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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

alternativ mutmaßt, dass Baumhirten anfällig für Feuerschaden sind, da sie aus Holz bestehen, kannst du milde lächelnd anmerken: ,,Das ist eine vernünftige Hypothese." Wenn ein Baumhirte durch den Zauber Feuerball doppelten Schaden erleidet, teile den Spielern mit, wie schwer das Feuer ihn verwundet hat. Teile Charakteren mit entsprechendem Wissen ruhig die passenden Informationen mit.

Wenn du nicht sicher bist, ob die Charaktere über das Wissen verfügen, lass sie einen Intelligenzwurf ausführen und teile die Informationen mit, wenn mindestens ein Charakter den Wurf besteht. Im Spielleiterhand buch findest du nähere Informationen zu Attributswürfen. WÜRFEL WÜRFE Viele Spielleiter würfeln gerne offen und für alle Spieler sichtbar, um transparent zu sein. Andere ziehen verdeckte Würfe vor, um die Spannung zu steigern. Beide Herange- hensweisen sind praktikabel.

Auch Spielleiter, die ihre Würfe geheim halten, enthüllen bestimmte Ergebnisse. Beispiel: Wenn eine Kreatur einen kritischen Treffer gegen einen Charakter landet, ist es üblich, dem Spieler mitzuteilen, dass sein Charakter soeben einen besonders schlimmen Treffer einstecken musste, bevor der konkrete Schaden mitgeteilt wird. Du kannst auch einen der Spieler bitten, für dich zu würfeln.

Beispiel: Wenn du eine der Zufallsbegegnungen dieses Abenteuers nutzen möchtest, kann statt dir einer der Spieler auswürfeln, wem die Charaktere begegnen. INFORMATIONEN ZUR GESCHICHTE Wichtige Informationen, die nicht in Textkästen enthalten sind, werden den Spielern üblicherweise durch Rollenspiel vermittelt. Als Spielleiter (SL) spielst du die Kreaturen, denen die Charaktere im Abenteuer begegnen.

Viele Kreaturen in diesem Abenteuer die vom SL gespielt werden - auch Nichtspielercha~aktere oder NSC genannt - , besitzen Informationen, die die Charaktere bei Nachfrage erfahren können. Das Abenteuer umreißt die Umstände, unter denen eine Kreatur am wahrscheinlichsten ihr Wissen teilt. Wichtige Kreaturen werden ausführlich beschrieben solche mit wenig Einfluss nur in Stichpunkten umrisse~.

So hast du genug Informationen, um zentrale Kreaturen lebendig werden zu lassen, aber nicht so viele dass du dir die Details nicht mehr merken kannst. ' FEHLER MACHEN Spielleiter sind so fehlbar wie jeder andere Mensch. Auch die erfahrensten Spielleiter machen Fehler. Wenn du etwas übersiehst, vergisst oder missverstehst, korrigiere dich einfach und fahre fort. Dies ist ein großes Abenteuer mit vielen verwobenen Elementen.

Niemand erwartet, dass du alle Elemente verinnerlicht hast oder auswendig weißt. Solange deine Spieler sich amüsieren, ist alles in bester Ordnung. Selten wird beschrieben, wie Kreaturen klingen oder was sie alles sagen oder tun könnten. Du wirst improvisieren und den Kreaturen nach Kräften Leben einhauchen. Beispiel: Der Hexenlichtjahrmarktsbesitzer Herr Licht wird als extravagante Person beschrieben.

Auf dieser Basis ist es dir überlassen, wie seine Stimme klingt und wie er in verschiedenen Situationen reagiert. Du kannst auch ignorieren, was im Text steht, und Herrn Licht oder andere Kreaturen ganz nach deinen Vorstellungen spielen. Rollenspielhilfen: In Anhang B findest du Informationen, die dir beim Rollenspiel einiger wichtiger von dir kontrollierter Charaktere helfen, deren Aktionen das Abenteuer formen und vorantreiben.

Die Karten in Anhang D dienen dem gleichen Zweck, sind jedoch optional. Sie enthalten Notizen zum Rollenspiel weiterer schillernder Charaktere, die allerdings nicht so wichtig sind. Du kannst die Karten kopieren, ausschneiden und alphabetisch oder nach Kapitel sortiert als praktischen Stapel hinter dem Spielleiterschirm parat halten.

(Die Sortierung nach Kapiteln funktioniert besser, wenn du dich bei der aktuellen Spielesitzung nur auf ein einzelnes Kapitel des Abenteuers konzentrierst.) FEYWILD-REQUISITEN Die folgende Tabelle „Feywild-Requisiten" enthält eine Sammlung passender Requisiten für ein Feywild- Abenteuer wie das vorliegende.

Spieler, deren Charaktere die Hintergründe Feenlost oder Hexenlichthelfer haben können anhand dieser Tabelle statt der Requisitentabelie im Spielerhandbuch würfeln, um die Requisiten des Charakters zu bestimmen. Das Abenteuer enthält einige Begegnungen, die einen Tabellenwurf erfordern, um zu ermitteln, welche Zufallsrequisiten die Charaktere an den zentralen Orten finden können.

FEYWI LD-REQU ISITEN WlOO Objekt 1 Keksausstecher in Einhornform 2 Zwei ineinandergreifende Eibenringe 3 Silberner Handspiegel mit Griff in Form einer Nymphe 4 Bemalter Holzschlüssel, dessen Bart zu jeder Morgendämmerung die Form ändert 5 Zarte Silberkamee mit dem Bildnis von Zwillings- kindern, die einander gegenüberstehen 6 Goldener Glücksbringer in Form eines Leprechauns EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 7 WlOO Objekt WlOO Objekt 7 Holzkästchen mit einer winzigen Krocket- 35 Teetasse aus einer lackierten Pilzkappe, Ausrüstung für Pixies oder Feengeister die flüssigen Inhalt magisch lauwarm hält 8 Kleine scharfe Eisenschere 36 Schwebender Stein, klein genug, um in einer 9 Schachfigur in Form eines tanzenden Satyrn Faust verborgen zu werden mit Bischofshut und Knotenstock 37 Winzige Flasche mit Regenwasser aus dem 10 Salzstreuer in Form eines Magierturms Feywild 11 Kristallkugel, mit dem ein Elf, der ihn hält, 38 Schillernde Muschelschale, die lacht, wenn einschlafen kann man in sie hineinhorcht 12 Anhänger, der die Mondphasen zeigt 39 Phiole mit viskoser Flüssigkeit und der Aufschrift 13 Großer eiserner Fingernagel ,,Fomorianerspucke - nicht trinken!" 14 Winzige Elektrumpfeife, die nur Feenwesen 40 Wachskerze, die knistert und knackt wie ein hören können Lagerfeuer, wenn sie brennt 15 Puzzlestück aus Holz, groß wie eine Untertasse, 41 Narzisse im Topf, die nickt, wenn Musik

8 Kleine scharfe Eisenschere 36 Schwebender Stein, klein genug, um in einer 9 Schachfigur in Form eines tanzenden Satyrn Faust verborgen zu werden mit Bischofshut und Knotenstock 37 Winzige Flasche mit Regenwasser aus dem 10 Salzstreuer in Form eines Magierturms Feywild 11 Kristallkugel, mit dem ein Elf, der ihn hält, 38 Schillernde Muschelschale, die lacht, wenn einschlafen kann man in sie hineinhorcht 12 Anhänger, der die Mondphasen zeigt 39 Phiole mit viskoser Flüssigkeit und der Aufschrift 13 Großer eiserner Fingernagel ,,Fomorianerspucke - nicht trinken!" 14 Winzige Elektrumpfeife, die nur Feenwesen 40 Wachskerze, die knistert und knackt wie ein hören können Lagerfeuer, wenn sie brennt 15 Puzzlestück aus Holz, groß wie eine Untertasse, 41 Narzisse im Topf, die nickt, wenn Musik erklingt mit dem Bildnis eines Krugs darauf 42 Weinflasche aus Glas, fasst etwa 0,25 Liter.

16 Spule glänzenden Silberdrahts Wird sie zerschlagen, repariert sie sich nach 17 Notenblatt mit einem Lied, das Goblins verstört, einer Minute magisch selbst die hören, wie es gespielt oder gesungen wird 43 Winzige Nymphen-Galionsfigur aus Holz von 18 Verrottender Ogerzahn, in den die Elfenrune einem Modellschiff für „Mond" eingeschnitzt ist 44 Kürbisförmiger Kessel, aus Sumpfeichenholz 19 Glasauge einer Täuschungsbestie geschnitzt 20 Winziger Sarg aus Dunkelholz mit der Asche 45 Seifenstück, dessen Geruch dich an etwas eines Trolls Denkwürdiges aus deiner Kindheit erinnert 21 Alte Einladung zu einem Bankett am Sommerhof, 46 Orangefarbenes Pergamentstück, zu einem in Sylvanisch mit Tinte auf Pergament verfasst Ritter auf einem Einhorn gefaltet 22 Zartes Halstuch, das im Mondlicht schwach 47 Farbiges Glas, so dunkel, dass es nicht mehr leuchtet durchsichtig ist 23 Spielzeug mit Ball und Becher, das kurz, aber 48 Gläserne Ameisenfigur, etwa 20 cm lang triumphal klingelt, sobald der Ball im Becher landet 49 Pergamentstück mit der Kinderzeichnung 24 Schädel eines Feengeists mit tintigen Fingerab- eines Oni drücken 50 Winzige Sanduhr ohne Sand 25 Silbergabel, deren äußere Zinken zur Seite 51 leere Phiole, oben sowie unten verkorkt gebogen sind 52 Grüne Leprechaun-Stiefel, mit den Senkeln 26 Rußige Socke, in der sich jeden Morgen zusammengeknotet ein Kohlestück magisch materialisiert 53 Pfeife aus einer Baumwurzel 27 Winziger Holzschemel (passend für Pixies 54 Rote Kappe, die einem bis auf die Schultern sinkt, oder Feengeister), der jedem Splitter verpasst, wenn sie getragen wird der ihn hält 55 Maske, die beim Erinnern an Träume hilft, 28 Winzige Uhrwerk-Libelle, die aufgezogen langsam wenn sie im Schlaf getragen wird mit den Flügeln schlägt (aber nicht fliegen kann) 56 Notizbuch, das seinen Inhalt nur zeigt, wenn 29 leuchtend buntes Spielzeugeinhorn aus Holz es verkehrtherum gehalten wird 30 Plüsch-Pixie, die singt, wenn man sie drückt 57 Vierseitiger Holzaufsatz mit Bildern, auf denen 31 Daumengroßes Bildnis eines schlafenden Elfen je ein Kind eine andere Jahreszeit genießt 32 Fingerhut, der beim Tagträumen hilft, wenn 58 Winzige Hochfrisurperücke, passend für Feengeister er getragen wird oder Pixies 33 Kürbistörtchen, das jeden Morgen magisch neu 59 Hölzerne Mäusefigur, die fiept, wenn man sie in seinem Behälter entsteht in der Hand hält 34 Gefälschte Drei-Drachen-Ante-Karte, die einen Feendrachen zeigt 8 EINFÜHRUNG I INS FEYWlLD WlOO Objekt 60 Oni-Stoffpuppe mit gruseligem Lächeln und fehlendem Auge 61 leere Tasche mit der Aufschrift „Bonbons" 62 Farbiges Glasmonokel, das alles grün aussehen lässt 63 Winzige Henkersmütze, passend für Pixies oder Feengeister 64 Klavierschlüssel, aus Satyrhorn geschnitzt 65 Winzige hölzerne Laute mit Katzenhaaren als Saiten 66 Eiserne Nadel mit Öhr, das keinen Faden durchlässt 67 Winzige Sonnenuhr, die nur bei Mondlicht einen Schatten wirft 68 Hölzerne Panflöte, die harmlose Tiere anlockt, wenn sie gespielt wird 69 Silberner Pinienzapfen 70 Flasche mit geisterhaften Glühwürmchen, die ihre Farbe der Stimmung dessen anpassen, der die Flasche hält 71 Hölzerner Apfel, blau angemalt 72 Stimmgabel, auf F gestimmt 73 Winziger Nunchaku, passend für Pixies oder Feengeister WlOO Objekt 74 Kupfermünze mit lächelndem Satyr-Gesicht auf der einen und einem Satyr-Schädel auf der anderen Seite 75 Abgetrennter Hühnerfuß am Lederband 76 Milchzahnsammlung in einem winzigen Holzkästchen 77 Windrädchen, das sich auch ohne Wind dreht 78 Kindersonnenschirm voller Moos und Blätter 79 Hölzerne Lupe ohne Linse 80 Glänzender Pilz mit rotem glockenförmigem Kopf, der bei Bewegung klingelt 81 Samenbeutel, der nach Zuhause riecht 82 Versteinertes Rotkehlchen-Ei 83 Holzlöffel mit Loch in der Mitte 84 Papierwespennest im Glas 85 Rosmarinzweig mit Band an einem Ende 86 Winziges leeres Puppenhaus, passend für Pixiekinder 87 Keramik-Pinsel - selbst die Borsten sind daraus gemacht 88 89 90 Kerze, deren Flamme einer winzigen tanzenden Fee gleicht Brillenfassung in Schmetterlingsfarm Falsches Gebiss aus Holz 91 Winziges Märchenbuch 92 Rucksack, in dem sich jeden Morgen eine Kartoffel magisch materialisiert 93 Pixie-Wintermantel, mit Fuchsfell gefüttert 94 Weinglasmarkierer mit Quaste und in Form eines Feengeistes 95 Schwach magnetischer Zauberstab 96 100-seitiger pflaumengroßer Würfel aus Kohle 97 Einzelner Glaspantoffel 98 Winziger Traumfänger 99 Winzige Hantel, passend für Pixies oder Feengeister 100 Spieluhr mit lebhafter Melodie, die du aus Kindertagen kennst EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 9

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10