schnecke hat knapp gesiegt. Wird unentschieden um den ersten Platz gewürfelt, so endet auch das Rennen mit einem Unentschieden, und jeder der siegreichen Jockeys erhält den Siegerpreis (siehe „Preise" unten).
Schilder an den Tribünen und an der Rennstrecke weisen darauf hin, dass weder Jockeys noch Zuschauer das Ergebnis magisch beeinflussen oder anderen Jockeys und deren Schnecken Schaden zufügen dürfen. Wenn ein Jockey sich offenkundig nicht daran hält, wird er disqualifiziert, seine Schnecke ebenfalls. Zuschauer, die beim Brechen dieser Regeln erwischt werden, werden von 1W4 Goblins (rechtschaffen gut), die die Menge beobachten und nach Querulanten suchen, vom J ahrmarktgelände eskortiert. .
Überraschungen: Würfle zu Beginn jeder Rennrunde nach der ersten mit einem W8 und ziehe die Tabelle „Überraschungen beim Schneckenrennen" zurate, um zu bestimmen, ob in dieser Runde etwas Unerwartetes geschieht. Wenn es eine Überraschung gibt, ermittle mit einem W8, welche Schnecke betroffen ist. ÜBERRASCHUNGEN BEIM SCHNECKEN RENNEN W8 Überraschung 1-3 Keine Überraschung. 4 Eine zufällig ausgewählte Schnecke kriegt Seitenstechen, ihre Bewegungsrate ist in dieser Runde um 12,5 Meter verringert.
5 Ein Zuschauer wirft einer zufällig ausgewählten Schnecke einen Salatkopf zu, die Schnecke hält an, frisst den Salat und bewegt sich in dieser Runde gar nicht. 6-7 Eine zufällig ausgewählte Schnecke fühlt sich vom Applaus bestärkt und bewegt sich in dieser Runde zusätzlich sechs Meter.
8 Der Sattel einer zufällig ausgewählten Schnecke löst sich und fällt ab - ihr Jockey muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um auf der Schnecke zu bleiben (scheitert der Wurf, fällt der Jockey runter, und die Schnecke setzt das Rennen ohne ihn fort). Preise: Der Jockey, dessen Schnecke das Rennen gewinnt, erhält einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A).
Der Jockey, dessen Schnecke das Ziel zuletzt erreicht, bekommt einen Trostpreis, sofern weder er noch seine Schnecke disqualifiziert wurde. Der Trostpreis ist ein magischer Zauberstab, mit dem der Besitzer einmal den Zaubertrick Tanzende Lichter wirken kann. Wurde der Zaubertrick gewirkt, verwandelt der Zauberstab sich in eine Tulpe. SILBERSANG-SEE Nebel sammelt sich an den Gestaden eines schim- mernden Sees. In dessen Mitte befindet sich eine Nixe in einem gigantischen runden Glas. Sie singt
und fällt ab - ihr Jockey muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, um auf der Schnecke zu bleiben (scheitert der Wurf, fällt der Jockey runter, und die Schnecke setzt das Rennen ohne ihn fort). Preise: Der Jockey, dessen Schnecke das Rennen gewinnt, erhält einen Trank des Vorteils (siehe Anhang A). Der Jockey, dessen Schnecke das Ziel zuletzt erreicht, bekommt einen Trostpreis, sofern weder er noch seine Schnecke disqualifiziert wurde.
Der Trostpreis ist ein magischer Zauberstab, mit dem der Besitzer einmal den Zaubertrick Tanzende Lichter wirken kann. Wurde der Zaubertrick gewirkt, verwandelt der Zauberstab sich in eine Tulpe. SILBERSANG-SEE Nebel sammelt sich an den Gestaden eines schim- mernden Sees. In dessen Mitte befindet sich eine Nixe in einem gigantischen runden Glas. Sie singt ein herrliches, betörendes Lied, das die Zuschauer am Ufer in den Bann zieht.
Das Seewasser formt dazu magische Skulpturen, von denen sie umwirbelt wird, während sie singt. Es kostet nichts, den See zu besuchen und dessen Haupt- attraktion zu betrachten: die Nixe Palasha (chaotisch gut), die zum Meervolk gehört. Das Publikum steht in Scharen am Ufer, um ihre Schönheit zu sehen und ihren Gesang zu hören. Palasha ist keine gewöhnliche Nixe. Ihr Gesang hat die Macht, die Effekte des Zaubers Wasser kontrollieren hervorzurufen.
Einmal täglich kann sie als Aktion einen Schwarm von Quippern beschwören, der ihren Befehlen gehorcht, ehe er nach einer Minute verschwindet. Palasha ist in Kerzenfuß verliebt (siehe „Halle der Illusionen"), erträgt es jedoch nicht, dass er seine Stimme verloren hat. Sie kann ihm nicht mehr entgegentreten, seit sein öffentlicher Antrag so schiefgegangen ist. KAPITEL l i HEXENUCH1JAHRMARKT 47 Außerdem liebt Palasha den Jahrmarkt.
,,Wir sind eine Unmöglichkeit in einem unmöglichen Universum", teilt sie mit großem Stolz Kollegen sowie Fremden mit. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Palasha. GEFIEDERTER ZWISCHEN RUFER Dieser Vorfall ereignet sich, wenn die Charaktere Palashas Auftritt zum ersten Mal erleben. Kesseldampf, die Kenku- Hexenmeisterin, schlängelt sich durch die Menge und nutzt Selbstverkleidung und Stimmen nachahmen, um verschiedene Zwischenrufer zu imitieren.
Nach drei ihrer gemeinen Spottrufe hält die Nixe mitten im Lied inne, springt aus dem Glas und verschwindet den Fluss hinunter. Ihr abruptes Verschwinden senkt die Jahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitver- folgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Charaktere, die versuchen, die Zwischenrufer zu identifi- zieren, entdecken Kesseldampf in ihrer aktuellen Tarnung, wenn sie sich mit einem Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen ihren Charismawurf (Täuschen) durchsetzen.
Siehe ,,Kesseldampf fangen" weiter hinten in diesem Kapitel, wenn die Charaktere versuchen, sie zu stellen. PALASHA HELFEN Wenn Palasha vor den Zwischenrufern aus dem Silbersang-See flieht, versteckt sie sich im Fluss bei der Halle der Illusionen. Um sie zu überreden, zum See zurückzukehren, müssen die Charaktere einen Akt des Edelmuts vollbringen, etwa Kerzenfuß helfen, seine Stimme wiederzufinden.
Wenn die Charaktere Palasha überreden können, zum See zurückzukehren und ihre Darbietung fortzusetzen, steigt dieJahrmarktstimmung um zwei Schritte (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Palasha bietet allen Charakteren, die ihr geholfen haben, eine Gesangsstunde an. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, die eine Gesangsstunde von der Nixe erhalten haben. Ihr Talent kann ihnen in Kapitel 3 nützlich sein (siehe „Unverdorbene Feenringe").
ZIRKUSZELT Das große Zirkuszelt ragt in drei Spitzen mit sich drehenden goldenen Sternen in den Nachthimmel auf. Die Zeltwände sind mit bemalten Brettern verkleidet, auf denen farbenfrohe, lebhafte Zirkusszenen dargestellt sind. Von drinnen sind Musik und Gelächter zu hören. Gäste können das Zirkuszelt gratis betreten.
Das Zirkuszelt ist die Bühne für zwei wichtige Ereignisse: das Zirkuszeltspektakel und die Krönung des Hexenlicht-Monarchen, die beide im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels beschrieben werden. In den Stunden vor Mitternacht rufenJahrmarktschreier auf dem ganzen Platz: ,,Zirkuszeltspektakel heute um Mitternacht! Macht Euch auf Entzücken gefasst!" Nach Mitternacht rufen sie: ,,Wer wird zu unserem Hexenlicht-Monarchen gekrönt?
Kommt vor der Morgendämmerung ins Zirkuszelt und erfahrt es!" 48 KAPITEL 1 1 HEXENLICHlJAHRMARKT Neben diesen planmäßigen Ereignissen treten noch eine Reihe von Unterhaltungskünstlern im Zirkuszelt auf. Bunte Lichtkugeln tanzen unter dem Zeltdach, und magisches Rampenlicht strahlt die Artisten an. Die Zuschauer sitzen auf Holzstühlen in gestuften Rängen um die Manege.
Du kannst zufällig anhand der Tabelle „Darbietungen im Zirkuszelt" eine Darbietung ermitteln oder dir eigene Darbietungen ausdenken und dabei die Tabelleneinträge als Inspiration nutzen.
DARBIETUNGEN IM ZIRKUSZELT WS Darbietung Glühwürmchenballett unter der Leitung eines Ogers, der als Dschinni verkleidet ist 2 Halbling und Kontorsionist, der in eine Hut- schachtel passt 3 Pixierennen in Streitwagen, die von Wieseln gezogen werden (acht Pixies, sechzehn Wiesel) 4 Geigender Satyr, dessen Musik Pflanzen aus dem Boden schießen und tanzen lässt 5 Truppe aus acht Clowns, die sich aus einer magischen Kanone abfeuern 6 Tiefling-Feuerspucker, der Magma- und Rauch- mephiten beschwört, welche eine Minute lang umhertollen und dann verschwinden 7 Goblinjongleurin, die alle winzigen Objekte, welche ihr das Publikum zuwirft, fangen und damit jonglieren kann (bis zu acht Objekte gleichzeitig) 8 Elfenballerina, die mit animierten Kostümen aus einem magischen Kleiderschrank