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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

binnen Minuten zurückziehen und eine matschige Landschaft aus schmatzendem Schlamm und skelettartigen Mangrovenwurzeln enthüllen - doch nur so lange, bis das Wasser in einigen Stunden erneut in den Sumpf sickert und alles einmal mehr überschwemmt. Ebbe und Flut haben hier einen übernatürlichen Ursprung: Hüben ist mit uralten Steinbrunnen übersät, Altbrunnen genannt.

Sie schlürfen das Sumpfwasser auf und spucken es wieder aus (weitere Informationen findest du unter dem Eintrag „Altbrunnen" weiter unten). Die Bewohner von Hüben sind an den sich ständig ändernden Wasserspiegel gewöhnt, doch Neuankömmlinge dürfte er zunächst beunruhigen und ihnen danach wahr- scheinlich lästig sein. Der Wasserstand ändert sich, wann immer du willst, und braucht 1 Wl O Minuten, um von hoch zu niedrig oder umgekehrt zu wechseln.

MERKMALE BEI HOCHWASSER Tiefe: Die Wassertiefe liegt bei 1,5 Metern. Kreaturen ohne Schwimmbewegungsrate bewegen sich mit halber Geschwindigkeit durchs Wasser. Sichtweite: Die Sichtweite unter Wasser liegt bei drei Metern. MERKMALE BEI NIEDRIGWASSER Schwieriges Gelände: Der klebrige Schlamm des freigelegten Sumpfbodens ist schwieriges Gelände. Schlammlöcher: Durch den Schlamm marschierende Charaktere können in sumpfiges Gelände geraten, in dem es Löcher mit hartnäckigem Schlamm gibt.

Wann immer du diese Gefahr verwenden willst, lässt du die Charaktere einen SG-10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, entdecken und meiden die Charaktere diese Gefahr. Schlägt der Wurffehl, versinkt der Charakter mit dem niedrigsten Wurfergebnis in ein Loch mit hartnäckigem Schlamm, das drei Meter tief ist (verwende dafür die Treibsandregeln aus dem Spielleiterhandbuch). ALTBRUNNEN Diese magischen Brunnen sind überall in Hüben verstreut.

Ihre Erbauer und ihr ursprünglicher Zweck sind längst ver- gessen. In jenen Tagen, als Zybilna noch über ihre Domäne herrschte, dienten die Brunnen als Versammlungsorte, an denen die Feenwesen plauderten und tratschten. Als der Stundenglaszirkel die Macht übernahm, verdarb Bavlorna die Brunnen mit ihrer Magie. Widerliches Wasser begann aus ihnen hervorzublubbern und Hüben zu tränken, sodass es zu einem fauligen Sumpf wurde.

Heute wechseln die Brunnen zwischen dem Ausspucken und dem Aufschlür- fen des stinkenden Wassers, sodass sich die Landschaft in unregelmäßigen Abständen von einem überschwemmten Sumpf in einen schlammigen Morast verwandelt. KAPITEL 2 1 HÜBEN 61 Jeder Brunnen ist von behauenen Steinen umringt, hat einen Durchmesser von drei Metern und ragt 1 Wl O Meter aus dem Boden. In jedem Brunnen leben 1W4 Irrlichter, die nach oben schweben, um Neuankömmlinge zu begrüßen.

Diese Irrlichter sind chaotisch gut statt böse. Sie sind die Geister von Kreaturen, die ertrunken sind, als Bavlorna das Reich überflutete. Folglich fürchten und meiden sie die Vettel. Die Irrlichter bitten die Charaktere, sich ihnen vorzustellen und ihre Absichten preiszugeben. Bringen die Charaktere zum Ausdruck, dass sie den von Bavlorna angerichteten Schaden wiedergutmachen wollen, freuen sich die Irrlichter über die Aussicht auf Bavlornas Untergang.

Obwohl sie sich nicht weiter als ein paar hundert Meter von ihrem Brunnen entfernen können, wollen sie Fremden gern helfen, die bereit und in der Lage sind, sie zu rächen. Diese Irrlichter haben die folgende zusätzliche Aktionsmöglichkeit, die sie denen als Gunst gewähren können, die sich Bavlorna entgegenzustellen versprechen: Magische Gabe (wird nach langer Rast aufgeladen): Das Irrlicht gewährt einer Kreatur im Umkreis von 1,5 Metern, die es sehen kann und die nicht untot ist, eine Gabe.

Der Empfänger der Gabe erhält einen W4. Er kann ihn in den nächsten 24 Stunden würfeln und das Ergebnis zu einem von ihm gemachten Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf hinzuaddieren. Keine Kreatur kann mehr als eine dieser magischen Gaben gleichzeitig besitzen. ANKUNFT IN HÜBEN Wenn die Charaktere zum ersten Mal in Hüben ankommen, lies ihnen den folgenden Textkasten vor: Ihr steht am Rand einer ramponierten, auf einem Damm angelegten Hochstraße unter einem diesigen, düsteren Himmel.

Der Damm ist aus bleichweißen Steinen errichtet, die schwach von innen heraus leuchten. Er überragt die umliegende Landschaft, doch große Teile sind weggebrö- ckelt. Zwischen den verbliebenen Abschnitten gibt es große Lücken, in denen ganze Bereiche eingestürzt sind. Ein nebelverhangener Sumpf erstreckt sich in alle Richtun- gen um euch herum. Aus der Düsternis steigt euch der Geruch verrottender Pflanzen in die Nase.

Aus dem Sumpf erhebt sich jedoch auch die Musik der Natur: eine disharmonische Symphonie aus quakenden Fröschen und singenden Vögeln. Die Charaktere stehen auf einem isolierten Abschnitt des Königinnenwegs (so wie auf der beiliegenden Karte von Hüben zu sehen). Einst war dies eine Hochstraße, die zum Palast Herzbegehr führte. Seit Zybilna in der Zeit eingefroren wurde, zerfällt der Königinnenweg langsam, sodass nur noch einige Abschnitte übrig geblieben sind.

Die Überlandstraße ist sechs Meter breit und etwa 30 Meter über dem Sumpf. Der Abschnitt, auf dem die Charaktere stehen, befindet sich auf der Karte westlich des Schiefturms. Große, bunte Schwammpilze in Teller- form wachsen an der unteren Hälfte der Stützpfeiler. Das die Säulen umgebende Sumpfland ist unter einer drei Meter dicken Nebeldecke verborgen, die alle Kreaturen darin komplett verschleiert. 62 KAPITEL 2 1 HÜBEN In die Säulen wurden Griff- und Trittlöcher gehauen, die hinunter zu den Pilzen

Abschnitt des Königinnenwegs (so wie auf der beiliegenden Karte von Hüben zu sehen). Einst war dies eine Hochstraße, die zum Palast Herzbegehr führte. Seit Zybilna in der Zeit eingefroren wurde, zerfällt der Königinnenweg langsam, sodass nur noch einige Abschnitte übrig geblieben sind. Die Überlandstraße ist sechs Meter breit und etwa 30 Meter über dem Sumpf. Der Abschnitt, auf dem die Charaktere stehen, befindet sich auf der Karte westlich des Schiefturms.

Große, bunte Schwammpilze in Teller- form wachsen an der unteren Hälfte der Stützpfeiler. Das die Säulen umgebende Sumpfland ist unter einer drei Meter dicken Nebeldecke verborgen, die alle Kreaturen darin komplett verschleiert. 62 KAPITEL 2 1 HÜBEN In die Säulen wurden Griff- und Trittlöcher gehauen, die hinunter zu den Pilzen führen. Über die Löcher und die Pilze können die Charaktere sicher an einer Säule herunterklettern. Wahlweise können sie auch eigene Kletterausrüstung verwenden.

Ein Attributswurf ist dabei nicht nötig. Federfall, Spinnenklettem und ähnliche Zauber ermöglichen es den Charakteren ebenfalls, sicher den Boden zu erreichen. Charaktere, die versuchen, ohne die Grifflöcher, Kletterausrüstung oder Magie an den Säulen hinunterzuklettern, müssen einen erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) ausführen. Ansonsten stürzen sie ab und erleiden entsprechenden Schaden.

BALLONABSTURZ Ehe die Charaktere von ihrem Aussichtspunkt auf dem Königinnenweg herabsteigen, bemerkt das Mitglied mit dem höchsten passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) etwas: In der Ferne entdeckst du am Himmel einen großen Ballon, der offenbar aus Flicken zusammengenäht ist. Er dreht sich unkontrolliert um die eigene Achse, als wäre er angestochen worden, und der an ihm hängende Weidenkorb pendelt heftig hin und her.

Der Ballon stürzt außer Sichtweite hinab und verschwindet etwa 1,5 Kilometer entfernt im Nebel. Der dem Untergang geweihte Ballon kracht in den Schiefturm, den die Charaktere durch den Nebel und den Dunst jedoch nicht sehen können. Eine Beschreibung des Ballons und seiner Passagiere findest du unter ,,Die Katastophenfahrt von Sir Talavar und Wackelwog" weiter unten in diesem Kapitel.

DEN BODEN ERREICHEN Der Sumpf unterhalb des Königinnenwegs hat derzeit Niedrigwasser (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Als der letzte Charakter den sumpfigen Bo- den erreicht, taucht ein riesiger, zuvor im Nebel verborgener Kranich auf und erhebt sich in die Luft (verwende die Spiel- werte für ein Pteranodon). Der Riesenkranich stellt keine Bedrohung dar. Die plötzliche Bewegung alarmiert allerdings eine Brigantenbande, die in der Nähe umherschleicht.

Nachdem der Riesenkranich davongeflogen ist, liest du den folgenden Textkasten laut vor: Klebriger Schlamm schmatzt unter euren Füßen. Aus Pfützen mit sich kräuselndem Wasser wachsen ineinander verfloch- tene Mangroven, halb von dichtem Nebel verborgen. Violette Pilze sprießen aus verfaulten Holzstämmen und Stümpfen, die über das Moor verstreut sind. Grillen, die wie Glühwürm- chen leuchten, zirpen heiter vor sich hin, bis hungrige Frösche sie mit der Zunge aus der Luft schnappen.

Aus einer Richtung ertönt ein vielstimmiges Marschlied. Der Gesang wird stetig lauter, während sechs auf den Hinterbeinen gehende und Kleidung tragende Kaninchen aus dem Nebel auftauchen. Zwei von ihnen zerren an den Zügeln einer Riesenschnecke, die anderen halten Knüppel und Schleudern in den Händen. ~ # HOBEN KAP1TEL 2 i HÜBEN Das singende Hasenvolk besteht aus sechs Harengon- Briganten (siehe Anhang C), die gern stehlen, aber Morde scheuen.

Ihr Marschlied ist ihrem berüchtigten Hauptmann Agdon Langschal gewidmet, dem die Charaktere eventuell später in diesem Kapitel begegnen. Das Lied der Harengon geht folgendermaßen: Mit Stöcken und Steinen brechen wir euch die Knochen, danach wird nur noch nackt herumgekrochen. Doch ein Hase ist noch besser als wir; ein schlaues, schnelles und aufrechtes Tier. Sein Schal ist prächtig, als Dieb ist er famos, seine Taten sind wahrlich grandios!

Wie schlau er ist, zeigt er Euch mit einem Zwinkern, sein Schal blitzt auf, bald seht Ihr nicht mal mehr seinen Hintern. Schnell wie der Wind, sein Schal so lang wie eine Schleppe, Ihr greift keuchend daneben und seid doch nur die Deppen. Schmollen und stöhnen, schnaufen und höhnen, das werdet Ihr sehr; dank Agdon Langschal, Prinz der Briganten von Prismeer! Vier der Briganten haben die Waffen gezogen, die anderen beiden treiben ihr Packtier - eine Riesenschnecke - an (siehe Anhang C).

Die Schnecke ist ihren Treibern gegenüber feindlich gesinnt und anderen Lebewesen gegenüber gleichgültig. Charaktere, die am Schneckenrennen des Hexenlichtjahrmarkts teilgenommen haben (siehe Kapitel 1), sind bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) im Vorteil, um die Riesenschnecke für sich zu gewinnen und sie zu einem freundlichen Verbündeten zu machen.

ROLLENSPIEL: DIE BRIGANTEN Sofern die Charaktere nicht augenblicklich angreifen, bringt eine bewaffnete Brigantin die anderen mit einer Geste zum Schweigen. Sie stellt sich alsJebbek vor und sagt zu den Charakteren: ,,Dies ist ein Raubüberfall. Wenn Ihr Euch wehrt, schlagen wir Euch grün und blau." Jebbek hat allerdings kein Interesse an Schätzen. Sie ver- langt vielmehr, dass jeder Charakter jenes Gefühl von Freude aufgibt, das er empfand, als er das beste Geschenk seines Lebens erhielt.

Dazu ziehtJebbek einen mit einem Stöpsel versehenen Zierkürbis hervor, der diese Erinnerungen in sich

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