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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

IE ABENTEURER ENTKOMMEN IN E I NEM VON ßAVLORNA ßLATTERNSTROHS 5UMPFGA58ALLON S. HÜBE LS DIE VETTELN DES STUNDENGLASZIRKELS die Domäne Prismeer unter sich aufteilten, verwandelte Bavlorna Blatternstroh ihren Teil in jenen Sumpf, der nun als Hüben bekannt ist. _,,. Er ist ein düsterer Ort, an dem das Tageslicht nie vollständig den klammen Nebel durchdringt, der das Land verhüllt, und an dem grausame und hinterhältige Banditen Jagd auf gestrandete und verirrte Reisende machen.

Hüben ist das Reich des Gegenwärtigen, wo Leben und Verfall Hand in Hand gehen und wo Kreaturen ganz im Hier und Jetzt leben, ohne sich um Vergangenes oder die Folgen ihres Handelns zu scheren. Tief in Hüben liegt Niedergang, eine behelfsmäßige Siedlung, die um einen uralten Brunnen herum entstanden ist. Bullywugs hausen in dieser Siedlung, die Bavlornas gespenstisches Landhaus umgibt.

AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Treten die Charaktere durch den magischen Spiegel in der Halle der Illusionen des Hexenlichtjahrmarkts, kommen sie in Hüben an. Geh vor eurer ersten Spielsitzung in Hüben die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unter- haltsam wie möglich zu gestalten: • Über Hüben herrscht eine Vettel namens Bavlorna Blatternstroh, die auch als Klaffmaul-Lorna bekannt ist. Lies dir ihre Beschreibung durch und überfliege ihre Spielwerte in Anhang B.

Lies dieses Kapitel komplett durch. • Sieh dir die Karte von Hüben an. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben. VERLORENE DINGE IN HÜBEN Falls du die Abenteueridee ,,Verlorene Dinge" verwendet hast, sieh im Handlungsfaden nach, ob Bavlorna Blatternstroh etwas hat, was die Charaktere zurückfordern möchten.

Sobald die Charaktere Hüben betreten, beschleicht jeden, dem etwas von Bavlorna gestohlen wurde, das bohrende Gefühl, dass es sich irgendwo in diesem Reich befindet - auch wenn der Charakter nicht weiß, wo. Das Gefühl verfliegt, wenn der Charakter entweder das Verlorene wiedererlangt oder Hüben verlässt, ohne es zurückzubekommen. Die Vettel bewahrt ihr schickes Diebesgut im Schlund einer bronzenen Froschstatue in ihrem Landhaus auf (siehe Bereich Bl 9).

Sobald die Spieler und du bereit sind, diesen Teil des Abenteuers in Angriff zu nehmen, beginnst du deine Erzählung mit dem Abschnitt „Ankunft in Hüben" und fährst von dort aus fort. ÜRIENTIERUNG IN HÜBEN Benutze die Karte von Hüben als Referenz, beschreibe die Wahrzeichen, die die Charaktere sehen können, und lass die Spieler ihre eigenen Ziele auswählen. Auf der Karte markierte Orte werden später in diesem Kapitel beschrieben.

Nachdem sie im Hexenlichtjahrmarkt durch den Spiegel gestiegen sind, erscheinen die Charaktere auf einer ramponierten Brücke, die der Königinnenweg genannt wird. Sie überblickt den großen Sumpf von Hüben. Nachdem sie unten angelangt sind, werden sie Zeuge eines Ballonabsturzes und treffen auf eine Bande singender Briganten. Charaktere, die nach dem abgestürzten Ballon suchen, finden ihn an der Spitze eines schiefen Turms hängend.

Im Korb des Ballons ist ein eingesperrter Feendrachenritter namens Sir Talavar, der die Charaktere um Hilfe anfleht. Um Sir Talavar aus seinem magischen Käfig zu befreien, müssen die Charaktere womöglich Telemy-Bühl erreichen, um eine Goblinfrau zu suchen, die den Schlüssel zum Käfig besitzt. Im Verlauf ihrer Reisen finden sie sich womöglich auf dem Brigantenmautweg wieder, wo sie ein berüchtigter Brigant namens Agdon Langschal bedrängt.

Beim Durchqueren des Sumpfs warten eventuell eine oder mehrere Zufallsbegegnungen (wie im Abschnitt ,,Zufallsbegegnungen in Hüben" beschrieben) auf die Spieler. FÜHRER VON HÜBEN NACH DRÜBEN Falls die Charaktere einen Führer nach Drüben brauchen, finden sie einen in Niedergang - der Heimat von Bavlorna Blatternstroh und den Bullywugs des Triefehofs. Dieser Führer ist eine belebte Vogelscheuche namens Klapper- klaue, die die Charaktere von Hüben nach Drüben und zurück nach Hüben führen kann.

Klapperklaue hält sich im Bereich NS auf, doch du kannst die Vogelscheuche auch verlegen, falls die Charaktere diesen Ort nicht besuchen. PRISMEER: UBERBLICK Prismeer war eine geeinte Feywild-Domäne, bis der Stundenglaszirkel sie in drei Splitterreiche aufteilte: Hüben (ein riesiger Sumpf), Drüben (ein uralter Wald) und Anderswo (eine sturmumtoste Gebirgslandschaft).

Die einzige Möglichkeit, um Prismeer in seinen früheren Zustand zurückzuversetzen, besteht darin, die Erzfee Zybilna zu befreien, die in der Zeit eingefroren und in ihrem Palast gefangen ist. Dieser steht an genau jenem Ort, wo Hüben, Drüben und Anderswo einst verbunden waren. Dieses Kapitel bietet allgemeine Informationen über Prismeer, da Hüben der Ort ist, an dem die Charaktere ihre ersten Schritte in dieser zersplitterten Feywild- Domäne unternehmen.

KAPITEL 2 j HÜBEN 57 EINE GETEILTE DOMÄNE Die Posterkarte von Prismeer zeigt die Feywild-Domäne in vier Abschnitte unterteilt: die Splitterreiche Hüben, Drüben und Anderswo sowie den Palast Herzbegehr. Wände aus schimmerndem, silbrigem Nebel trennen diese Fragmente voneinander und vom Rest des Feywilds. Die Vetteln des Stundenglaszirkels und ihre Schergen können sich frei zwischen Hüben, Drüben, Anderswo und dem Palast Herzbegehr bewegen.

Sie gehen einfach in den Grenznebel oder fliegen über ihn hinweg, woraufhin sie sofort an die Grenze jenes Teils von Prismeer befördert werden, den sie aufsuchen wollen. Den meisten anderen Kreaturen - einschließlich der Charaktere -

allgemeine Informationen über Prismeer, da Hüben der Ort ist, an dem die Charaktere ihre ersten Schritte in dieser zersplitterten Feywild- Domäne unternehmen. KAPITEL 2 j HÜBEN 57 EINE GETEILTE DOMÄNE Die Posterkarte von Prismeer zeigt die Feywild-Domäne in vier Abschnitte unterteilt: die Splitterreiche Hüben, Drüben und Anderswo sowie den Palast Herzbegehr. Wände aus schimmerndem, silbrigem Nebel trennen diese Fragmente voneinander und vom Rest des Feywilds.

Die Vetteln des Stundenglaszirkels und ihre Schergen können sich frei zwischen Hüben, Drüben, Anderswo und dem Palast Herzbegehr bewegen. Sie gehen einfach in den Grenznebel oder fliegen über ihn hinweg, woraufhin sie sofort an die Grenze jenes Teils von Prismeer befördert werden, den sie aufsuchen wollen. Den meisten anderen Kreaturen - einschließlich der Charaktere - bleibt es verwehrt, einen Teil von Prismeer einfach so zu verlassen und einen anderen zu betreten.

Erreichen sie den Rand von Hüben, Drüben, Anderswo oder des Palasts, versperrt ihnen der Nebel den Weg: Er leitet sie in die Irre und führt sie dorthin zurück, woher sie kamen. Wer versucht, den Nebel zu überfliegen, kommt nie an seinem Ziel an. Stattdessen scheint dieses stets meilenweit entfernt zu bleiben. Ähnliche Nebelwände, die keine Kreatur ohne Zybilnas Einwilligung durchqueren kann, versperren die Außengrenzen von Prismeer.

Solange die Erzfee eingefroren ist, kann sie diese Einwilligung natürlich nicht geben. Selbst die Vetteln des Stundenglaszirkels sind an diese Einschränkung gebunden: Sie müssen den Zauber Ebenenverschiebung verwenden, um Prismeer zu verlassen und wieder zu erreichen. Andere Kreaturen, die diesen Zauber wirken können, können dies allerdings auch.

FREUNDLICHE FÜHRER In jedem Splitterreich von Prismeer können die Charaktere einen Führer - und abtrünnigen Diener des Stundenglaszirkels - finden, der willens und in der Lage ist, sie von einem Splitterreich zum anderen zu geleiten. In Begleitung eines oder mehrerer dieser Führer können sich die Charaktere durch den Nebel bewegen, der die Splitterreiche von Prismeer trennt, ohne dass dieser Nebel sie in die Irre führt.

Es gibt die folgenden Führer: • Klapperklaue, eine kindsgroße Vogelscheuche, die in Hüben lebt und Kreaturen sicher von Hüben nach Drüben und zurück führen kann. Die Charaktere finden Klapperklaue in Niedergang (das später in diesem Kapitel beschrieben wird). Spritzer, eine belebte Ölkanne, die in Drüben lebt und Kreaturen sicher von Drüben nach Anderswo und zurück führen kann. Spritzer wird in Kapitel 3 beschrieben.

• Amidor, ein säbelfechtender Löwenzahn, der in Anderswo lebt und Kreaturen sicher von Anderswo nach Hüben und zurück führen kann. Er kennt zudem eine Route zum Palast Herzbegehr. Mehr Informationen zu diesem Führer findest du in Kapitel 4. Flüchtige Blicke durch den Nebel auf den Palast Herzbegehr lassen sich von bestimmten Aussichtspunkten in allen drei Splitterreichen von Prismeer erhaschen.

Um zu Zybilnas Palast zu gelangen, müssen sich die Charaktere die Hilfe des Löwenzahns Amidor oder KAPITEL 2 HUBEN anderen Kreaturen in Prismeer sichern. Um Prismeer ganz zu verlassen, brauchen sie die Hilfe von Zybilna selbst, wie in Kapitel 5 besprochen. VERHALTENSREGELN Auch wenn Zybilna unpässlich ist, gelten weiterhin drei der Regeln, die sie bei der Gründung ihrer Feywild-Domäne einführte: die Regel der Gastfreundschaft, die Regel des Eigentums und die Regel der Gegenseitigkeit.

Diese Regeln sind in Prismeer allgemein bekannt und sowohl Einheimische als auch Besucher sollten sich lieber an sie halten. Die Regel der Gastfreundschaft: Betritt ein Freund, ein Feind oder ein Fremder dein Heim, wird von dir erwartet, dass du ihm gütig und gefällig entgegentrittst, bis er durch seine Worte oder Taten beweist, dass er eine solche Gastfreundschaft nicht verdient.

Die Regel der Gegenseitigkeit: Bietet ein Freund, ein Feind oder ein Fremder dir ein Geschenk an, bist du verpflichtet, es anzunehmen und im Gegenzug etwas von vergleichbarem Wert anzubieten - sei es ein Geschenk oder eine Dienstleistung. Dies muss allerdings nicht augenblicklich geschehen. Die Regel des Eigentums: Du darfst weder Freund noch Feind noch Fremde bestehlen.

Sich ohne die Erlaubnis des rechtmäßigen Besitzers etwas zu nehmen, was einem nicht gehört, ist ein Verbrechen und ein unverzeihlicher Verstoß gegen die Etikette. Als Zybilna über Prismeer herrschte, wagten es nur wenige ihrer Untertanen, gegen ihre Regeln zu verstoßen. Wer es dennoch tat, verschwand meist spurlos. Jetzt, da der Stundenglaszirkel das Sagen hat, bleiben die Regeln zwar in Kraft, doch die Umstände haben sich verändert.

Die Vetteln glauben fest an Gastfreundschaft und Gegenseitigkeit, aber sie haben eine egozentrische Auffassung von Eigentum: Jede von ihnen beansprucht das Eigentum an allem in ihrem Reich. Beispielsweise sieht sich Bavlorna Blatternstroh als Besitzerin von Hüben und allem darin. Die Vetteln neigen auch viel seltener als Zybilna dazu, diejenigen zu bestrafen, die gegen die Regeln verstoßen. So wissen nicht einmal die anderen Bewohner von Prismeer mit Gewissheit, wann ein Regelbruch vorliegt.

Zum Beispiel können Briganten anderen Leuten wegnehmen, was sie wollen, ohne dafür zu bezahlen - und zwar ohne dass den Briganten dafür etwas Schlimmes zu widerfahren scheint. Dies allein reicht jedoch nicht aus, um andere dazu zu ermutigen, ebenfalls

Regeln zwar in Kraft, doch die Umstände haben sich verändert. Die Vetteln glauben fest an Gastfreundschaft und Gegenseitigkeit, aber sie haben eine egozentrische Auffassung von Eigentum: Jede von ihnen beansprucht das Eigentum an allem in ihrem Reich. Beispielsweise sieht sich Bavlorna Blatternstroh als Besitzerin von Hüben und allem darin. Die Vetteln neigen auch viel seltener als Zybilna dazu, diejenigen zu bestrafen, die gegen die Regeln verstoßen.

So wissen nicht einmal die anderen Bewohner von Prismeer mit Gewissheit, wann ein Regelbruch vorliegt. Zum Beispiel können Briganten anderen Leuten wegnehmen, was sie wollen, ohne dafür zu bezahlen - und zwar ohne dass den Briganten dafür etwas Schlimmes zu widerfahren scheint. Dies allein reicht jedoch nicht aus, um andere dazu zu ermutigen, ebenfalls gegen die Regeln zu verstoßen. Sie wissen schlicht nicht, ob die Briganten womöglich im Auftrag der Vetteln handeln.

Gelänge Zybilna zurück an die Macht, würden die Regeln im Nu wieder streng durchgesetzt. Die Briganten wären in diesem Fall gut beraten, ihren Hang zum Regelbruch irgendwo anders auszuleben. DIE KINDER VON P RISMEER In diesem und in späteren Kapiteln begegnen die Charak- tere möglicherweise Kindern, die der Hexenlichtjahrmarkt nach Prismeer gelockt hat oder die auf andere Weise in Zybilnas Reich hineingestolpert sind.

Diese Kinder stecken schon lange genug in Prismeer fest, um die Welten- zu vergessen, aus denen sie kamen. Gealtert sind sie allerdings dennoch nicht sonderlich. Zybilnas Magie schützt sämtliche Kinder in Prismeer - nicht aber Kreaturen, die sich als Kinder verkleidet haben. Die Vetteln des Stundenglaszirkels sind sich dieser Magie bewusst und können sie nicht bannen. Alle Kinder in Prismeer, die infolge der Handlungen einer anderen Kreatur Schaden erleiden würden.

verschwinden in einer Explosion aus vielfarbigem Licht. Sie werden in eine sichere Ecke von Prismeer gebracht, wo sie unverletzt und unerreichbar für die Splitterreiche der Domäne oder den Palast sind. Sie bleiben dort, bis Zybilna ihre Rückkehr erlaubt. Auf diese Weise abgesonderte Kinder sind für jeden anderen unerreichbar und können nicht mittels Magie geortet oder ausgespäht werden.

DIE VERWANDLUNG DER DOMÄNE Wie andere Feywild-Domänen wird Prismeer von den Gefühlen jener Kreaturen geprägt, die es bewohnen. Sogar Kreaturen von geringer Bedeutung können die Domäne geringfügig verändern, solange keine andere, mächtigere Kraft Einfluss ausübt. Blumen könnten beispielsweise in der Nähe eines schrecklich traurigen Goblins zu verwelken beginnen. Ähnliches gilt für das Lachen eines Satyrs, durch das in der Rinde eines nahen Baums ein Lächeln erscheinen könnte.

Mächtigere Kreaturen wie Vetteln können dafür sorgen, dass sich auch größere Teile ihrer Domäne verwandeln, um ihre Gefühlswelt widerzuspiegeln. Eine Erzfee ist so sehr auf das Feywild eingestimmt, dass ihre Gefühle eine ganze Domäne durchdringen und so den Gefühlseinfluss aller anderen Kreaturen überlagern. Zybilnas Schlaf sorgt daher dafür, dass andere Kreaturen sich stärker auf Prismeer auswirken wie zu jenen Zeiten, als die Erzfee wach war.

Während sich die Charaktere durch die zersplitterten Reiche von Prismeer bewegen, kann jeder Gefühlsaus- bruch oder Stimmungswechsel, den sie zeigen, von einer kleinen Veränderung in der Umgebung begleitet sein. Du kannst diese ganz einfach bestimmen, indem du einen Eintrag, der dir gefällt, aus der Tabelle „Domänenverwandlung" auswählst oder würfelst und ein zufälliges Ergebnis ermittelst.

Nicht jedes Gefühl, DOMÄNEN-VERWANDLUNG W8 Reaktion auf positive Gefühle 2 3 4 5 6 7 Vögel singen oder Grillen zirpen fröhlich in der Nähe. Blumen erblühen oder leckere Pilze wachsen in der Nähe. Glühwürmchen sammeln sich und tanzen in der Nähe. Ein unbelebter Gegenstand in der Nähe scheint zu lächeln. Am Himmel über dir erscheinen Wolken in Form kleiner Herzen. Eine sanfte Brise trägt einen süßen Duft mit sich. Das Quaken eines Frosches in der Nähe klingt wie ein Liebesschwur.

das man in Prismeer empfindet, verdient einen Wurf auf dieser Tabelle. Solche Auswirkungen sparst du dir lieber für Gelegenheiten auf, bei denen große Gefühle im Spiel sind. So kannst du die Spieler daran erinnern, dass das Feywild nicht wie die materielle Ebene ist. Da diese Effekte keinen Einfluss auf die Handlung der Geschichte zeigen, kannst du auch ganz auf die Tabelle verzichten, falls dir dies lieber ist.

Sobald Zybilna aus ihrer Zeitstase befreit wird, wird damit die Fähigkeit anderer Kreaturen zur Veränderung der Domäne unterdrückt, bis die Erzfee außer Gefecht gesetzt ist, getötet wird oder sich nicht mehr in Prismeer aufhält. Ton IN PRISMEER Immer wenn eine Kreatur - einschließlich eines Spieler- charakters - in Prismeer stirbt, kann ihr Tod einen von mehreren magischen Effekten auslösen, die von Zybilna eingeführt wurden.

Der Effekt wird mit dem Ergebnis eines WS-Wurfs mithilfe der Tabelle ,,Todeseffekte" bestimmt. TODESEFFEKTE W8 Effekt Der Leichnam der Kreatur wird zu Stein. 2 Der Leichnam der Kreatur verwest unglaublich schnell, sodass nach einer Minute nur noch Knochen übrig sind. 3-6 Es treten leine weiteren Effekte auf. 7 Der Leichnam der Kreatur wird für zehn Tage konserviert, als würde der Zauber Sanfte Ruhe auf ihn wirken. Während er dergestalt konserviert ist, bleibt der Leichnam in

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