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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 57 Abschnitte: 2

egal, wer gekrönt wird. Am Ende der Feier, wenn der Jahrmarkt langsam zur Ruhe kommt, teleportiert die Zeremonienkrone wieder in die Hutschachtel. Kerzenfuß bringt die Schachtel in den Personalbereich zurück und übergibt sie Etwo dem Clown, der sie im Wagen von Herrn Hex und Herrn Licht verstaut.

Taumelschrumms Intervention: Wenn die Charaktere am Ende des Abends noch keinen Weg nach Prismeer gefunden haben, kommt Ellywick Taumelschrumm (siehe „Schlemmergarten" weiter vorne im Kapitel) ihnen zur Hilfe. Die Gnomenbardin taucht neben den Charakteren auf. Sie ruft, es sei „Höchste Zeit, dass Ihr woanders hingeht!", und bringt sie rasch zur Halle der Illusionen. Sie führt sie hinein und flüstert ihnen folgende Beschwörungsformel zu: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort." Mit dieser Beschwörungsformel können die Charaktere nach Prismeer reisen (siehe „Durch den Spiegel" unten). Wird die Gruppe verfolgt, lenkt Taumelschrumm die Verfolger mit einem Lied ab, ehe sie so geheimnisvoll verschwindet, wie sie aufgetaucht ist.

ENTWICKLUNG Der Hexenlicht-Monarch erhält folgenden Glücks- bringer (unter „Übernatürliche Geschenke" im Spielleiterhandbuch findest du weitere Informationen) und kann die Vorteile sofort nutzen: Glücksbringer des Monarchen: Du kannst dir ein schönes Paar Schmetterlingsflügel wachsen lassen. Solange du die Flügel hast, erhältst du eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate sowie einen Bonus von +5 auf alle charismabasierten Attributswürfe. Der Effekt hält eine Stunde lang an.

Wenn der Glücksbringer dreimal verwendet wurde, verschwindet er. Wenn einer der Charaktere zum Hexenlicht-Monarchen gekrönt wird, notiere dies im Handlungsfaden. Der Charakter behält den Titel des Hexenlicht-Monarchen für immer, auch wenn der Glücksbringer verschwunden ist. Der Titel hat in Prismeer großes Gewicht. Feenwesen in der Domäne greifen einen Hexenlicht-Monarchen nicht an, sofern der Monarch nicht zuerst angreift.

Außerdem behandeln Feenwesen in Prismeer einen Hexenlicht- Monarchen mit großem Respekt und sprechen ihn mit „Eure Majestät" oder „Eure Hoheit" an. Die Charaktere wissen von diesen Vorteilen nichts, bis sie in Prismeer eintreffen und mit den Bewohnern interagieren.

DURCH DEN SPIEGEL Wenn die Charaktere Macht über Herrn Hex und Herrn Licht gewinnen, indem sie die Hexenlicht-Uhr stehlen oder einen anderen Plan verwirklichen, führen die Jahrmarktbesitzer sie zur Halle der Illusionen und bringen sie hinein: Als Hex und Licht durch die Halle der Illusionen gehen, zeigen ihre Spiegelbilder sie als verdrossene Schatten- feenkinder, denen eure eigenen jugendlichen Spiegelbilder folgen. Nicht lange, und Hex und Licht machen Halt.

Die Spiegelbilder zeigen nun das tatsächliche Alter. Herr Hex spricht leise zu euch: ,,Hinter diesem Spiegel liegt alles, was Ihr sucht, und mehr. Wenn Ihr hindurchgehen wollt, stellt Euch davor und sagt diesen Spruch: ,,Hüben, drüben, hier und dort!

Spiegel, Spiegel, lass mich fort." Hex und Licht erwähnen weder den Stundenglaszirkel noch die Zerschlagung von Prismeer, geben jedoch unter Druck folgende Informationen preis: • Das Land hinter dem Spiegel heißt Prismeer, und dort lebt die geheime Schutzherrin des Jahrmarkts, die Erzfee Zybilna. • Wer sich ohne Eintrittskarte auf den Jahrmarkt schleicht, dem wird etwas genommen, was ihm wichtig ist. Was es auch sein mag, es gelangt nach Prismeer.

• Der Spiegel ist ein Portal, das nur in eine Richtung funktioniert. Wenn sie in Prismeer eintreffen, müssen die Charaktere den Rückweg in ihre Welt selbst finden. DER SCHRI'IT HINDURCH Wenn ein Charakter Hex' Beschwörungsformel vor dem Spiegel in der Halle der Illusionen aufsagt, der sein gegenwärtiges Spiegelbild zeigt, lies folgenden Text vor: l Nebel wirbelt im Spiegel, und ihr seht eure Spiegelbil- der nicht mehr.

Eine Kreatur, die die Oberfläche des Spiegels mit dem Nebel berührt, wird hindurch gezogen und gelangt nach Hüben, eines von Prismeers drei Splitterreichen (siehe Kapitel 2). Wenn ein Charakter versucht, die Hexenlicht-Uhr oder die Hexenlicht-Wetterfahne mit durch den Spiegel zu nehmen, fällt der Gegenstand zu Boden, sobald der Charakter die Schwelle überschreitet. Keiner der Gegenstände kann mit nach Prismeer genommen werden.

Wenn Herr Hex und Herr Licht beide anwesend sind, warten sie, bis nur noch ein Charakter durch den Spiegel gehen will, und teilen diesem die folgenden Informationen mit: Hex: ,,Beachtet die Dreierregel: Zukunft, Gegenwart, Vergangenheit." Licht: ,,Findet das Alicorn und befreit die schlafende Königin." Fahre mit Kapitel 2 fort, wenn die Charaktere durch den Zauberspiegel gegangen sind.

1 KAPITEL l j HEXENLfCHT:JAHRMARKT 55 0 IE ABENTEURER ENTKOMMEN IN E I NEM VON ßAVLORNA ßLATTERNSTROHS 5UMPFGA58ALLON S. HÜBE LS DIE VETTELN DES STUNDENGLASZIRKELS die Domäne Prismeer unter sich aufteilten, verwandelte Bavlorna Blatternstroh ihren Teil in jenen Sumpf, der nun als Hüben bekannt ist. _,,.

Er ist ein düsterer Ort, an dem das Tageslicht nie vollständig den klammen Nebel durchdringt, der das Land verhüllt, und an dem grausame und hinterhältige Banditen Jagd auf gestrandete und verirrte Reisende machen. Hüben ist das Reich des Gegenwärtigen, wo Leben und Verfall Hand in Hand gehen und wo Kreaturen ganz im Hier und Jetzt leben, ohne sich um Vergangenes oder die Folgen ihres Handelns zu scheren.

Tief in Hüben liegt Niedergang, eine behelfsmäßige Siedlung, die um einen uralten Brunnen herum

IE ABENTEURER ENTKOMMEN IN E I NEM VON ßAVLORNA ßLATTERNSTROHS 5UMPFGA58ALLON S. HÜBE LS DIE VETTELN DES STUNDENGLASZIRKELS die Domäne Prismeer unter sich aufteilten, verwandelte Bavlorna Blatternstroh ihren Teil in jenen Sumpf, der nun als Hüben bekannt ist. _,,. Er ist ein düsterer Ort, an dem das Tageslicht nie vollständig den klammen Nebel durchdringt, der das Land verhüllt, und an dem grausame und hinterhältige Banditen Jagd auf gestrandete und verirrte Reisende machen.

Hüben ist das Reich des Gegenwärtigen, wo Leben und Verfall Hand in Hand gehen und wo Kreaturen ganz im Hier und Jetzt leben, ohne sich um Vergangenes oder die Folgen ihres Handelns zu scheren. Tief in Hüben liegt Niedergang, eine behelfsmäßige Siedlung, die um einen uralten Brunnen herum entstanden ist. Bullywugs hausen in dieser Siedlung, die Bavlornas gespenstisches Landhaus umgibt.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Treten die Charaktere durch den magischen Spiegel in der Halle der Illusionen des Hexenlichtjahrmarkts, kommen sie in Hüben an. Geh vor eurer ersten Spielsitzung in Hüben die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unter- haltsam wie möglich zu gestalten: • Über Hüben herrscht eine Vettel namens Bavlorna Blatternstroh, die auch als Klaffmaul-Lorna bekannt ist. Lies dir ihre Beschreibung durch und überfliege ihre Spielwerte in Anhang B.

Lies dieses Kapitel komplett durch. • Sieh dir die Karte von Hüben an. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben. VERLORENE DINGE IN HÜBEN Falls du die Abenteueridee ,,Verlorene Dinge" verwendet hast, sieh im Handlungsfaden nach, ob Bavlorna Blatternstroh etwas hat, was die Charaktere zurückfordern möchten.

Sobald die Charaktere Hüben betreten, beschleicht jeden, dem etwas von Bavlorna gestohlen wurde, das bohrende Gefühl, dass es sich irgendwo in diesem Reich befindet - auch wenn der Charakter nicht weiß, wo. Das Gefühl verfliegt, wenn der Charakter entweder das Verlorene wiedererlangt oder Hüben verlässt, ohne es zurückzubekommen. Die Vettel bewahrt ihr schickes Diebesgut im Schlund einer bronzenen Froschstatue in ihrem Landhaus auf (siehe Bereich Bl 9).

Sobald die Spieler und du bereit sind, diesen Teil des Abenteuers in Angriff zu nehmen, beginnst du deine Erzählung mit dem Abschnitt „Ankunft in Hüben" und fährst von dort aus fort. ÜRIENTIERUNG IN HÜBEN Benutze die Karte von Hüben als Referenz, beschreibe die Wahrzeichen, die die Charaktere sehen können, und lass die Spieler ihre eigenen Ziele auswählen. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben.

Nachdem sie im Hexenlichtjahrmarkt durch den Spiegel gestiegen sind, erscheinen die Charaktere auf einer ramponierten Brücke, die der Königinnenweg genannt wird. Sie überblickt den großen Sumpf von Hüben. Nachdem sie unten angelangt sind, werden sie Zeuge eines Ballonabsturzes und treffen auf eine Bande singender Briganten. Charaktere, die nach dem abgestürzten Ballon suchen, finden ihn an der Spitze eines schiefen Turms hängend.

Im Korb des Ballons ist ein eingesperrter Feendrachenritter namens Sir Talavar, der die Charaktere um Hilfe anfleht. Um Sir Talavar aus seinem magischen Käfig zu befreien, müssen die Charaktere womöglich Telemy-Bühl erreichen, um eine Goblinfrau zu suchen, die den Schlüssel zum Käfig besitzt. Im Verlauf ihrer Reisen finden sie sich womöglich auf dem Brigantenmautweg wieder, wo sie ein berüchtigter Brigant namens Agdon Langschal bedrängt.

Beim Durchqueren des Sumpfs warten eventuell eine oder mehrere Zufallsbegegnungen (wie im Abschnitt ,,Zufallsbegegnungen in Hüben" beschrieben) auf die Spieler. FÜHRER VON HÜBEN NACH DRÜBEN Falls die Charaktere einen Führer nach Drüben brauchen, finden sie einen in Niedergang - der Heimat von Bavlorna Blatternstroh und den Bullywugs des Triefehofs. Dieser Führer ist eine belebte Vogelscheuche namens Klapper- klaue, die die Charaktere von Hüben nach Drüben und zurück nach Hüben führen kann.

Klapperklaue hält sich im Bereich NS auf, doch du kannst die Vogelscheuche auch verlegen, falls die Charaktere diesen Ort nicht besuchen. PRISMEER: UBERBLICK Prismeer war eine geeinte Feywild-Domäne, bis der Stundenglaszirkel sie in drei Splitterreiche aufteilte: Hüben (ein riesiger Sumpf), Drüben (ein uralter Wald) und Anderswo (eine sturmumtoste Gebirgslandschaft).

Die einzige Möglichkeit, um Prismeer in seinen früheren Zustand zurückzuversetzen, besteht darin, die Erzfee Zybilna zu befreien, die in der Zeit eingefroren und in ihrem Palast gefangen ist. Dieser steht an genau jenem Ort, wo Hüben, Drüben und Anderswo einst verbunden waren. Dieses Kapitel bietet allgemeine Informationen über Prismeer, da Hüben der Ort ist, an dem die Charaktere ihre ersten Schritte in dieser zersplitterten Feywild- Domäne unternehmen.

KAPITEL 2 j HÜBEN 57 EINE GETEILTE DOMÄNE Die Posterkarte von Prismeer zeigt die Feywild-Domäne in vier Abschnitte unterteilt: die Splitterreiche Hüben, Drüben und Anderswo sowie den Palast Herzbegehr. Wände aus schimmerndem, silbrigem Nebel trennen diese Fragmente voneinander und vom Rest des Feywilds. Die Vetteln des Stundenglaszirkels und ihre Schergen können sich frei zwischen Hüben, Drüben, Anderswo und dem Palast Herzbegehr bewegen.

Sie gehen einfach in den Grenznebel oder fliegen über ihn hinweg, woraufhin sie sofort an die Grenze jenes Teils von Prismeer befördert werden, den sie aufsuchen wollen. Den meisten anderen Kreaturen - einschließlich der Charaktere -

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 55–58
  • Abschnitt 2 Seiten 57–59