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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

Spieler den Wunsch ihres Charakters vertraulich aufschreiben, sammle die Notizen ein und verfahre sie sicher. Vermerke im Handlungsfaden die Namen der Charaktere, welche sich etwas gewünscht haben. Die Wünsche werden in Kapitel 4 (siehe „Wunschsteine" im Abschnitt „Brigganock-Mine") relevant.

WtLKOM MENSGESCHEN KE W8 Geschenk 1-3 Die Kreatur erhält bis zur Morgendämmerung folgendes Persönlichkeitsmerkmal: ,,Ich bin einfach zu amüsieren." (Charaktermerkmale, die dem entgegenstehen, werden solange unterdrückt) 4 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W4, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 5-7 Der Same verwandelt sich in eine Goldmünze.

8 Die Kreatur bekommt einen Würfel, einen W8, den sie vor der nächsten Morgendämmerung einem Attributswurf hinzufügen kann. 4. STUNDE: ZIRKUSZELTSPEKTAKEL Die Besucher strömen ins Zirkuszelt und füllen die Ränge. Wenn die Charaktere sich ihnen anschließen, lies folgenden Text vor: Das Licht wird schwächer, die Menge wird still. Einen Augenblick später fällt Scheinwerferlicht auf eine geschmeidige Elfenfigur, die hoch über der Manege in einem Silberreifen an Seidenbändern sitzt.

Der Elf trägt einen funkelnden Anzug aus Spiegel rauten sowie Schmetterlingsflügel aus Stoff. Als Zepter trägt er eine Wetterfahne, die sich träge dreht. „Willkommen, Ihr Leute, zum Spektakel dieses Abends! Ich bin Herr Licht. Macht Euch auf Entzücken gefasst!" KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT 53 Am Spektakel nehmen die besten Artisten und berühm- testen Attraktionen des Jahrmarkts teil, und Herr Licht ist der Zirkusdirektor.

Im Verlauf einer Stunde führt Dudel der Grottenschrat seine Stärke vor, Palasha die Nixe singt aus einem Muschelbecken für das Publikum, Kerzenfuß der Pantomime spielt mit Gästen stumme Spiele, und Feendrachen mit bunten Flatterbändern führen atemberaubende Synchronflugnummern vor, während eine Truppe aus Akrobaten, Clowns und Feuerspuckem paradiert. Wenn die Charaktere versuchen, die Darbietung zu stören, bringt Herr Licht sie mit Scherzen davon ab und bleibt jovial.

Hartnäckige Störungen senken die Jahrmarktstimmung um einen Schritt (siehe „Mitverfolgen der Stimmung" weiter vorne im Kapitel). Am Ende der Veranstaltung fragt Herr Licht, ob auch noch Gäste dem Publikum etwas vorführen wollen. Wenn ein Charakter darauf eingeht und das Publikum mit einem erfolgreichen SG-14-Charismawurf (Auftreten) in den Bann zieht, steigt dieJahrmarktstimmung um einen Schritt.

Treten mehrere Charaktere gemeinsam auf, müssen sie zwar einen Gruppenwurf ausführen, doch bei Erfolg steigt dieJahrmarktstimmung um drei Schritte. Jeder Charakter kann dieJahrmarktstimmung bei diesem Spektakel nur einmal heben. Am Ende der Darbietung lädt Dudel alle Charaktere, die auf der Bühne die Menge beeindruckt haben, zu einem Treffen mit Herrn Hex und Herrn Licht ein (siehe ,,Begegnung mit Hex und Licht" weiter vorne im Kapitel). 8.

STUNDE: KRÖNUNG DES HEXENLICHT-MONARCHEN Die meisten Berühmtheiten des Jahrmarkts spielen bei der Krönung eine Rolle, bei der der freudige Eifer eines einzelnen Gasts gefeiert wird. Das Ereignis gestaltet sich wie folgt: • Während die Zuschauer die Ränge des Zirkuszelts besetzen, eskortiert Dirlagraun die Tauschungsbestie Herrn Hex von seinem Wagen zur Krönung. Nur Etwo der Clown bleibt zurück, um den Personalbereich zu bewachen.

• Herr Hex und Dirlagraun stehen an der Seite neben Kerzenfuß, wenn Herr Licht die Eröffnungsrede hält und der Monarch ausgewählt wird (siehe „Auswahl des Monarchen" unten). Kerzenfuß hält die Hutschachtel mit der Krone aus goldenen Schmetterlingen bereit. Herr Hex nimmt sie heraus und platziert sie auf dem Monarchenhaupt, Herr Licht gibt dem Monarchen mit der Hexenlicht-Wetterfahne den Ritterschlag. Fröhliche Clowns werfen Glitter über alle drei.

Hex und Licht eskortieren den Monarchen auf der Bühne im Kreis, während Palasha die Nixe, von Pixies umflattert, ein freudiges Lied anstimmt. Wenn Palashas Lied endet, führt Herr Licht den Monarchen in einer Parade über den Jahrmarkt. Die anderen Gäste folgen ihnen, und Dudel der Grottenschrat zündet ein Feuerwerk. Unterdessen eskortiert Dirlagraun Herrn Hex zu seinem Wagen zurück. Auswahl des Monarchen: Herr Lichts Hexenlicht- Wetterfahne wählt den Monarchen unter denJahrmarkts- gästen aus.

Ein goldener Lichtfaden geht von ihr aus 54 KAPITEL 1 1 HEXENLJCHTJAHRMARKT und findet den Weg zur betreffenden Person. Wenn die Jahrmarktstimmung positiv ist, wähle den Charakter aus, der sie am stärksten verbessert hat, oder fordere die Spieler auf, sich zu einigen, welcher ihrer Charaktere gekrönt werden sollte. Ist es nicht angebracht, dass einer der Charaktere gekrönt wird, so wird ein jubelnder, blumenbedeckter Halbling ausgewählt.

Herr Licht führt die Zeremonie freudig durch, egal, wer gekrönt wird. Am Ende der Feier, wenn der Jahrmarkt langsam zur Ruhe kommt, teleportiert die Zeremonienkrone wieder in die Hutschachtel. Kerzenfuß bringt die Schachtel in den Personalbereich zurück und übergibt sie Etwo dem Clown, der sie im Wagen von Herrn Hex und Herrn Licht verstaut.

Taumelschrumms Intervention: Wenn die Charaktere am Ende des Abends noch keinen Weg nach Prismeer gefunden haben, kommt Ellywick Taumelschrumm (siehe „Schlemmergarten" weiter vorne im Kapitel) ihnen zur Hilfe. Die Gnomenbardin taucht neben den Charakteren auf. Sie ruft, es sei „Höchste Zeit, dass Ihr woanders hingeht!", und bringt sie rasch zur Halle der Illusionen. Sie führt sie hinein und flüstert ihnen folgende Beschwörungsformel zu: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort."

egal, wer gekrönt wird. Am Ende der Feier, wenn der Jahrmarkt langsam zur Ruhe kommt, teleportiert die Zeremonienkrone wieder in die Hutschachtel. Kerzenfuß bringt die Schachtel in den Personalbereich zurück und übergibt sie Etwo dem Clown, der sie im Wagen von Herrn Hex und Herrn Licht verstaut.

Taumelschrumms Intervention: Wenn die Charaktere am Ende des Abends noch keinen Weg nach Prismeer gefunden haben, kommt Ellywick Taumelschrumm (siehe „Schlemmergarten" weiter vorne im Kapitel) ihnen zur Hilfe. Die Gnomenbardin taucht neben den Charakteren auf. Sie ruft, es sei „Höchste Zeit, dass Ihr woanders hingeht!", und bringt sie rasch zur Halle der Illusionen. Sie führt sie hinein und flüstert ihnen folgende Beschwörungsformel zu: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort." Mit dieser Beschwörungsformel können die Charaktere nach Prismeer reisen (siehe „Durch den Spiegel" unten). Wird die Gruppe verfolgt, lenkt Taumelschrumm die Verfolger mit einem Lied ab, ehe sie so geheimnisvoll verschwindet, wie sie aufgetaucht ist.

ENTWICKLUNG Der Hexenlicht-Monarch erhält folgenden Glücks- bringer (unter „Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen) und kann die Vorteile sofort nutzen: Glücksbringer des Monarchen: Du kannst dir ein schönes Paar Schmetterlingsflügel wachsen lassen. Solange du die Flügel hast, erhältst du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate sowie einen Bonus von +5 auf alle charismabasierten Attributswürfe. Der Effekt hält eine Stunde lang an.

Wenn der Glücksbringer dreimal verwendet wurde, verschwindet er. Wenn einer der Charaktere zum Hexenlicht-Monarchen gekrönt wird, notiere dies im Handlungsfaden. Der Charakter behält den Titel des Hexenlicht-Monarchen für immer, auch wenn der Glücksbringer verschwunden ist. Der Titel hat in Prismeer großes Gewicht. Feenwesen in der Domäne greifen einen Hexenlicht-Monarchen nicht an, sofern der Monarch nicht zuerst angreift.

Außerdem behandeln Feenwesen in Prismeer einen Hexenlicht- Monarchen mit großem Respekt und sprechen ihn mit „Eure Majestät" oder „Eure Hoheit" an. Die Charaktere wissen von diesen Vorteilen nichts, bis sie in Prismeer eintreffen und mit den Bewohnern interagieren.

DURCH DEN SPIEGEL Wenn die Charaktere Macht über Herrn Hex und Herrn Licht gewinnen, indem sie die Hexenlicht-Uhr stehlen oder einen anderen Plan verwirklichen, führen die Jahrmarktbesitzer sie zur Halle der Illusionen und bringen sie hinein: Als Hex und Licht durch die Halle der Illusionen gehen, zeigen ihre Spiegelbilder sie als verdrossene Schatten- feenkinder, denen eure eigenen jugendlichen Spiegelbilder folgen. Nicht lange, und Hex und Licht machen Halt.

Die Spiegelbilder zeigen nun das tatsächliche Alter. Herr Hex spricht leise zu euch: ,,Hinter diesem Spiegel liegt alles, was Ihr sucht, und mehr. Wenn Ihr hindurchgehen wollt, stellt Euch davor und sagt diesen Spruch: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort." Hex und Licht erwähnen weder den Stundenglaszirkel noch die Zerschlagung von Prismeer, geben jedoch unter Druck folgende Informationen preis: • Das Land hinter dem Spiegel heißt Prismeer, und dort lebt die geheime Schutzherrin des Jahrmarkts, die Erzfee Zybilna. • Wer sich ohne Eintrittskarte auf den Jahrmarkt schleicht, dem wird etwas genommen, was ihm wichtig ist. Was es auch sein mag, es gelangt nach Prismeer.

• Der Spiegel ist ein Portal, das nur in eine Richtung funktioniert. Wenn sie in Prismeer eintreffen, müssen die Charaktere den Rückweg in ihre Welt selbst finden. DER SCHRI'IT HINDURCH Wenn ein Charakter Hex' Beschwörungsformel vor dem Spiegel in der Halle der Illusionen aufsagt, der sein gegenwärtiges Spiegelbild zeigt, lies folgenden Text vor: l Nebel wirbelt im Spiegel, und ihr seht eure Spiegelbil- der nicht mehr.

Eine Kreatur, die die Oberfläche des Spiegels mit dem Nebel berührt, wird hindurch gezogen und gelangt nach Hüben, eines von Prismeers drei Splitterreichen (siehe Kapitel 2). Wenn ein Charakter versucht, die Hexenlicht-Uhr oder die Hexenlicht-Wetterfahne mit durch den Spiegel zu nehmen, fällt der Gegenstand zu Boden, sobald der Charakter die Schwelle überschreitet. Keiner der Gegenstände kann mit nach Prismeer genommen werden.

Wenn Herr Hex und Herr Licht beide anwesend sind, warten sie, bis nur noch ein Charakter durch den Spiegel gehen will, und teilen diesem die folgenden Informationen mit: Hex: ,,Beachtet die Dreierregel: Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit." Licht: ,,Findet das Alicorn und befreit die schlafende Königin." Fahre mit Kapitel 2 fort, wenn die Charaktere durch den Zauberspiegel gegangen sind.

1 KAPITEL l j HEXENLfCHT:JAHRMARKT 55 0 IE ABENTEURER ENTKOMMEN IN E I NEM VON ßAVLORNA ßLATTERNSTROHS 5UMPFGA58ALLON S. HÜBE LS DIE VETTELN DES STUNDENGLASZIRKELS die Domäne Prismeer unter sich aufteilten, verwandelte Bavlorna Blatternstroh ihren Teil in jenen Sumpf, der nun als Hüben bekannt ist. _,,.

Er ist ein düsterer Ort, an dem das Tageslicht nie vollständig den klammen Nebel durchdringt, der das Land verhüllt, und an dem grausame und hinterhältige Banditen Jagd auf gestrandete und verirrte Reisende machen. Hüben ist das Reich des Gegenwärtigen, wo Leben und Verfall Hand in Hand gehen und wo Kreaturen ganz im Hier und Jetzt leben, ohne sich um Vergangenes oder die Folgen ihres Handelns zu scheren.

Tief in Hüben liegt Niedergang, eine behelfsmäßige Siedlung, die um einen uralten Brunnen herum

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–58