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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

Erzfee geschlossen, die die Feywild-Domäne Prismeer regiert. Nun hat Kesseldampf Grund zur Annahme, dass ihrer Schutzherrin etwas zugestoßen ist. Als Hexenmeisterin spürt sie, dass ihre Verbindung mit Zybilna abgerissen ist - ein überaus verstörender Gedanke! • Kesseldampf will die Jahrmarktbesitzer über Prismeer befragen, aber sie zeigen ihr die kalte Schulter. Sie ist gewiss, dass die Besitzer mehr wissen, als sie zugeben.

• Bei ihrem letzten Besuch konnte Kesseldampf Herrn Hex und Herrn Licht in deren Wagen belauschen. Sie wiederholt das Gespräch mit ihrem Merkmal Stimmen nachahmen, um Lichts aufgeregten Tonfall - ,.Das wird herauskommen! Wir werden schließen müssen!" - und Hex' ruhige, doch strenge Antwort wiederzugeben: „Wir haben diesen Pakt geschlossen. Unsere Hände waren gebunden, doch unsere Augen offen. Wir lassen dem Stundenglaszirkel, was er will, und im Gegenzug bleiben wir im Geschäft.

Das wolltest du doch, nicht wahr?" • Kesseldampf will auf dem Jahrmarkt Ärger machen, bis Hex und Licht endlich enthüllen, was sie über Zybilna und Prismeer wissen. • Aufgrund der Bedingungen des Feenpakts kann Kesseldampf Prismeer nicht betreten. Sie drängt die Charaktere, in Erfahrung zu bringen, was Zybilna zugestoßen ist.

Wenn mindestens ein Charakter für Madryck arbeitet (siehe Abenteueridee „Quest des Hexenmeisters" in der Einführung) und die Charaktere Madryck namentlich erwähnen, sträubt die Kenku ihre Federn, krächzt und räumt ein, dass Madryck und sie Rivalen sind, die in Zybilna dieselbe Schutzherrin haben. Die Rivalen trauen einander nicht. Wenn sie nach der gestohlenen Stimme von Kerzenfuß gefragt wird, zieht Kesseldampf eine Maispuppe mit einem Dornenzweig um den Hals hervor.

Die Puppe stellt Kerzenfuß dar, welcher seine Stimme zurückbekommt, wenn der Dornenzweig entfernt wird. Ein Charakter, dem ein SG-12-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) gelingt, kann Kesseldampf überreden, die Puppe herauszurücken. KESSELDAMPFS HILFE Charaktere, die sich mit Kesseldampf anfreunden, gewinnen eine wertvolle Verbündete auf dem Jahrmarkt. Die Kenku weiß Rat und kann sogar helfen, Herrn Hex' Taschenuhr zu stehlen (siehe „Dudels Plan" weiter vorne im Kapitel).

Wenn die Charaktere die Gelegenheit zur Begegnung mit Herrn Hex und Herrn Licht versäumen, stellt Kessel- dampf ihnen einen Plan vor, der dem von Dudel ähnelt: Die Charaktere sollen Herrn Lichts Hexenlicht- Wetterfahne stehlen und so dieJahrmarktbesitzer zwingen, ihnen den Weg nach Prismeer zu weisen. Wie die Charaktere die Wetterfahne an sich bringen, ist ihnen überlassen, aber Kesseldampf hilft gerne mit.

ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Kerzenfuß seine Stimme wieder- geben, vermerke diesen Erfolg im Handlungsfaden. Der dankbare Kerzenfuß gibt den Charakteren bei der nächsten Gelegenheit eine Pantomimenstunde und damit ein Talent, das ihnen in Kapitel 4 (siehe Abschnitt ,,Feenleuchttürme") nützlich sein kann. Hat Kerzenfuß seine Stimme wieder, geht er zu Palasha und hält um ihre Hand an.

Ist das Paar wiedervereint, so steigt dieJahrmarktstimmung um zwei Schritte (siehe ,,Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Ab diesem Punkt behandeln Palasha und Kerzenfuß die Charaktere als zuverlässige Verbündete, was sich bei der Krönung des Hexenlicht-Monarchen, bei der sie beide eine Rolle spielen, als nützlich erweisen kann. ZEITLICHE EREIGNISSE Die folgenden Ereignisse treten im Verlauf des Abends zu bestimmten Zeiten auf. 1.

STUNDE: WILKOMMENSGESCHENKE Wenn der Jahrmarkt die Pforten eröffnet hat, lies diesen Text vor: Ein vier Meter hoher wandelnder Baum mit goldenen Girlanden marschiert den Hauptweg entlang. über ihm wirbeln smaragdgrüne Wolken, aus denen goldene Ahornsamen herausfallen. Die Gäste versuchen, die Samen zu fangen, ehe diese zu Boden fallen. Unterdessen hüpft ein geschwätziges Eichhörnchen durch die Äste des Baums und überreicht manchen Passanten eine Pusteblume.

Der Baum ist Nordwind, ein Baumhirtenschössling (siehe Spielwerte weiter vorne im Kapitel), und das Eichhörnchen ist sein zuverlässiger Gefährte namens Rot (siehe „Libellenflüge" weiter vorne im Kapitel). Während Nordwind die Besucher ermutigt, die fallenden Samen zu fangen, ehe sie den Boden berühren, gibt Rot den Charakteren je eine Pusteblume, damit sie sich etwas wünschen und dann die Löwenzahnsamen fortblasen.

Ahornsamen: Eine Kreatur kann versuchen, einen Ahornsamen zu fangen, ehe er den Boden berührt, indem sie einen SG-10-Geschicklichkeitswurf ausführt. Wer es schafft, bekommt ein Geschenk, das mit einem WS anhand der Tabelle „Willkommensgeschenke'' bestimmt wird. Hat eine Kreatur ein solches Geschenk erhalten, kann sie 24 Stunden lang kein weiteres erhalten. Löwenzahnsamen: Charaktere können sich etwas wünschen und die Löwenzahnsamen fortpusten.

Lass die Spieler den Wunsch ihres Charakters vertraulich aufschreiben, sammle die Notizen ein und verfahre sie sicher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, welche sich etwas gewünscht haben. Die Wünsche werden in Kapitel 4 (siehe „Wunschsteine" im Abschnitt „Brigganock-Mine") relevant.

WtLKOM MENSGESCHEN KE W8 Geschenk 1-3 Die Kreatur erhält bis zur Morgendämmerung folgendes Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin einfach zu amüsieren." (Charaktermerkmale, die dem entgegenstehen, werden solange unterdrückt) 4 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W4, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 5-7 Der Same verwandelt sich in eine Goldmünze.

8 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W8, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 4. STUNDE: ZIRKUSZELTSPEKTAKEL Die Besucher strömen ins Zirkuszelt und füllen die

Spieler den Wunsch ihres Charakters vertraulich aufschreiben, sammle die Notizen ein und verfahre sie sicher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, welche sich etwas gewünscht haben. Die Wünsche werden in Kapitel 4 (siehe „Wunschsteine" im Abschnitt „Brigganock-Mine") relevant.

WtLKOM MENSGESCHEN KE W8 Geschenk 1-3 Die Kreatur erhält bis zur Morgendämmerung folgendes Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin einfach zu amüsieren." (Charaktermerkmale, die dem entgegenstehen, werden solange unterdrückt) 4 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W4, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 5-7 Der Same verwandelt sich in eine Goldmünze.

8 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W8, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 4. STUNDE: ZIRKUSZELTSPEKTAKEL Die Besucher strömen ins Zirkuszelt und füllen die Ränge. Wenn die Charaktere sich ihnen anschließen, lies folgenden Text vor: Das Licht wird schwächer, die Menge wird still. Einen Augenblick später fällt Scheinwerferlicht auf eine geschmeidige Elfenfigur, die hoch über der Manege in einem Silberreifen an Seidenbändern sitzt.

Der Elf trägt einen funkelnden Anzug aus Spiegel rauten sowie Schmetterlingsflügel aus Stoff. Als Zepter trägt er eine Wetterfahne, die sich träge dreht. „Willkommen, Ihr Leute, zum Spektakel dieses Abends! Ich bin Herr Licht. Macht Euch auf Entzücken gefasst!" KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT 53 Am Spektakel nehmen die besten Artisten und berühm- testen Attraktionen des Jahrmarkts teil, und Herr Licht ist der Zirkusdirektor.

Im Verlauf einer Stunde führt Dudel der Grottenschrat seine Stärke vor, Palasha die Nixe singt aus einem Muschelbecken für das Publikum, Kerzenfuß der Pantomime spielt mit Gästen stumme Spiele, und Feendrachen mit bunten Flatterbändern führen atemberaubende Synchronflugnummern vor, während eine Truppe aus Akrobaten, Clowns und Feuerspuckem paradiert. Wenn die Charaktere versuchen, die Darbietung zu stören, bringt Herr Licht sie mit Scherzen davon ab und bleibt jovial.

Hartnäckige Störungen senken die Jahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Am Ende der Veranstaltung fragt Herr Licht, ob auch noch Gäste dem Publikum etwas vorführen wollen. Wenn ein Charakter darauf eingeht und das Publikum mit einem erfolgreichen SG-14-Charismawurf (Auftreten) in den Bann zieht, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt.

Treten mehrere Charaktere gemeinsam auf, müssen sie zwar einen Gruppenwurf ausführen, doch bei Erfolg steigt dieJahrmarktstimmung um drei Schritte. Jeder Charakter kann dieJahrmarktstimmung bei diesem Spektakel nur einmal heben. Am Ende der Darbietung lädt Dudel alle Charaktere, die auf der Bühne die Menge beeindruckt haben, zu einem Treffen mit Herrn Hex und Herrn Licht ein (siehe ,,Begegnung mit Hex und Licht" weiter vorne im Kapitel). 8.

STUNDE: KRÖNUNG DES HEXENLICHT-MONARCHEN Die meisten Berühmtheiten des Jahrmarkts spielen bei der Krönung eine Rolle, bei der der freudige Eifer eines einzelnen Gasts gefeiert wird. Das Ereignis gestaltet sich wie folgt: • Während die Zuschauer die Ränge des Zirkuszelts besetzen, eskortiert Dirlagraun die Tauschungsbestie Herrn Hex von seinem Wagen zur Krönung. Nur Etwo der Clown bleibt zurück, um den Personalbereich zu bewachen.

• Herr Hex und Dirlagraun stehen an der Seite neben Kerzenfuß, wenn Herr Licht die Eröffnungsrede hält und der Monarch ausgewählt wird (siehe „Auswahl des Monarchen" unten). Kerzenfuß hält die Hutschachtel mit der Krone aus goldenen Schmetterlingen bereit. Herr Hex nimmt sie heraus und platziert sie auf dem Monarchenhaupt, Herr Licht gibt dem Monarchen mit der Hexenlicht-Wetterfahne den Ritterschlag. Fröhliche Clowns werfen Glitter über alle drei.

Hex und Licht eskortieren den Monarchen auf der Bühne im Kreis, während Palasha die Nixe, von Pixies umflattert, ein freudiges Lied anstimmt. Wenn Palashas Lied endet, führt Herr Licht den Monarchen in einer Parade über den Jahrmarkt. Die anderen Gäste folgen ihnen, und Dudel der Grottenschrat zündet ein Feuerwerk. Unterdessen eskortiert Dirlagraun Herrn Hex zu seinem Wagen zurück. Auswahl des Monarchen: Herr Lichts Hexenlicht- Wetterfahne wählt den Monarchen unter denJahrmarkts- gästen aus.

Ein goldener Lichtfaden geht von ihr aus 54 KAPITEL 1 1 HEXENLJCHTJAHRMARKT und findet den Weg zur betreffenden Person. Wenn die Jahrmarktstimmung positiv ist, wähle den Charakter aus, der sie am stärksten verbessert hat, oder fordere die Spieler auf, sich zu einigen, welcher ihrer Charaktere gekrönt werden sollte. Ist es nicht angebracht, dass einer der Charaktere gekrönt wird, so wird ein jubelnder, blumenbedeckter Halbling ausgewählt.

Herr Licht führt die Zeremonie freudig durch, egal, wer gekrönt wird. Am Ende der Feier, wenn der Jahrmarkt langsam zur Ruhe kommt, teleportiert die Zeremonienkrone wieder in die Hutschachtel. Kerzenfuß bringt die Schachtel in den Personalbereich zurück und übergibt sie Etwo dem Clown, der sie im Wagen von Herrn Hex und Herrn Licht verstaut.

Taumelschrumms Intervention: Wenn die Charaktere am Ende des Abends noch keinen Weg nach Prismeer gefunden haben, kommt Ellywick Taumelschrumm (siehe „Schlemmergarten" weiter vorne im Kapitel) ihnen zur Hilfe. Die Gnomenbardin taucht neben den Charakteren auf. Sie ruft, es sei „Höchste Zeit, dass Ihr woanders hingeht!", und bringt sie rasch zur Halle der Illusionen. Sie führt sie hinein und flüstert ihnen folgende Beschwörungsformel zu: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort."

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 53–54
  • Abschnitt 2 Seiten 54–55