emotionale Nuance auf dem Jahrmarkt aufnimmt. Wenn dieJahr- marktstimmung gut ist, drückt Licht den Charakteren seine Dankbarkeit für ihre Aufmunterung des Jahrmarkts aus. Ist dieJahrmarktstimmung schlecht, drückt er sein Bedauern aus, dass die Charaktere keinen schönen Abend haben, und stellt fest, dass sie auch allen anderen den Abend verderben. Hex und Licht sind begierig, die Gründe der Charaktere für ihrenJahrmarktbesuch zu erfahren.
Wenn die Aben- teueridee „Verlorene Dinge" die Charaktere motiviert, erinnern Hex und Licht sich düster an derenJahrmarkt- besuch als Kinder. Sollten die Charaktere dieJahrmarktbesitzer angreifen, werden sie umgehend von Dudel und Etwa festgesetzt, welche versuchen, sie bewusstlos zu schlagen und vom Jahrmarkt zu werfen.
Falls die Charaktere die Jahrmarktbesitzer sowie deren Wächter überwinden, wird ihnen widerwillig die geheime Beschwörungsformel mitgeteilt, mit der sie Prismeer erreichen (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels).
50 KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT F RAGEN AN HEX UND LICHT Wenn die Charaktere auf der Suche nach verlorenen Dingen auf den Jahrmarkt gekommen sind, drücken Hex und Licht zwar ihr Bedauern aus, stellen aber auch klar, dass sie für diese Verluste nicht verantwortlich sind, da „auf der anderen Seite Kräfte am Werk sind, die sich ganz und gar unserer Kontrolle entziehen." Herr Hex fügt hinzu: ,,Das Rad der Zeit dreht sich weiter ...
Was verloren ist, ist verloren, was fort ist, ist fort." Werden Hex und Licht zu Gesprächen befragt, die die Charaktere mit angehört haben (siehe „Wagen von Hex und Licht" oben und „Kesseldampf fangen" unten), räumen sie ein, dass sie nicht die ursprünglichen Besitzer des Jahrmarkts sind, sondern diesen durch einen ehrlichen Pakt mit der Geschäftsleitung eines anderen Jahrmarkts übernommen haben.
Werden sie nach Kesseldampf gefragt, sagen Hex und Licht, es handle sich um „einen verstimmten Gast und Unruhestifter - ihre Feenschutzherrin Zybilna lebt in der Feywild-Domäne Prismeer". Sie fügen hinzu, dass Zybilna auch die Schutzherrin des Hexenlichtjahrmarkts ist, sie jedoch schon länger keinen Kontakt mehr zu ihr hatten. Der Stundenglaszirkel wird von Hex und Licht im gesamten Gespräch nicht erwähnt.
ENDE DER BEGEGNUNG Um die Begegnung zu beenden, wirft Herr Hex einen raschen Blick auf seine Hexenlicht-Uhr und nickt dann Dudel zu, damit dieser die Charaktere aus dem Wagen eskortiert. Wenn dieJahrmarktstimmung gut ist, gibt Herr Licht jedem Charakter ein Geschenk zum Abschied: ein Luftballontier ihrer Wahl, das Etwo hergestellt hat - ,,ein Clown von wenigen Worten, doch vielen Talenten".
Etwo gestaltet jede Kreatur, die gewünscht ist.Jedes Ballontier ist an eine Schnur geknüpft und schwebt magisch in der Luft. DUDELS PLAN Wenn die Charaktere Herrn Hex und Herrn Licht begegnet sind, zieht Dudel sie zu einem vertraulichen Gespräch beiseite: Dudel nimmt seinen Kürbishelm ab und enthüllt eine besorgte Miene. ,,Auf dem Jahrmarkt geht es schon länger nicht mit rechten Dingen zu. Leute verschwinden, Sachen verschwinden.
Die Chefs wissen mehr, als sie sagen, aber irgendwie sind ihnen die Hände gebunden. Ihr seid die ersten Leute, die ich treffe, die vielleicht wirklich helfen können. Hex und Licht sind nicht verkehrt, aber Ihr müsst womöglich sehr nachdrücklich werden, ehe sie Farbe bekennen." Dudel empfiehlt den Charaktere, die Hexenlicht-Uhr von Herrn Hex (ohne die der Jahrmarkt nicht weiterreisen kann) zu stehlen und Hex und Licht damit zu Antworten zu zwingen.
Er sagt, dass die beste Gelegenheit dazu das Zirkuszeltspektakel ist, da Hex und Licht nur zu dieser Zeit getrennt sind. Dudel hält zwar nichts von Diebstahl, hat sich aber selbst überzeugt, dass es eigentlich kein Diebstahl ist, wenn die Charaktere die Uhr hinterher zurückgeben. Dudel bietet seine Hilfe an, will aber vermeiden, dass Hex und Licht von seiner Intrige erfahren, weil er sonst Heimat und Arbeit verliert.
Außerdem bekräftigt er, dass Hex und Licht kein Leid geschehen dürfe: So unvollkommen sie seien, ohne sie würde der Jahrmarkt auseinanderfallen. Im Gesprächsverlauf teilt Dudel noch folgende Infor- mationen mit: „Der Hexenlicht-Monarch wird von Herrn Lichts Hexenlicht-Wetterfahne ausgewählt. Hex und Licht haben die Wahl nicht in der Hand. Die Wetterfahne wählt stets den Gast aus, der am meisten zur guten Stimmung auf demJahrmarkt beigetragen hat.
Der erwählte Monarch bekommt auch einen Glücksbringer, mit dem er fliegen kann." „Die Hexenlicht-Uhr von Herrn Hex ist mit einer Kette an seiner Weste befestigt. Wer sie stehlen will, muss die Kette irgendwie auf- oder kaputtkriegen." • ,,Dirlagraun, Kerzenfuß und Palasha sind in Ordnung und können Euch helfen.
Aber haltet Euch von Etwo fern~ dem ist nicht zu trauen." Wenn die Charaktere vorschlagen, die Hexenlicht-Wetter- fahne statt der Hexenlicht-Uhr zu stehlen, schätzt Dudel, dass die Uhr einfacher zu stehlen ist, weil sie kleiner und meist in Herrn Hex' Westentasche verstaut ist, während Herr Licht nur selten ohne die Wetterfahne in der Hand zu sehen ist. Dudel schätzt jedoch auch, dass die Wetterfahne als Verhandlungsmasse ebenso überzeugend ist.
Allerdings hat er zu deren Diebstahl keinen Plan entwickelt. DER CouP Unter „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel findest du Details zur Krönung. Es ist an
Weste befestigt. Wer sie stehlen will, muss die Kette irgendwie auf- oder kaputtkriegen." • ,,Dirlagraun, Kerzenfuß und Palasha sind in Ordnung und können Euch helfen.
Aber haltet Euch von Etwo fern~ dem ist nicht zu trauen." Wenn die Charaktere vorschlagen, die Hexenlicht-Wetter- fahne statt der Hexenlicht-Uhr zu stehlen, schätzt Dudel, dass die Uhr einfacher zu stehlen ist, weil sie kleiner und meist in Herrn Hex' Westentasche verstaut ist, während Herr Licht nur selten ohne die Wetterfahne in der Hand zu sehen ist. Dudel schätzt jedoch auch, dass die Wetterfahne als Verhandlungsmasse ebenso überzeugend ist.
Allerdings hat er zu deren Diebstahl keinen Plan entwickelt. DER CouP Unter „Zeitliche Ereignisse" weiter hinten im Kapitel findest du Details zur Krönung. Es ist an den Charakteren, sich einfallen zu lassen, wie man Herrn Hex nahe genug kommt, um seine Taschenuhr zu stehlen. Wenn sie bereits Verbündete haben, so spielen diese zwar mit, tun den Jahrmarktbesitzern und anderenJahrmarktangehörigen jedoch unter keinen Umständen etwas zuleide. Herr Hex bewahrt die Uhr in seiner Westentasche auf.
Sie ist über eine Kette mit der Kleidung verbunden. Ein Charakter kann als Aktion und mit einem erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) versuchen, sie zu stehlen. Er ist beim Wurf im Vorteil, wenn Hex beim Diebstahlversuch abgelenkt ist. Um die Kette zu durchtrennen oder von der Kleidung zu lösen ist Diebeswerkzeug, ein Dolch oder eine Schere erforderlich. Wenn die Charaktere die Uhr von Herrn Hex gestohlen haben, wollen er und Licht sie verzweifelt zurückbekommen.
Sie ziehen es vor, die Angelegenheit hinter den Kulissen zu regeln, und versprechen, den Charakteren den Weg nach Prismeer zu zeigen, sobald sie die Uhr zurückhaben. Hex und Licht halten Wort (siehe „Durch den Spiegel" am Ende des Kapitels). KESSELDAMPF FANGEN Kesseldampf die Kenku (siehe entsprechende Spielwerte) schnüffelt getarnt mit dem Zauber Selbstverkleidung auf dem Jahrmarkt herum und versucht, Ärger zu machen.
Die Kenku hat die Stimme eines menschlichen Pantomimen namens Kerzenfuß gestohlen (siehe „Halle KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 51 der Illusionen" weiter vorne im Kapitel). Solange Kesseldampf darüber verfügt, spricht sie mit Kerzenfuß' sanfter, seidiger Stimme.
Wenn Kesseldampf noch nicht gestellt wurde, kann ein Charakter, der eine Stunde lang nach der getarnten Kenku sucht, mit einem erfolgreichen SG-13-Intelligenzwurf (Nachforschungen) ihre Tarnung durchschauen, wenn er sich durch die Menge bewegt und auf verdächtig wirkende Gestalten achtet. Wird Kesseldampf entdeckt, so verlässt sie den Hauptweg und nutzt Zelte und andereJahrmarktele- mente, um außer Sicht zu geraten.
Sie ist bereit, vorsichtig mit Charakteren zu verhandeln, die geltend machen, dass sie den Jahrmarkt aus eigenen Gründen untersuchen. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Kesseldampf.
MIT KESSELDAMPF REDEN Wenn die Charaktere Kesseldampf in die Enge treiben, erzählt sie ihre Geschichte mit der Stimme von Kerzenfuß: KESSELDAMPF DIE KENKU Mitte/große Humanoide (Hexenmeister), chaotisch neutral Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 m STR 10 (+O) CES 16 (+3) KON 10 (+O) Rettungswürfe Wei +2, Cha +5 INT 11 (+O) WEI 10 (+O) Fertigkeiten Arkane Kunde +2, Heimlichkeit +5, Nachforschungen +2, Täuschen +5, Überzeugen +5, Wahrnehmung +2 Sinne Passive Wahrnehmung 12 CHA 16 (+3) Sprachen Versteht Aural und Gemeinsprache, spricht aber nur durch das Merkmal Stimmen nachahmen Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Übungsbonus +2 Stimmen nachahmen: Kesseldampf kann alle Geräusche imitieren, die sie gehört hat, auch Stimmen.
Eine Kreatur, die diese Laute hört, erkennt sie nur dann als Imitation, wenn sie einen SG-13-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht. ÄKTIONEN Mehrfachangriffi Kesseldampf führt zwei Dolchangriffe aus. Dolch: Nah- oder Fernkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder Reichweite 6/18 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4+3) Stichschaden. Diimmerschlaf (2-mal täglich): Kesseldampf zielt auf eine Kreatur innerhalb von drei Metern, die sie sehen kann.
Das Ziel wird von magischem Schlafgas umhüllt und muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder es ist eine Minute lang bewusstlos. Vom Gas bewusstlose Kreaturen erwachen sofort, wenn sie Schaden erleiden oder jemand eine Aktion verwendet, um sie zu schütteln oder zu ohrfeigen.
Zauberwirken: Kesseldampf wirkt einen der folgenden Zauber und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 13): Beliebig oft: Einfache tllusion, Freunde, Magierhand, Selbstverkleidung je 1-mal täglich: Feenfeuer, Fluch, Mit Tieren sprechen $2 KAPITEL l ! HEXENLICHTJAHRMA RKT • Vor vielen Jahren hat sie einen Feenpakt mit Zybilna der Erzfee geschlossen, die die Feywild-Domäne Prismeer regiert.
Nun hat Kesseldampf Grund zur Annahme, dass ihrer Schutzherrin etwas zugestoßen ist. Als Hexenmeisterin spürt sie, dass ihre Verbindung mit Zybilna abgerissen ist - ein überaus verstörender Gedanke! • Kesseldampf will die Jahrmarktbesitzer über Prismeer befragen, aber sie zeigen ihr die kalte Schulter. Sie ist gewiss, dass die Besitzer mehr wissen, als sie zugeben. • Bei ihrem letzten Besuch konnte Kesseldampf Herrn Hex und Herrn Licht in deren Wagen belauschen.
Sie wiederholt das Gespräch mit ihrem Merkmal Stimmen nachahmen, um Lichts aufgeregten Tonfall - ,.Das wird herauskommen! Wir werden schließen müssen!" - und Hex' ruhige, doch strenge Antwort wiederzugeben: „Wir haben diesen Pakt geschlossen. Unsere Hände waren gebunden, doch unsere Augen offen. Wir