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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 68 Abschnitte: 2

Gäste Tsus Freundlichkeit vergelten müssen (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). Sind die Charaktere sich nicht sicher, was sie ihr schenken können, sagt Tsu: ,,Irgendein altes Schmuck- stück wird reichen." Versprechen die Charaktere, alles zu tun, um Zybilna wieder an die Macht zu bringen, hält Tsu dies ebenfalls für eine ausreichende Vergütung. SCHLAMM-MEPHITE Zu dieser Begegnung kann es kommen, wenn der Wasserstand im Sumpf niedrig ist.

Fünf Schlamm- Mephite tauchen aus dem Schlick um die Charaktere KAPITEL 2 HÜBEN 65 herum auf und drohen an, sie in die Tiefe hinabzuziehen, falls es ihnen nicht gelingt, die Leibspeise der Mephite zu erraten. Die Antwort ist natürlich Schlammkuchen.Jeder Charakter darf einmal raten. Rät ein Charakter richtig, gackern die Mephite wie wahnsinnig, tauchen zurück in den Schlick und verschwinden. Rät kein Charakter richtig, platzt ein Mephit mit der Antwort heraus, während sie alle angreifen.

Werden zwei oder mehr Mephite beim anschließenden Scharmützel getötet, tauchen die anderen in ihrem nächsten Zug in den Schlick und verschwinden. SPRUDELNDER ALTBRUNNEN In der Feme hören die Charaktere Wasser rauschen. Gehen sie dem Geräusch nach, erreichen sie einen drei Meter hohen Altbrunnen mit einem Durchmesser von 1,5 Metern. Aus dem Brunnen schießt ein stetiger Wassergeysir bis zu neun Meter in die Höhe.

Charaktere mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 13 können 1W4 Feywild-Requisiten erkennen, die oben auf dem Geysir hin und her dümpeln. (Würfle mithilfe der Tabelle „Feywild-Requisiten" in der Einführung, um sie nacheinander festzulegen.) Für jedes Requisit schwebt ein unsichtbares Irrlicht im Umkreis von 1,5 Metern um den Geysir. Der Geysir ist stark genug, um bis zu 150 Kilogramm in die Luft zu heben.

Der Zustrom an Wasser lässt sich unterbinden, wenn den Brunnen mit etwas abgedeckt wird, das mehr als 150 Kilogramm wiegt. Wird das Wasser am Ausbruch gehindert, stürzt alles vom Geysir KAPITEL 2 ) HÜBEN Hochgetragene in einem Umkreis von 1,5 Metern um den Brunnen zu Boden. Die Irrlichter sind die Geister von Kreaturen, denen die Requisiten zu Lebzeiten gehörten.

Versucht ein Charakter, eines oder mehrere der Requisiten an sich zu nehmen, werden die Irrlichter sichtbar, beschuldigen den Charakter, ein ehrloser Dieb zu sein, und bestehen darauf, dass die gestohlenen Gegenstände sofort zum Brunnen zurückgebracht werden. Die Irrlichter akzeptieren aber auch ein anderes Requisit als Bezahlung für ein „gestohlenes". Sie greifen an, falls der Charakter die gestohlenen Requisiten nicht zurückgibt oder keinen würdigen Ersatz liefert.

STELZENLÄUFER Diese Begegnung findet in einem nebelverhangenen Feld aus hohem Sumpfgras statt, das mit Büscheln von Rohrkolben durchsetzt ist. Alles beginnt damit, dass die Charaktere vor sich ein Rascheln im Gras hören. Dieses Geräusch ist der Vorbote von sechs humanoiden Wesen auf Stelzen. Die Stelzen erlauben es diesen Kreaturen, sich leichter durch den Schlamm zu bewegen und über Wasser zu bleiben.

Ihre Schrittbewegungsrate auf Stelzen beträgt neun Meter und sie wird nicht durch Schlamm oder Wasser verringert. Als die Stelzenläufer sich nähern, erkennen die Charaktere sie als sechs Hobgoblins (rechtschaffen neutral), die zusammengenähtes Flickwerk und Felle tragen (RK 12).Jeder Stelzenläufer hat sich einen mit Stroh gepolsterten Drahtkäfig auf den Rücken geschnallt, der mit 1 W20 Eiern in verschiedenen Größen und Farben gefüllt ist.

Diese Hobgoblins durchkämmen den Sumpf nach Eiern von Reptilien und Vögeln, die sie entweder verspeisen oder bei den Bullywugs des Triefehofs eintauschen (dieser wird später in diesem Kapitel beschrieben). Fremden gegenüber sind die Hobgoblins nicht gewalttätig. Werden sie in Ruhe gelassen, ziehen die Stelzenläufer grußlos an den Charakteren vorüber.

Versuchen die Charaktere, mit ihnen zu kommunizieren, bleiben die Stelzenläufer stehen und sehen sie einen Moment lang schweigend an, um ihnen dann mit einer Geste zu bedeuten, fortzufahren. Werden sie gefragt, was sie da tun, erklären die Stelzenläufer (in Goblinisch oder wenn nötig der Gemeinsprache), dass sie Eier sammeln, um sie in Niedergang einzutauschen. Sie wissen, in welcher Richtung sich Niedergang befindet, und teilen diese Information auch freimütig.

Greifen die Charaktere die Stelzenläufer an, fliehen die Hobgoblins. SUMPFGAS Eine der Gefahren von Hüben ist Sumpfgas, das in schillernden Blasen aus dem Schlamm emporsteigt. Berührt eine der Blasen etwas Spitzes wie einen Zweig oder einen Grashalm, platzt sie und gibt ihr Gas mit dem Geräusch eines unterdrückten Lachens frei. Das Gas riecht nach altem Käse.

Beim Durchqueren des Sumpfs treffen die Charaktere auf ein Feld aus Sumpfgasblasen und müssen einen SG- 10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, schaffen es die Charaktere, keine der Blasen zum Platzen zu bringen, während sie durch das Feld waten. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf platzt eine Blase im Umkreis von drei Metern um den Charakter mit dem niedrigsten Ergebnis, wobei der Effekt nach deinem Ermessen auch andere Charaktere in der Nähe erwischt.

Jeder im Abstand von bis zu drei Metern von einer platzenden Blase muss einen SG-10-Konstitutionsret- tungswurf bestehen oder leidet für eine Stunde unter der magischen Wirkung des Gases. Bestimme mithilfe der Tabelle „Sumpfgas" den speziellen Effekt. SUMPFGAS W8 Art

unterdrückten Lachens frei. Das Gas riecht nach altem Käse. Beim Durchqueren des Sumpfs treffen die Charaktere auf ein Feld aus Sumpfgasblasen und müssen einen SG- 10-Weisheitsgruppenwurf (Überleben) ausführen. Ist der Gruppenwurf erfolgreich, schaffen es die Charaktere, keine der Blasen zum Platzen zu bringen, während sie durch das Feld waten.

Bei einem fehlgeschlagenen Wurf platzt eine Blase im Umkreis von drei Metern um den Charakter mit dem niedrigsten Ergebnis, wobei der Effekt nach deinem Ermessen auch andere Charaktere in der Nähe erwischt. Jeder im Abstand von bis zu drei Metern von einer platzenden Blase muss einen SG-10-Konstitutionsret- tungswurf bestehen oder leidet für eine Stunde unter der magischen Wirkung des Gases. Bestimme mithilfe der Tabelle „Sumpfgas" den speziellen Effekt.

SUMPFGAS W8 Art des Gases 1-3 Sabbelgas: Immer wenn der Charakter spricht, bringt er nur Kauderwelsch heraus, das allein der Charakter und andere vom Gas Betroffene verstehen. Dieser Effekt beeinträchtigt nicht die Fähigkeit des Charakters, Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken. 4-5 Schluckaufgas: Der Charakter durchlebt einen äußerst lästigen Fall von Schluckauf. Er muss einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf bestehen, um einen Zauber mit verbaler Komponente zu wirken.

Der Charakter ist bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil, wenn er sich verstecken will. W8 Art des Gases 6-7 Warzengas: Dem Charakter wachsen am ganzen Körper grässliche Warzen. Die Warzen sind unan- sehnlich, fügen ihm aber keinen Schaden zu. 8 Bitterzungengas: Der Charakter hat einen ekligen Geschmack im Mund, und alles, was er isst oder trinkt, schmeckt schrecklich. Nur Schnecken bilden die einzige Ausnahme: Sie schmecken wie reife Kirschen.

VERLASSENES FLOSS Die Charaktere finden ein verlassenes, quadratisches Holzfloß mit einer Seitenlänge von rund 2,5 Metern. Es kann bis zu 600 Kilogramm tragen. Um das Floß zu steuern, brauchen die Charaktere eine drei Meter lange Stange oder ein ähnliches Werkzeug. Ist der Wasserstand des Sumpfes am niedrigsten, bleibt das Floß im Schlamm stecken und rührt sich nicht ( es sei denn, es wird getragen oder hinter sich hergezogen). Es wiegt allerdings 150 Kilogramm.

ÜRTE IN HÜBEN Die folgenden Begegnungen sind an Orte gebunden, die auf der Karte von Hüben vermerkt sind. Du kannst diese Orte nach Bedarf verschieben, damit die Charaktere auf sie stoßen. Abweichungen von der Karte lassen sich immer durch das wankelmütige Wesen des Feywilds erklären. K.APTTEL 2 i HÜBEN 67 (Das Feywild ist dafür bekannt, Reisenden Streiche zu spielen, indem es sie ohne ihr Wissen an Orte führt, an die sie gehen sollen.

Folglich könnten die Charaktere denken, dass sie auf einen ganz bestimmten Teil von Hüben zusteuern, nur um dann irgendwo völlig anders anzukommen.) Idealerweise solltest du alle drei Begegnungen in der folgenden Reihenfolge ablaufen lassen, bevor die Charaktere Niedergang erreichen: Schiefturm: Die Charaktere begegnen einem Einhei- mischen des Feywilds, der aber nicht aus Prismeer stammt: Sir Talavar, ein wackerer Feendrachen-Ritter im Dienst der Sommerkönigin.

Von Sir Talavar erfahren die Charaktere, dass Zybilna von den Vetteln des Stundenglaszirkels gestürzt wurde. Telemy-Bühl: Diese Begegnung soll als Warnung dienen, damit die Charaktere wissen, was sie erwartet, falls sie sich allzu leichtfertig auf einen Handel mit einer Vettel einlassen. Die Charaktere treffen auf eine Goblinfrau namens Klimperklimper, die davon besessen ist, Schlüssel zu sammeln.

Brigantenmautweg: Bei der letzten dieser Begegnungen mit den Einheimischen von Prismeer stoßen die Charaktere auf jemanden, der sich noch daran erinnert, wie die Domäne aussah, bevor der Stundenglaszirkel sie zersplitterte. Agdon Langschal, ein schändlicher Banditenanführer, kann den Charakteren verraten, wie sie Niedergang erreichen können - sofern es ihnen gelingt, ihn zu übertrumpfen.

SCHIEFTURM Die Charaktere könnten zum Schiefturm reisen, weil einer von ihnen gesehen hat, wie dort kurz nach ihrer Ankunft der Ballon abgestürzt ist. Ansonsten stolpern sie beim Erkunden über diesen Ort. Der Turm neigt sich stark zur Seite und wird nur durch Magie am Umkippen gehindert. Sobald die Charaktere eintreffen, lies Folgendes vor: Aus dem Sumpf ragt ein bröckelnder Steinturm, der sich so schief neigt, dass er umzukippen droht.

Schwarze Dornensträucher umgeben den Fuß des Turms und kriechen an seiner unteren Hälfte hoch. Von den Zinnen auf der niedrigeren Seite der Turmspitze hängt am Ende eines Gewirrs aus Seilen und zerrissenem Stoff ein großer, geflochtener Korb. Er baumelt in etwa neun Metern Höhe über dem Sumpf. Der schiefe Turm ist etwa 15 Meter hoch und hat einen Durchmesser von sechs Metern. Gegenüber von der Seite, von der der Korb herabhängt, gibt es eine offene Tür.

Das Innere des Turms ist leer, abgesehen von einer Treppe, die sich spiralförmig an der Innenwand zu einer Öffnung in der Decke hinaufwindet und zum Zinnendach führt. Schwarze Dornensträucher wachsen im Umkreis von neun Metern um den Turm herum, wobei sie um die offene Tür besonders dicht wuchern.

Diese Dornensträucher sind schwieriges Gelände.Jeder Bereich mit einer Kantenlänge von 1,5 Metern hat eine RK von 11, 15 Trefferpunkte, ist anfällig für Feuerschaden und ist gegen psychischen Schaden immun. KAPITEL 2 1 HÜBEN EINE BITIE UM HILFE Als sich die

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  • Abschnitt 2 Seiten 68–69