ABENTEUER LEITEN Um das Abenteuer zu leiten, brauchst du die Regelbücher (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhand- buch) in der fünften Edition. Texte in einem Kasten wie diesem sollen den Spielern vorgelesen oder erzählt werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im Text beschrieben. Das Monsterhandbuch enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die in diesem Abenteuer erscheinen.
Wenn ein Kreaturenname fettgedruckt ist, so ist dies ein Hinweis auf ihre Spielwerte, die du als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst. Wenn die Spielwerte nicht im Monsterhandbuch enthalten sind, so ist im Abenteuertext angegeben, wo du sie findest. Zauber und Ausrüstungsgegenstände, die im Abenteuer erwähnt werden, sind im Spielerhandbuch beschrieben. Magische Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben, sofern du im Abenteuertext nicht auf Anhang A verwiesen wirst.
KARTEN VERWENDEN Dieses Buch enthält eine doppelseitige Posterkarte zum Ausfalten sowie mehrere Innenkarten. Diese Elemente werden in den folgenden Abschnitten näher beschrieben. POSTERKARTE Das Abenteuer teilt dir mit, wann du deinen Spielern eine der Seiten der doppelseitigen Posterkarte zeigen darfst. Eine Seite der Posterkarte zeigt den Hexenlichtjahrmarkt und einen Zeittracker, damit du die Zeit mitverfolgen kannst, während die Charaktere denjahrmarkt erkunden.
Bestimmte Ereignisse auf dem Jahrmarkt treten auf, wenn der Zeittracker gewisse Punkte erreicht. Optional kann deine Gruppe auch Marken oder Figürchen auf der Karte platzieren, um mitzuverfolgen, wo auf dem Jahrmarkt sich die Charaktere jeweils aufhalten. Auf der Rückseite der Posterkarte befindet sich die Feywild-Domäne Prismeer, nun in die drei Splitterreiche Hüben, Drüben und Anderswo zerschlagen.
Zwischen den Teilen befindet sich der Palast Herzbegehr - das Zuhause der Erzfee Zybilna, Herrscherin von Prismeer. Diese Kartenseite zeigst du den Spielern, sobald sie den Palast erreichen und von dort aus die gesamte Domäne überblicken können. Spielleiterversionen dieser Karte findest du in den Kapiteln 2, 3 und 4, damit du den Weg der Abenteurergruppe durch die Splitterreiche Prismeers mitverfolgen kannst.
ACHT UND DREI Wenn ihr Die Wildnis jenseits des Hexenlichts spielt, binde möglichst oft die Zahlen Acht und Drei ein. Beispiel: Charaktere, die in der Feendomäne Prismeer eine lange Rast einlegen, werden stets um Punkt acht von drei Singvögeln geweckt. Die Zahl Acht ist symbolisch wichtig, da das Abenteuer mit Zeit und Nostalgie spielt. Die Ziffer ähnelt einer Sanduhr, die den Lauf der Zeit misst. liegend ist sie das Symbol für Unendlichkeit (oo). In ihr steckt zugleich die Zahl Drei verborgen.
Im D&D-Multiversum gilt die Dreierregel: Ereignisse mit kosmischen Konsequenzen ereignen sich oftmals in Dreierserien. Beispiel: Zeit besteht aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Der Stundenglaszirkel hat drei Mitglieder. Die Feendomäne Prismeer wurde in drei Splitterreiche zerteilt. Die Abenteurer erkunden sie mithilfe von drei Führern. Die Zahlen Acht und Drei sind an diversen Stellen im Abenteuer versteckt. Findest du sie alle?
KARTEN IM BUCH Die Karten in diesem Buch sind nur für die Augen des Spielleiters bestimmt. Wenn die Charaktere die Orte dieser Karten erforschen, kannst du Teile davon auf Millimeterpapier, einer abwischbaren Oberfläche oder Ähnlichem skizzieren, damit die Spieler sich besondere Merkmale der Orte besser vorstellen können. Deine Kartenskizzen müssen nicht originalgetreu sein, und du kannst die Merkmale beliebig anpassen. Die Skizzen müssen auch nicht mit künstlerischem Anspruch ausgearbeitet sein.
Lass die Details weg, die nicht sofort erkennbar sind, bis die Charaktere sie entdecken und mit ihnen interagieren - beispielsweise Geheimtüren und andere verborgene Merkmale. Abhänge und Treppen: Pfeile auf Abhängen und Treppen weisen immer in die aufsteigende Richtung. WAHRZEICHEN NICHT MASSSTABSGETREU Die Posterkarte von Prismeer und die Innenkarten von Hüben, Drüben und Anderswo enthalten wichtige Wahrzeichen, die im Text beschrieben werden.
Diese Wahrzeichen sind nicht maßstabsgetreu dargestellt. HANDLUNGSFADEN VERWENDEN Dieses Abenteuer nutzt einen Handlungsfaden. Eine Kopie davon befindet sich am Buchende. Dieser Handlungsfaden ist eine Notizhilfe, mit der du wichtige Informationen zu den Charakteren und ihren Erfolgen festhalten kannst.
Du wirst zu verschiedenen Zeitpunkten im Abenteuer aufgefordert, Informationen mit dem Handlungsfaden festzuhalten, da Ereignisse aus früheren Kapiteln den Charakteren in späteren Kapiteln von Vorteil sein können. Auch wichtige Details kannst du auf diese Weise festhalten. Beispiel: Wenn ein Charakter verflucht wird, können Notizen zu den Flucheigenschaften im Handlungsfaden helfen, dich an den Effekt zu erinnern.
EINFÜHRUNG I INS FEYWILD $ EINHORN- HORN In diesem Abenteuer spielt ein verlorenes Einhorn-Horn eine wichtige Rolle. Wo es sich befindet, wird mithilfe eines Wurfs anhand der Tabelle „Ort des Einhorn-Horns" zufällig bestimmt. Sobald der Ort bestimmt ist, notiere ihn im Handlungsfaden. Das Horn gehört einem Einhorn namens Elidon, das der Stundenglaszirkel gefangen und in ein Schaukelpferd verwandelt hat. Weitere Informationen zu Elidon findest du im Bereich D6 in Kapitel 3.
ORT DES EINHORN-HORNS W8 Ort Feilgeboten bei „Tand, Geschmeide und Zauber" in Niedergang (siehe Kapitel 2, Bereich NlO) 2 Verborgen in den Kohlen unter Bavlornas Kessel (siehe Kapitel 2, Bereich Nl8) 3 Von Will aus dem Feywild gestohlen und in Kleineich versteckt (siehe „Kleineich" in Kapitel 3) 4 Verborgen
EINFÜHRUNG I INS FEYWILD $ EINHORN- HORN In diesem Abenteuer spielt ein verlorenes Einhorn-Horn eine wichtige Rolle. Wo es sich befindet, wird mithilfe eines Wurfs anhand der Tabelle „Ort des Einhorn-Horns" zufällig bestimmt. Sobald der Ort bestimmt ist, notiere ihn im Handlungsfaden. Das Horn gehört einem Einhorn namens Elidon, das der Stundenglaszirkel gefangen und in ein Schaukelpferd verwandelt hat. Weitere Informationen zu Elidon findest du im Bereich D6 in Kapitel 3.
ORT DES EINHORN-HORNS W8 Ort Feilgeboten bei „Tand, Geschmeide und Zauber" in Niedergang (siehe Kapitel 2, Bereich NlO) 2 Verborgen in den Kohlen unter Bavlornas Kessel (siehe Kapitel 2, Bereich Nl8) 3 Von Will aus dem Feywild gestohlen und in Kleineich versteckt (siehe „Kleineich" in Kapitel 3) 4 Verborgen in einem der Schränke in Drummeldräu (siehe Kapitel 3, Bereich D10) 5 Im Besitz von Archillus dem Peryton (siehe Kapitel 4, .,Feenleuchttürme") 6 Im Besitz von Skylla der Hexenmeisterin (siehe Kapitel 4, Bereich Mll) 7 Im Besitz von Shon dem Archivar (siehe Kapitel 5, Bereich P28) 8 Verborgen in der Holztruhe von lggrik dem Quasiten (siehe Kapitel 5, Bereich PSl) 6 EINFÜHRUNG I INS FEYWILD TIPPS FÜR NEUE SPIELLEITER Dieses Buch ist fast ausschließlich für die Augen des Spielleiters bestimmt.
Es enthält viele Geheimnisse, die die Spieler erst im Abenteuerverlauf lüften sollen. Allerdings enthält das Abenteuer viele Informationen, die zu bestimmten Zeitpunkten mit den Spielern geteilt werden können, so wie unten beschrieben. NEUE CHARAK.TEROPTIONEN Während der Charaktererstellung dürfen die Spieler die neuen Hintergründe und Volksoptionen in dieser Einführung lesen, sofern du diese Optionen in deinem Spiel zulassen möchtest.
BESCHREIBUNGEN DER MAGISCHEN GEGENSTÄNDE Wenn die Charaktere einen neuen magischen Gegenstand erhalten und herausfinden, was er kann (siehe „Magische Gegenstände identifizieren" im Spielleiterhandbuch), lies den Spielern die Gegenstandsbeschreibung vor. WERTE Spielwerte von Kreaturen sollten den Spielern vorenthalten werden, sofern die Umstände nichts anderes verlangen (siehe unten).
Rüstungsklasse: Wenn die Charaktere eine Kreatur angreifen, vergleichst du die Angriffe mit der Rüstungsklasse (RK) der Kreatur, um zu bestimmen, ob sie treffen. Nach einer bestimmten Anzahl von Treffern und Fehlschlägen können die Spieler die RK der Kreatur meist selbst erfassen. Um Kämpfe zu beschleunigen, kannst du die RKjedoch auch preisgeben, sobald die Charaktere die Kreatur mindestens einmal getroffen haben, damit sie nicht fragen müssen, ob sie getroffen haben.
Trefferpunkte: Du solltest den Spielern nicht mitteilen, wie viele Trefferpunkte eine Kreatur hat. Stelle lieber dar, wie sie sich gegen die Kreatur schlagen, indem du beschreibst, wie verletzt die Kreatur ist. Beispiel: Wenn weniger als die Hälfte der Trefferpunkte verbleibt, kannst du die Kreatur als schwer verwundet oder in ernsten Schwierigkeiten beschreiben.
Solche Informationen vermitteln den Spielern, dass sie vorwärtskommen, und verleihen ihnen möglicherweise die Kraft zu einer letzten Anstrengung. Richten sie hingegen wenig aus, weil die Kreatur viele Trefferpunkte oder Merkmale wie Regeneration besitzt, kannst du ihnen mitteilen, dass die Kreatur offenbar noch viel mehr einstecken kann. Diese Information könnte die Spieler bewegen, ihren Plan zu ändern und einen taktischen Rückzug zu beschließen.
Schaden: Teile den Spielern mit, wie viel und welche Art von Schaden ihre Charaktere erleiden. Wann immer im Abenteuer variabler Schaden auftritt, ist zuerst der Schadensdurchschnitt angegeben, dann ein Würfelausdruck in Klammern, zum Beispiel: 10 (3W6). Du als Spielleiter entscheidest, ob der Durchschnitt oder der Würfelausdruck verwendet wird.
Der Schadensdurchschnitt beschleunigt zwar das Spiel, jedoch möglicherweise auf Kosten der Spannung, und die Vorhersehbarkeit kann zu einem ungewollten Vorteil für die Spieler werden. Würfeln dauert zwar länger, aber die Ergebnisse sind vielfältiger. Aus Gründen der Fairness solltet ihr euch für die Dauer einer Begegnung oder Spielesitzung jeweils für das Eine oder das Andere entscheiden.
Fähigkeiten, Schwächen und Stärken: Wenn die Charaktere gegen Kreaturen kämpfen, erwarten die Spieler, mehr über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Kreatur zu erfahren. Du kannst ihnen solche Informationen geben, sobald sie offenkundig werden. Beispiel: Beschreibe, wie sich die Wunden der Kreatur schließen, wenn sie sich regeneriert. Die Charaktere müssen nicht unbedingt gegen Kreaturen kämpfen, um bestimmte Tatsachen über sie zu erfahren.
Beispiel: Ein Charakter, der den Hintergrund Hexenlichthelfer hat und einen Feengeist alsjahrmarkt- gefährten wählt, weiß viel über Feengeister sowie um ihre Fähigkeit, unsichtbar zu werden.
Wenn ein Charakter alternativ mutmaßt, dass Baumhirten anfällig für Feuerschaden sind, da sie aus Holz bestehen, kannst du milde lächelnd anmerken: ,,Das ist eine vernünftige Hypothese." Wenn ein Baumhirte durch den Zauber Feuerball doppelten Schaden erleidet, teile den Spielern mit, wie schwer das Feuer ihn verwundet hat. Teile Charakteren mit entsprechendem Wissen ruhig die passenden Informationen mit.
Wenn du nicht sicher bist, ob die Charaktere über das Wissen verfügen, lass sie einen Intelligenzwurf ausführen und teile die Informationen mit, wenn mindestens ein Charakter den Wurf besteht. Im Spielleiterhand buch findest du nähere Informationen zu Attributswürfen. WÜRFEL WÜRFE Viele Spielleiter würfeln gerne offen und für alle Spieler sichtbar, um transparent zu sein. Andere ziehen verdeckte Würfe vor, um die Spannung zu steigern. Beide Herange-