Abschnitt des Königinnenwegs (so wie auf der beiliegenden Karte von Hüben zu sehen). Einst war dies eine Hochstraße, die zum Palast Herzbegehr führte. Seit Zybilna in der Zeit eingefroren wurde, zerfällt der Königinnenweg langsam, sodass nur noch einige Abschnitte übrig geblieben sind. Die Überlandstraße ist sechs Meter breit und etwa 30 Meter über dem Sumpf. Der Abschnitt, auf dem die Charaktere stehen, befindet sich auf der Karte westlich des Schiefturms.
Große, bunte Schwammpilze in Teller- form wachsen an der unteren Hälfte der Stützpfeiler. Das die Säulen umgebende Sumpfland ist unter einer drei Meter dicken Nebeldecke verborgen, die alle Kreaturen darin komplett verschleiert. 62 KAPITEL 2 1 HÜBEN In die Säulen wurden Griff- und Trittlöcher gehauen, die hinunter zu den Pilzen führen. Über die Löcher und die Pilze können die Charaktere sicher an einer Säule herunterklettern. Wahlweise können sie auch eigene Kletterausrüstung verwenden.
Ein Attributswurf ist dabei nicht nötig. Federfall, Spinnenklettem und ähnliche Zauber ermöglichen es den Charakteren ebenfalls, sicher den Boden zu erreichen. Charaktere, die versuchen, ohne die Grifflöcher, Kletterausrüstung oder Magie an den Säulen hinunterzuklettern, müssen einen erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) ausführen. Ansonsten stürzen sie ab und erleiden entsprechenden Schaden.
BALLONABSTURZ Ehe die Charaktere von ihrem Aussichtspunkt auf dem Königinnenweg herabsteigen, bemerkt das Mitglied mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) etwas: In der Ferne entdeckst du am Himmel einen großen Ballon, der offenbar aus Flicken zusammengenäht ist. Er dreht sich unkontrolliert um die eigene Achse, als wäre er angestochen worden, und der an ihm hängende Weidenkorb pendelt heftig hin und her.
Der Ballon stürzt außer Sichtweite hinab und verschwindet etwa 1,5 Kilometer entfernt im Nebel. Der dem Untergang geweihte Ballon kracht in den Schiefturm, den die Charaktere durch den Nebel und den Dunst jedoch nicht sehen können. Eine Beschreibung des Ballons und seiner Passagiere findest du unter ,,Die Katastophenfahrt von Sir Talavar und Wackelwog" weiter unten in diesem Kapitel.
DEN BODEN ERREICHEN Der Sumpf unterhalb des Königinnenwegs hat derzeit Niedrigwasser (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Als der letzte Charakter den sumpfigen Bo- den erreicht, taucht ein riesiger, zuvor im Nebel verborgener Kranich auf und erhebt sich in die Luft (verwende die Spiel- werte für ein Pteranodon). Der Riesenkranich stellt keine Bedrohung dar. Die plötzliche Bewegung alarmiert allerdings eine Brigantenbande, die in der Nähe umherschleicht.
Nachdem der Riesenkranich davongeflogen ist, liest du den folgenden Textkasten laut vor: Klebriger Schlamm schmatzt unter euren Füßen. Aus Pfützen mit sich kräuselndem Wasser wachsen ineinander verfloch- tene Mangroven, halb von dichtem Nebel verborgen. Violette Pilze sprießen aus verfaulten Holzstämmen und Stümpfen, die über das Moor verstreut sind. Grillen, die wie Glühwürm- chen leuchten, zirpen heiter vor sich hin, bis hungrige Frösche sie mit der Zunge aus der Luft schnappen.
Aus einer Richtung ertönt ein vielstimmiges Marschlied. Der Gesang wird stetig lauter, während sechs auf den Hinterbeinen gehende und Kleidung tragende Kaninchen aus dem Nebel auftauchen. Zwei von ihnen zerren an den Zügeln einer Riesenschnecke, die anderen halten Knüppel und Schleudern in den Händen. ~ # HOBEN KAP1TEL 2 i HÜBEN Das singende Hasenvolk besteht aus sechs Harengon- Briganten (siehe Anhang C), die gern stehlen, aber Morde scheuen.
Ihr Marschlied ist ihrem berüchtigten Hauptmann Agdon Langschal gewidmet, dem die Charaktere eventuell später in diesem Kapitel begegnen. Das Lied der Harengon geht folgendermaßen: Mit Stöcken und Steinen brechen wir euch die Knochen, danach wird nur noch nackt herumgekrochen. Doch ein Hase ist noch besser als wir; ein schlaues, schnelles und aufrechtes Tier. Sein Schal ist prächtig, als Dieb ist er famos, seine Taten sind wahrlich grandios!
Wie schlau er ist, zeigt er Euch mit einem Zwinkern, sein Schal blitzt auf, bald seht Ihr nicht mal mehr seinen Hintern. Schnell wie der Wind, sein Schal so lang wie eine Schleppe, Ihr greift keuchend daneben und seid doch nur die Deppen. Schmollen und stöhnen, schnaufen und höhnen, das werdet Ihr sehr; dank Agdon Langschal, Prinz der Briganten von Prismeer! Vier der Briganten haben die Waffen gezogen, die anderen beiden treiben ihr Packtier - eine Riesenschnecke - an (siehe Anhang C).
Die Schnecke ist ihren Treibern gegenüber feindlich gesinnt und anderen Lebewesen gegenüber gleichgültig. Charaktere, die am Schneckenrennen des Hexenlichtjahrmarkts teilgenommen haben (siehe Kapitel 1), sind bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) im Vorteil, um die Riesenschnecke für sich zu gewinnen und sie zu einem freundlichen Verbündeten zu machen.
ROLLENSPIEL: DIE BRIGANTEN Sofern die Charaktere nicht augenblicklich angreifen, bringt eine bewaffnete Brigantin die anderen mit einer Geste zum Schweigen. Sie stellt sich alsJebbek vor und sagt zu den Charakteren: ,,Dies ist ein Raubüberfall. Wenn Ihr Euch wehrt, schlagen wir Euch grün und blau." Jebbek hat allerdings kein Interesse an Schätzen. Sie ver- langt vielmehr, dass jeder Charakter jenes Gefühl von Freude aufgibt, das er empfand, als er das beste Geschenk seines Lebens erhielt.
Dazu ziehtJebbek einen mit einem Stöpsel versehenen Zierkürbis hervor, der diese Erinnerungen in sich
des Hexenlichtjahrmarkts teilgenommen haben (siehe Kapitel 1), sind bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) im Vorteil, um die Riesenschnecke für sich zu gewinnen und sie zu einem freundlichen Verbündeten zu machen. ROLLENSPIEL: DIE BRIGANTEN Sofern die Charaktere nicht augenblicklich angreifen, bringt eine bewaffnete Brigantin die anderen mit einer Geste zum Schweigen. Sie stellt sich alsJebbek vor und sagt zu den Charakteren: ,,Dies ist ein Raubüberfall.
Wenn Ihr Euch wehrt, schlagen wir Euch grün und blau." Jebbek hat allerdings kein Interesse an Schätzen. Sie ver- langt vielmehr, dass jeder Charakter jenes Gefühl von Freude aufgibt, das er empfand, als er das beste Geschenk seines Lebens erhielt. Dazu ziehtJebbek einen mit einem Stöpsel versehenen Zierkürbis hervor, der diese Erinnerungen in sich aufnehmen kann.
Der Stöpsel hat einen goldenen Knauf, und jeder Charakter, der diesen freiwillig berührt, während Jebbek den Zierkürbis hält, verliert die Erinnerung, die sie stehlen will. Die Erinnerung wird ihm entzogen und dann vom Kürbis eingefangen.
(Gib den Spielern etwa eine Minute Zeit, um sich zu überlegen, wie die jeweilige Erinnerung aussieht, und sie im Anschluss auf dem eigenen Charakter- bogen zu vermerken.) Wird der Stöpsel entfernt, werden alle Erinnerungen aus dem Zierkürbis befreit, sodass sie zu ihren ursprünglichen Besitzern zurückkehren können.
Spielen alle Charaktere mit, ziehen die Harengon mit dem Zierkürbis voller glücklicher Erinnerungen von dannen und verkünden: ,,Agdon Langschal ist Euch zu Dank verpflichtet." Weigern einer oder mehrere Charaktere sich, ihre schönen Erinnerungen aufzugeben, drohen die Briganten den Charakteren Prügel an. Nun können die Charaktere einen SG-13-Gruppenwurf auf Charisma (Einschüchterung) aus- führen.
Ist der Gruppenwurf erfolgreich, sind die Briganten KAPITEL 2 j HÜBEN von der Entschlossenheit der Charaktere eingeschüchtert und ziehen sich in den Sumpf zurück, anstatt eine Abreibung durch die Gruppe zu riskieren. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf versuchen die Harengon, die Charaktere bewusstlos zu schlagen und ihnen die Waffen zu stehlen. Falls sich das Blatt gegen sie wendet, werden sie jedoch fliehen. Jebbeks Zierkürbis war ein Geschenk von Bavlorna Blatternstroh an Agdon Langschal.
Zwar kann jede Kreatur den Stöpsel des Zierkürbisses herausziehen oder hinein- stecken, doch nur Agdon oder eine andere Kreatur, die er bestimmt hat - in diesem FallJebbek-, vermag mit dem Kürbis Erinnerungen einzufangen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN HÜBEN Nutze Zufallsbegegnungen, um den Sumpf lebendig zu machen oder um den Charakteren mehr Möglichkeiten zu geben, mit ihrer Umwelt zu interagieren.
Du kannst Zufallsbegegnungen auch verwenden, um Informationen zu übermitteln, die den Spielern in der Geschichte bisher eventuell entgangen sind. Zufallsbegegnungen finden statt, wann immer du es möch- test. Um herauszufinden, worauf die Charaktere treffen, würfelst du mit einem WS und siehst in der Tabelle „Zufallsbe- gegnungen in Hüben" nach. Falls du mehrfach würfelst, aber das gleiche Tabellenergebnis bekommst, kannst du auch eine andere Begegnung aussuchen, die Spaß machen könnte.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN HÜBEN WS Begegnung Bach der Visionen 2 Durchnässtes Schlachtfeld 3 Gasthaus am Ende der Straße 4 Schlamm-Mephite 5 Sprudelnder Altbrunnen 6 Stelzenläufer 7 Sumpfgas 8 Verlassenes Floß BACH DER VISIONEN Ist der Wasserstand im Sumpf niedrig, stolpern die Charak- tere womöglich über einen drei Meter breiten Bach.
Sie können nicht ahnen, dass dieser Bach aus Niedergang hierher fließt und dass jeder Charakter, der in die spiegelnde Oberfläche des Wassers sieht, einen Blick darauf erhascht, was in Niedergang gerade geschieht.Jeder Charakter, der hineinschaut, sieht unter Umständen etwas anderes. Würfle mit einem WS und sieh in der Tabelle „Bach der Visionen" nach, um festzulegen, was die Charaktere sehen.Jeder Charakter kann nur eine dieser Visionen haben.
BACH DER VISIONEN WS Szene Eine kopflose, kindergroße Vogelscheuche mit hum- merartigen Metallscheren statt Händen probiert neue Köpfe aus, einschließlich eines umgedrehten Holzei- mers und eines vertrockneten Kohlkopfs. Sie entschei- det sich schließlich für einen großen Zierkürbis. WS Szene 2 Ein Bullywug, der wie ein Monarch gewandet ist, rückt ständig seine schlecht sitzende Krone aus Seerosenblüten zurecht, während er in einem großen Folianten auf seinem Schoß blättert.
3 Eine Vettel mit krötenartigen Zügen entspannt sich in einem Becken, während Miniaturversionen ihrer selbst ihr mit winzigen Kellen Wasser über Kopf und Schultern gießen. 4 Eine große, dünne Gestalt mit spitzem Hut und schwarzem Umhang steigt eine klapprige Treppe hinauf, die zu einem großen, baufälligen Haus emporführt, das auf Stelzen errichtet wurde.
Als sich die Gestalt dem Haus nähert, scheint sich ihr Schatten vom Körper zu lösen, bewegt sich über die Wände des Hauses und kriecht durch ein offenes Fenster hinein. 5 Ein Satyr pfeift vor sich hin, während er in einem Metallkäfig sitzt, der am Ende eines Schwenkarms über einem See hängt. 6 Eine kleine, garstig aussehende alte Frau mit einer karmesinroten Kappe, einer Lederschürze und Eisenstiefeln zerhackt in einer tristen Küche Fleisch mit einem Hackebeil.
7 Zwei Seeoger schwimmen in trübem Wasser aneinander vorbei. 8 Reihen um Reihen abgeschlagener Bullywug-Köpfe, die auf Pfählen aufgespießt sind, plappern mitei- nander. DURCHNÄSSTES SCHLACHTFELD Die Charaktere stoßen auf ein Moor, das vor langer Zeit Schauplatz einer