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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

EINFÜHRUNG I INS FEYWILD $ EINHORN- HORN In diesem Abenteuer spielt ein verlorenes Einhorn-Horn eine wichtige Rolle. Wo es sich befindet, wird mithilfe eines Wurfs anhand der Tabelle „Ort des Einhorn-Horns" zufällig bestimmt. Sobald der Ort bestimmt ist, notiere ihn im Handlungsfaden. Das Horn gehört einem Einhorn namens Elidon, das der Stundenglaszirkel gefangen und in ein Schaukelpferd verwandelt hat. Weitere Informationen zu Elidon findest du im Bereich D6 in Kapitel 3.

ORT DES EINHORN-HORNS W8 Ort Feilgeboten bei „Tand, Geschmeide und Zauber" in Niedergang (siehe Kapitel 2, Bereich NlO) 2 Verborgen in den Kohlen unter Bavlornas Kessel (siehe Kapitel 2, Bereich Nl8) 3 Von Will aus dem Feywild gestohlen und in Kleineich versteckt (siehe „Kleineich" in Kapitel 3) 4 Verborgen in einem der Schränke in Drummeldräu (siehe Kapitel 3, Bereich D10) 5 Im Besitz von Archillus dem Peryton (siehe Kapitel 4, .,Feenleuchttürme") 6 Im Besitz von Skylla der Hexenmeisterin (siehe Kapitel 4, Bereich Mll) 7 Im Besitz von Shon dem Archivar (siehe Kapitel 5, Bereich P28) 8 Verborgen in der Holztruhe von lggrik dem Quasiten (siehe Kapitel 5, Bereich PSl) 6 EINFÜHRUNG I INS FEYWILD TIPPS FÜR NEUE SPIELLEITER Dieses Buch ist fast ausschließlich für die Augen des Spielleiters bestimmt.

Es enthält viele Geheimnisse, die die Spieler erst im Abenteuerverlauf lüften sollen. Allerdings enthält das Abenteuer viele Informationen, die zu bestimmten Zeitpunkten mit den Spielern geteilt werden können, so wie unten beschrieben. NEUE CHARAK.TEROPTIONEN Während der Charaktererstellung dürfen die Spieler die neuen Hintergründe und Volksoptionen in dieser Einführung lesen, sofern du diese Optionen in deinem Spiel zulassen möchtest.

BESCHREIBUNGEN DER MAGISCHEN GEGENSTÄNDE Wenn die Charaktere einen neuen magischen Gegenstand erhalten und herausfinden, was er kann (siehe „Magische Gegenstände identifizieren" im Spielleiterhandbuch), lies den Spielern die Gegenstandsbeschreibung vor. WERTE Spielwerte von Kreaturen sollten den Spielern vorenthalten werden, sofern die Umstände nichts anderes verlangen (siehe unten).

Rüstungsklasse: Wenn die Charaktere eine Kreatur angreifen, vergleichst du die Angriffe mit der Rüstungsklasse (RK) der Kreatur, um zu bestimmen, ob sie treffen. Nach einer bestimmten Anzahl von Treffern und Fehlschlägen können die Spieler die RK der Kreatur meist selbst erfassen. Um Kämpfe zu beschleunigen, kannst du die RKjedoch auch preisgeben, sobald die Charaktere die Kreatur mindestens einmal getroffen haben, damit sie nicht fragen müssen, ob sie getroffen haben.

Trefferpunkte: Du solltest den Spielern nicht mitteilen, wie viele Trefferpunkte eine Kreatur hat. Stelle lieber dar, wie sie sich gegen die Kreatur schlagen, indem du beschreibst, wie verletzt die Kreatur ist. Beispiel: Wenn weniger als die Hälfte der Trefferpunkte verbleibt, kannst du die Kreatur als schwer verwundet oder in ernsten Schwierigkeiten beschreiben.

Solche Informationen vermitteln den Spielern, dass sie vorwärtskommen, und verleihen ihnen möglicherweise die Kraft zu einer letzten Anstrengung. Richten sie hingegen wenig aus, weil die Kreatur viele Trefferpunkte oder Merkmale wie Regeneration besitzt, kannst du ihnen mitteilen, dass die Kreatur offenbar noch viel mehr einstecken kann. Diese Information könnte die Spieler bewegen, ihren Plan zu ändern und einen taktischen Rückzug zu beschließen.

Schaden: Teile den Spielern mit, wie viel und welche Art von Schaden ihre Charaktere erleiden. Wann immer im Abenteuer variabler Schaden auftritt, ist zuerst der Schadensdurchschnitt angegeben, dann ein Würfelausdruck in Klammern, zum Beispiel: 10 (3W6). Du als Spielleiter entscheidest, ob der Durchschnitt oder der Würfelausdruck verwendet wird.

Der Schadensdurchschnitt beschleunigt zwar das Spiel, jedoch möglicherweise auf Kosten der Spannung, und die Vorhersehbarkeit kann zu einem ungewollten Vorteil für die Spieler werden. Würfeln dauert zwar länger, aber die Ergebnisse sind vielfältiger. Aus Gründen der Fairness solltet ihr euch für die Dauer einer Begegnung oder Spielesitzung jeweils für das Eine oder das Andere entscheiden.

Fähigkeiten, Schwächen und Stärken: Wenn die Charaktere gegen Kreaturen kämpfen, erwarten die Spieler, mehr über die Stärken, Schwächen und Fähigkeiten der Kreatur zu erfahren. Du kannst ihnen solche Informationen geben, sobald sie offenkundig werden. Beispiel: Beschreibe, wie sich die Wunden der Kreatur schließen, wenn sie sich regeneriert. Die Charaktere müssen nicht unbedingt gegen Kreaturen kämpfen, um bestimmte Tatsachen über sie zu erfahren.

Beispiel: Ein Charakter, der den Hintergrund Hexenlichthelfer hat und einen Feengeist alsjahrmarkt- gefährten wählt, weiß viel über Feengeister sowie um ihre Fähigkeit, unsichtbar zu werden.

Wenn ein Charakter alternativ mutmaßt, dass Baumhirten anfällig für Feuerschaden sind, da sie aus Holz bestehen, kannst du milde lächelnd anmerken: ,,Das ist eine vernünftige Hypothese." Wenn ein Baumhirte durch den Zauber Feuerball doppelten Schaden erleidet, teile den Spielern mit, wie schwer das Feuer ihn verwundet hat. Teile Charakteren mit entsprechendem Wissen ruhig die passenden Informationen mit.

Wenn du nicht sicher bist, ob die Charaktere über das Wissen verfügen, lass sie einen Intelligenzwurf ausführen und teile die Informationen mit, wenn mindestens ein Charakter den Wurf besteht. Im Spielleiterhand buch findest du nähere Informationen zu Attributswürfen. WÜRFEL WÜRFE Viele Spielleiter würfeln gerne offen und für alle Spieler sichtbar, um transparent zu sein. Andere ziehen verdeckte Würfe vor, um die Spannung zu steigern. Beide Herange-

alternativ mutmaßt, dass Baumhirten anfällig für Feuerschaden sind, da sie aus Holz bestehen, kannst du milde lächelnd anmerken: ,,Das ist eine vernünftige Hypothese." Wenn ein Baumhirte durch den Zauber Feuerball doppelten Schaden erleidet, teile den Spielern mit, wie schwer das Feuer ihn verwundet hat. Teile Charakteren mit entsprechendem Wissen ruhig die passenden Informationen mit.

Wenn du nicht sicher bist, ob die Charaktere über das Wissen verfügen, lass sie einen Intelligenzwurf ausführen und teile die Informationen mit, wenn mindestens ein Charakter den Wurf besteht. Im Spielleiterhand buch findest du nähere Informationen zu Attributswürfen. WÜRFEL WÜRFE Viele Spielleiter würfeln gerne offen und für alle Spieler sichtbar, um transparent zu sein. Andere ziehen verdeckte Würfe vor, um die Spannung zu steigern. Beide Herange- hensweisen sind praktikabel.

Auch Spielleiter, die ihre Würfe geheim halten, enthüllen bestimmte Ergebnisse. Beispiel: Wenn eine Kreatur einen kritischen Treffer gegen einen Charakter landet, ist es üblich, dem Spieler mitzuteilen, dass sein Charakter soeben einen besonders schlimmen Treffer einstecken musste, bevor der konkrete Schaden mitgeteilt wird. Du kannst auch einen der Spieler bitten, für dich zu würfeln.

Beispiel: Wenn du eine der Zufallsbegegnungen dieses Abenteuers nutzen möchtest, kann statt dir einer der Spieler auswürfeln, wem die Charaktere begegnen. INFORMATIONEN ZUR GESCHICHTE Wichtige Informationen, die nicht in Textkästen enthalten sind, werden den Spielern üblicherweise durch Rollenspiel vermittelt. Als Spielleiter (SL) spielst du die Kreaturen, denen die Charaktere im Abenteuer begegnen.

Viele Kreaturen in diesem Abenteuer die vom SL gespielt werden - auch Nichtspielercha~aktere oder NSC genannt - , besitzen Informationen, die die Charaktere bei Nachfrage erfahren können. Das Abenteuer umreißt die Umstände, unter denen eine Kreatur am wahrscheinlichsten ihr Wissen teilt. Wichtige Kreaturen werden ausführlich beschrieben solche mit wenig Einfluss nur in Stichpunkten umrisse~.

So hast du genug Informationen, um zentrale Kreaturen lebendig werden zu lassen, aber nicht so viele dass du dir die Details nicht mehr merken kannst. ' FEHLER MACHEN Spielleiter sind so fehlbar wie jeder andere Mensch. Auch die erfahrensten Spielleiter machen Fehler. Wenn du etwas übersiehst, vergisst oder missverstehst, korrigiere dich einfach und fahre fort. Dies ist ein großes Abenteuer mit vielen verwobenen Elementen.

Niemand erwartet, dass du alle Elemente verinnerlicht hast oder auswendig weißt. Solange deine Spieler sich amüsieren, ist alles in bester Ordnung. Selten wird beschrieben, wie Kreaturen klingen oder was sie alles sagen oder tun könnten. Du wirst improvisieren und den Kreaturen nach Kräften Leben einhauchen. Beispiel: Der Hexenlichtjahrmarktsbesitzer Herr Licht wird als extravagante Person beschrieben.

Auf dieser Basis ist es dir überlassen, wie seine Stimme klingt und wie er in verschiedenen Situationen reagiert. Du kannst auch ignorieren, was im Text steht, und Herrn Licht oder andere Kreaturen ganz nach deinen Vorstellungen spielen. Rollenspielhilfen: In Anhang B findest du Informationen, die dir beim Rollenspiel einiger wichtiger von dir kontrollierter Charaktere helfen, deren Aktionen das Abenteuer formen und vorantreiben.

Die Karten in Anhang D dienen dem gleichen Zweck, sind jedoch optional. Sie enthalten Notizen zum Rollenspiel weiterer schillernder Charaktere, die allerdings nicht so wichtig sind. Du kannst die Karten kopieren, ausschneiden und alphabetisch oder nach Kapitel sortiert als praktischen Stapel hinter dem Spielleiterschirm parat halten.

(Die Sortierung nach Kapiteln funktioniert besser, wenn du dich bei der aktuellen Spielesitzung nur auf ein einzelnes Kapitel des Abenteuers konzentrierst.) FEYWILD-REQUISITEN Die folgende Tabelle „Feywild-Requisiten" enthält eine Sammlung passender Requisiten für ein Feywild- Abenteuer wie das vorliegende.

Spieler, deren Charaktere die Hintergründe Feenlost oder Hexenlichthelfer haben können anhand dieser Tabelle statt der Requisitentabelie im Spielerhandbuch würfeln, um die Requisiten des Charakters zu bestimmen. Das Abenteuer enthält einige Begegnungen, die einen Tabellenwurf erfordern, um zu ermitteln, welche Zufallsrequisiten die Charaktere an den zentralen Orten finden können.

FEYWI LD-REQU ISITEN WlOO Objekt 1 Keksausstecher in Einhornform 2 Zwei ineinandergreifende Eibenringe 3 Silberner Handspiegel mit Griff in Form einer Nymphe 4 Bemalter Holzschlüssel, dessen Bart zu jeder Morgendämmerung die Form ändert 5 Zarte Silberkamee mit dem Bildnis von Zwillings- kindern, die einander gegenüberstehen 6 Goldener Glücksbringer in Form eines Leprechauns EINFÜHRUNG I INS FEYWILD 7 WlOO Objekt WlOO Objekt 7 Holzkästchen mit einer winzigen Krocket- 35 Teetasse aus einer lackierten Pilzkappe, Ausrüstung für Pixies oder Feengeister die flüssigen Inhalt magisch lauwarm hält 8 Kleine scharfe Eisenschere 36 Schwebender Stein, klein genug, um in einer 9 Schachfigur in Form eines tanzenden Satyrn Faust verborgen zu werden mit Bischofshut und Knotenstock 37 Winzige Flasche mit Regenwasser aus dem 10 Salzstreuer in Form eines Magierturms Feywild 11 Kristallkugel, mit dem ein Elf, der ihn hält, 38 Schillernde Muschelschale, die lacht, wenn einschlafen kann man in sie hineinhorcht 12 Anhänger, der die Mondphasen zeigt 39 Phiole mit viskoser Flüssigkeit und der Aufschrift 13 Großer eiserner Fingernagel ,,Fomorianerspucke - nicht trinken!" 14 Winzige Elektrumpfeife, die nur Feenwesen 40 Wachskerze, die knistert und knackt wie ein hören können Lagerfeuer, wenn sie brennt 15 Puzzlestück aus Holz, groß wie eine Untertasse, 41 Narzisse im Topf, die nickt, wenn Musik

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9