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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 3

des Hexenlichtjahrmarkts teilgenommen haben (siehe Kapitel 1), sind bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) im Vorteil, um die Riesenschnecke für sich zu gewinnen und sie zu einem freundlichen Verbündeten zu machen. ROLLENSPIEL: DIE BRIGANTEN Sofern die Charaktere nicht augenblicklich angreifen, bringt eine bewaffnete Brigantin die anderen mit einer Geste zum Schweigen. Sie stellt sich alsJebbek vor und sagt zu den Charakteren: ,,Dies ist ein Raubüberfall.

Wenn Ihr Euch wehrt, schlagen wir Euch grün und blau." Jebbek hat allerdings kein Interesse an Schätzen. Sie ver- langt vielmehr, dass jeder Charakter jenes Gefühl von Freude aufgibt, das er empfand, als er das beste Geschenk seines Lebens erhielt. Dazu ziehtJebbek einen mit einem Stöpsel versehenen Zierkürbis hervor, der diese Erinnerungen in sich aufnehmen kann.

Der Stöpsel hat einen goldenen Knauf, und jeder Charakter, der diesen freiwillig berührt, während Jebbek den Zierkürbis hält, verliert die Erinnerung, die sie stehlen will. Die Erinnerung wird ihm entzogen und dann vom Kürbis eingefangen.

(Gib den Spielern etwa eine Minute Zeit, um sich zu überlegen, wie die jeweilige Erinnerung aussieht, und sie im Anschluss auf dem eigenen Charakter- bogen zu vermerken.) Wird der Stöpsel entfernt, werden alle Erinnerungen aus dem Zierkürbis befreit, sodass sie zu ihren ursprünglichen Besitzern zurückkehren können.

Spielen alle Charaktere mit, ziehen die Harengon mit dem Zierkürbis voller glücklicher Erinnerungen von dannen und verkünden: ,,Agdon Langschal ist Euch zu Dank verpflichtet." Weigern einer oder mehrere Charaktere sich, ihre schönen Erinnerungen aufzugeben, drohen die Briganten den Charakteren Prügel an. Nun können die Charaktere einen SG-13-Gruppenwurf auf Charisma (Einschüchterung) aus- führen.

Ist der Gruppenwurf erfolgreich, sind die Briganten KAPITEL 2 j HÜBEN von der Entschlossenheit der Charaktere eingeschüchtert und ziehen sich in den Sumpf zurück, anstatt eine Abreibung durch die Gruppe zu riskieren. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf versuchen die Harengon, die Charaktere bewusstlos zu schlagen und ihnen die Waffen zu stehlen. Falls sich das Blatt gegen sie wendet, werden sie jedoch fliehen. Jebbeks Zierkürbis war ein Geschenk von Bavlorna Blatternstroh an Agdon Langschal.

Zwar kann jede Kreatur den Stöpsel des Zierkürbisses herausziehen oder hinein- stecken, doch nur Agdon oder eine andere Kreatur, die er bestimmt hat - in diesem FallJebbek-, vermag mit dem Kürbis Erinnerungen einzufangen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN HÜBEN Nutze Zufallsbegegnungen, um den Sumpf lebendig zu machen oder um den Charakteren mehr Möglichkeiten zu geben, mit ihrer Umwelt zu interagieren.

Du kannst Zufallsbegegnungen auch verwenden, um Informationen zu übermitteln, die den Spielern in der Geschichte bisher eventuell entgangen sind. Zufallsbegegnungen finden statt, wann immer du es möch- test. Um herauszufinden, worauf die Charaktere treffen, würfelst du mit einem WS und siehst in der Tabelle „Zufallsbe- gegnungen in Hüben" nach. Falls du mehrfach würfelst, aber das gleiche Tabellenergebnis bekommst, kannst du auch eine andere Begegnung aussuchen, die Spaß machen könnte.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN IN HÜBEN WS Begegnung Bach der Visionen 2 Durchnässtes Schlachtfeld 3 Gasthaus am Ende der Straße 4 Schlamm-Mephite 5 Sprudelnder Altbrunnen 6 Stelzenläufer 7 Sumpfgas 8 Verlassenes Floß BACH DER VISIONEN Ist der Wasserstand im Sumpf niedrig, stolpern die Charak- tere womöglich über einen drei Meter breiten Bach.

Sie können nicht ahnen, dass dieser Bach aus Niedergang hierher fließt und dass jeder Charakter, der in die spiegelnde Oberfläche des Wassers sieht, einen Blick darauf erhascht, was in Niedergang gerade geschieht.Jeder Charakter, der hineinschaut, sieht unter Umständen etwas anderes. Würfle mit einem WS und sieh in der Tabelle „Bach der Visionen" nach, um festzulegen, was die Charaktere sehen.Jeder Charakter kann nur eine dieser Visionen haben.

BACH DER VISIONEN WS Szene Eine kopflose, kindergroße Vogelscheuche mit hum- merartigen Metallscheren statt Händen probiert neue Köpfe aus, einschließlich eines umgedrehten Holzei- mers und eines vertrockneten Kohlkopfs. Sie entschei- det sich schließlich für einen großen Zierkürbis. WS Szene 2 Ein Bullywug, der wie ein Monarch gewandet ist, rückt ständig seine schlecht sitzende Krone aus Seerosenblüten zurecht, während er in einem großen Folianten auf seinem Schoß blättert.

3 Eine Vettel mit krötenartigen Zügen entspannt sich in einem Becken, während Miniaturversionen ihrer selbst ihr mit winzigen Kellen Wasser über Kopf und Schultern gießen. 4 Eine große, dünne Gestalt mit spitzem Hut und schwarzem Umhang steigt eine klapprige Treppe hinauf, die zu einem großen, baufälligen Haus emporführt, das auf Stelzen errichtet wurde.

Als sich die Gestalt dem Haus nähert, scheint sich ihr Schatten vom Körper zu lösen, bewegt sich über die Wände des Hauses und kriecht durch ein offenes Fenster hinein. 5 Ein Satyr pfeift vor sich hin, während er in einem Metallkäfig sitzt, der am Ende eines Schwenkarms über einem See hängt. 6 Eine kleine, garstig aussehende alte Frau mit einer karmesinroten Kappe, einer Lederschürze und Eisenstiefeln zerhackt in einer tristen Küche Fleisch mit einem Hackebeil.

7 Zwei Seeoger schwimmen in trübem Wasser aneinander vorbei. 8 Reihen um Reihen abgeschlagener Bullywug-Köpfe, die auf Pfählen aufgespießt sind, plappern mitei- nander. DURCHNÄSSTES SCHLACHTFELD Die Charaktere stoßen auf ein Moor, das vor langer Zeit Schauplatz einer

baufälligen Haus emporführt, das auf Stelzen errichtet wurde. Als sich die Gestalt dem Haus nähert, scheint sich ihr Schatten vom Körper zu lösen, bewegt sich über die Wände des Hauses und kriecht durch ein offenes Fenster hinein. 5 Ein Satyr pfeift vor sich hin, während er in einem Metallkäfig sitzt, der am Ende eines Schwenkarms über einem See hängt.

6 Eine kleine, garstig aussehende alte Frau mit einer karmesinroten Kappe, einer Lederschürze und Eisenstiefeln zerhackt in einer tristen Küche Fleisch mit einem Hackebeil. 7 Zwei Seeoger schwimmen in trübem Wasser aneinander vorbei. 8 Reihen um Reihen abgeschlagener Bullywug-Köpfe, die auf Pfählen aufgespießt sind, plappern mitei- nander. DURCHNÄSSTES SCHLACHTFELD Die Charaktere stoßen auf ein Moor, das vor langer Zeit Schauplatz einer Schlacht zwischen Elfen und Fomorianem war.

Das Gebiet ist mit verrosteten und zerbrochenen Waffen sowie den Rüstungen und Gebeinen der Toten übersät. Betreten die Charaktere den Bereich, erheben sich zwei belebte Rüstungen aus den Überresten der Schlacht. Die Rüstungen sind eindeutig elfischer Machart, wobei die Helme die Form stilisierter Eulenköpfe aufweisen. Beide Rüstungen sind zu Beginn der Begegnung sechs Meter von der Gruppe entfernt. Jede belebte Rüstung imitiert die Bewegungen jenes Charakters, der ihr am nächsten steht.

Ein Beispiel: Schwingt ein Charakter, der einer Rüstung am nächsten steht, ein Schwert, ahmt die Rüstung die Geste nach, obwohl sie gar kein Schwert bei sich hat. Wirkt der Charakter einen Zauber, nutzt die Rüstung ihre Aktion, um die somatische Komponente des Zaubems im nächsten Zug nachzuahmen, obwohl sie gar keine Zauber wirken kann. Werden eine oder beide Rüstungen angegriffen, ahmen sie die Charaktere nicht mehr nach, sondern verteidigen sich. Ansonsten sind sie harmlos.

Sie können das Schlachtfeld nicht verlassen. Ein Rüstung wird leblos und bricht in sich zusammen, wenn der Helm entfernt, sie auf O Trefferpunkte gebracht wird oder die Charaktere das Gebiet verlassen. Das Entfernen des Helms einer Rüstung, während sie belebt ist, erfordert eine Aktion und einen erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit). GASTHAUS AM ENDE DER STRASSE Das Gasthaus am Ende der Straße ist das einzige Gasthaus in Hüben.

Es kriecht mit einer Schrittbewegungsrate von neun Metern auf fleischigen Beinen durch den Sumpf. Sumpfiges Gelände oder bis zu drei Meter tiefes Wasser schränken diese Bewegungsrate nicht ein. Während die Charaktere sich durch den Sumpf bewegen, kann es ihnen buchstäblich über den Weg laufen. Einmal alle 1,5 Kilometer hält das Gasthaus für zehn Minuten an und senkt sich ab, damit die Gäste ein- oder aussteigen können, ohne Gefahr zu laufen, sich dabei zu verletzen.

Der Weg des Gasthauses durch den Sumpf ist unbere- chenbar. Als Prismeer noch unversehrt war, konnte das Gasthaus Zybilnas ganzes Reich bereisen. Nach der Zersplitterung von Prismeer kann es Hüben jedoch nicht mehr verlassen. Das Gasthaus ist ein gedrungenes, dreistöckiges Gebäude. Sein Dach ist mit Schieferplatten gedeckt, seine Wände sind von Holzwürmern zerfressen. Dutzende winziger Kugeln aus fahlem Licht umschwirren es wie Fliegen.

Während es in Bewegung ist, schwankt das Bauwerk mächtig hin und her, doch im Innern des Gasthauses lassen sich diese Bewegungen nicht wahrnehmen. Als das Gasthaus an den Charakteren vorüberzieht, steigt ihnen der Duft von Eintopf in die Nase, der aus den offenen Fenstern herüberweht. Aus dem steinernen Schornstein steigt Rauch wie schwarz gefärbte, fluffige Wolle auf. Für das Innere des Gasthauses verwendest du die Karte des Gasthauses aus dem Anhang C des SpieJJeiterhandbuchs.

Die Gastwirtin: Tsu Harabax, eine ältere menschliche Druidin (neutral), war bereits vor der Übernahme von Prismeer durch den Stundenglaszirkel die alleinige Besitzerin das Gasthauses am Ende der Straße. Sie hat Gerüchte gehört, dass Zybilna in ihrem Palast gefangen sein soll. Einzelheiten kennt sie allerdings nicht. Tsu würde liebend gern Zybilna wieder an die Macht bringen - allein schon deshalb, um dem sumpfigen Morast von Hüben zu entkommen. Tsu verabscheut Bavlorna.

Erwähnen die Charaktere die Vetteln oder den Stundenglaszirkel, spuckt die Druidin aus und murmelt: ,,Zu Zybilnas Zeiten sprach man in ganz Prismeer über dieses Gasthaus." Über Zybilna äußert sie sich ehrfürchtig, auch wenn ihr Ton mürrisch bleibt.

Ein Aufenthalt im Gasthaus: Tsu bietet ihren Gästen kostenlose Betten, warme Mahlzeiten und köstlichen Pflaumenkuchen an, doch die Regel der Gegenseitigkeit schreibt vor, dass die Gäste Tsus Freundlichkeit vergelten müssen (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel).

Sind die Charaktere sich nicht sicher, was sie ihr schenken können, sagt Tsu: ,,Irgendein altes Schmuck- stück wird reichen." Versprechen die Charaktere, alles zu tun, um Zybilna wieder an die Macht zu bringen, hält Tsu dies ebenfalls für eine ausreichende Vergütung. SCHLAMM-MEPHITE Zu dieser Begegnung kann es kommen, wenn der Wasserstand im Sumpf niedrig ist.

Fünf Schlamm- Mephite tauchen aus dem Schlick um die Charaktere KAPITEL 2 HÜBEN 65 herum auf und drohen an, sie in die Tiefe hinabzuziehen, falls es ihnen nicht gelingt, die Leibspeise der Mephite zu erraten. Die Antwort ist natürlich Schlammkuchen.Jeder Charakter darf einmal raten. Rät ein Charakter richtig, gackern die Mephite wie wahnsinnig,

Gäste Tsus Freundlichkeit vergelten müssen (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). Sind die Charaktere sich nicht sicher, was sie ihr schenken können, sagt Tsu: ,,Irgendein altes Schmuck- stück wird reichen." Versprechen die Charaktere, alles zu tun, um Zybilna wieder an die Macht zu bringen, hält Tsu dies ebenfalls für eine ausreichende Vergütung. SCHLAMM-MEPHITE Zu dieser Begegnung kann es kommen, wenn der Wasserstand im Sumpf niedrig ist.

Fünf Schlamm- Mephite tauchen aus dem Schlick um die Charaktere KAPITEL 2 HÜBEN 65 herum auf und drohen an, sie in die Tiefe hinabzuziehen, falls es ihnen nicht gelingt, die Leibspeise der Mephite zu erraten. Die Antwort ist natürlich Schlammkuchen.Jeder Charakter darf einmal raten. Rät ein Charakter richtig, gackern die Mephite wie wahnsinnig, tauchen zurück in den Schlick und verschwinden. Rät kein Charakter richtig, platzt ein Mephit mit der Antwort heraus, während sie alle angreifen.

Werden zwei oder mehr Mephite beim anschließenden Scharmützel getötet, tauchen die anderen in ihrem nächsten Zug in den Schlick und verschwinden. SPRUDELNDER ALTBRUNNEN In der Feme hören die Charaktere Wasser rauschen. Gehen sie dem Geräusch nach, erreichen sie einen drei Meter hohen Altbrunnen mit einem Durchmesser von 1,5 Metern. Aus dem Brunnen schießt ein stetiger Wassergeysir bis zu neun Meter in die Höhe.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 13 können 1W4 Feywild-Requisiten erkennen, die oben auf dem Geysir hin und her dümpeln. (Würfle mithilfe der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung, um sie nacheinander festzulegen.) Für jedes Requisit schwebt ein unsichtbares Irrlicht im Umkreis von 1,5 Metern um den Geysir. Der Geysir ist stark genug, um bis zu 150 Kilogramm in die Luft zu heben.

Der Zustrom an Wasser lässt sich unterbinden, wenn den Brunnen mit etwas abgedeckt wird, das mehr als 150 Kilogramm wiegt. Wird das Wasser am Ausbruch gehindert, stürzt alles vom Geysir KAPITEL 2 ) HÜBEN Hochgetragene in einem Umkreis von 1,5 Metern um den Brunnen zu Boden. Die Irrlichter sind die Geister von Kreaturen, denen die Requisiten zu Lebzeiten gehörten.

Versucht ein Charakter, eines oder mehrere der Requisiten an sich zu nehmen, werden die Irrlichter sichtbar, beschuldigen den Charakter, ein ehrloser Dieb zu sein, und bestehen darauf, dass die gestohlenen Gegenstände sofort zum Brunnen zurückgebracht werden. Die Irrlichter akzeptieren aber auch ein anderes Requisit als Bezahlung für ein „gestohlenes". Sie greifen an, falls der Charakter die gestohlenen Requisiten nicht zurückgibt oder keinen würdigen Ersatz liefert.

STELZENLÄUFER Diese Begegnung findet in einem nebelverhangenen Feld aus hohem Sumpfgras statt, das mit Büscheln von Rohrkolben durchsetzt ist. Alles beginnt damit, dass die Charaktere vor sich ein Rascheln im Gras hören. Dieses Geräusch ist der Vorbote von sechs humanoiden Wesen auf Stelzen. Die Stelzen erlauben es diesen Kreaturen, sich leichter durch den Schlamm zu bewegen und über Wasser zu bleiben.

Ihre Schrittbewegungsrate auf Stelzen beträgt neun Meter und sie wird nicht durch Schlamm oder Wasser verringert. Als die Stelzenläufer sich nähern, erkennen die Charaktere sie als sechs Hobgoblins (rechtschaffen neutral), die zusammengenähtes Flickwerk und Felle tragen (RK 12).Jeder Stelzenläufer hat sich einen mit Stroh gepolsterten Drahtkäfig auf den Rücken geschnallt, der mit 1 W20 Eiern in verschiedenen Größen und Farben gefüllt ist.

Diese Hobgoblins durchkämmen den Sumpf nach Eiern von Reptilien und Vögeln, die sie entweder verspeisen oder bei den Bullywugs des Triefehofs eintauschen (dieser wird später in diesem Kapitel beschrieben). Fremden gegenüber sind die Hobgoblins nicht gewalttätig. Werden sie in Ruhe gelassen, ziehen die Stelzenläufer grußlos an den Charakteren vorüber.

Versuchen die Charaktere, mit ihnen zu kommunizieren, bleiben die Stelzenläufer stehen und sehen sie einen Moment lang schweigend an, um ihnen dann mit einer Geste zu bedeuten, fortzufahren. Werden sie gefragt, was sie da tun, erklären die Stelzenläufer (in Goblinisch oder wenn nötig der Gemeinsprache), dass sie Eier sammeln, um sie in Niedergang einzutauschen. Sie wissen, in welcher Richtung sich Niedergang befindet, und teilen diese Information auch freimütig.

Greifen die Charaktere die Stelzenläufer an, fliehen die Hobgoblins. SUMPFGAS Eine der Gefahren von Hüben ist Sumpfgas, das in schillernden Blasen aus dem Schlamm emporsteigt. Berührt eine der Blasen etwas Spitzes wie einen Zweig oder einen Grashalm, platzt sie und gibt ihr Gas mit dem Geräusch eines unterdrückten Lachens frei. Das Gas riecht nach altem Käse.

Beim Durchqueren des Sumpfs treffen die Charaktere auf ein Feld aus Sumpfgasblasen und müssen einen SG- 10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, schaffen es die Charaktere, keine der Blasen zum Platzen zu bringen, während sie durch das Feld waten. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf platzt eine Blase im Umkreis von drei Metern um den Charakter mit dem niedrigsten Ergebnis, wobei der Effekt nach deinem Ermessen auch andere Charaktere in der Nähe erwischt.

Jeder im Abstand von bis zu drei Metern von einer platzenden Blase muss einen SG-10-Konstitutionsret- tungswurf bestehen oder leidet für eine Stunde unter der magischen Wirkung des Gases. Bestimme mithilfe der Tabelle „Sumpfgas" den speziellen Effekt. SUMPFGAS W8 Art

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  • Abschnitt 2 Seiten 66–67
  • Abschnitt 3 Seiten 66–68