er repariert werden. Das Reparieren von l Trefferpunkt Schaden an den beiden Teilen des Fahrzeugs erfordert einen Tag und entsprechende Vorräte, die aus dem Bereich N4 geborgen oder aus dem Bereich B3 geholt werden können.
76 KAPITEL 2 1 HÜBEN schlagen vor, dass die Charaktere zum kleinen Anleger in der Nähe fahren (neben Bereich N2), um dann über die Trittsteine (Bereich N3), durch die Ballonfabrik (Bereich N4) und über die Brücke der schnatternden Köpfe (Bereich NS) zum Pavillon gehen, wo Gullop XIX. Hof hält (Bereich N6). Fragen die Charaktere nach Bavlorna, bestehen die Bullywugs darauf, dass die Gäste zunächst den König aufsuchen. Ihrer Meinung nach weiß er sicher einen Rat, um ihnen zu helfen.
Greifen die Charaktere die Bullywugs an, quaken sie so laut, dass die beiden Wachen auf dem Wachturm (Bereich Nl 9) alarmiert werden. Diese Wachen schlagen ihrerseits mit lautem Quaken Alarm. Eine Minute später sammeln sich sechs bewaffnete Bullywugs (neutral) am Fuß des Wachturms, ehe sie losziehen, um die Charaktere zu überwältigen und sie zwecks einer Befragung Gullop XIX. vorzuführen.
N2: BESCHÄDIGTER BALLON Über einem baufälligen Holzanleger erhebt sich ein Ballon, der an vier dicken Seilen verankert ist, die um tief in den Sumpf getriebene Holzpfosten gebunden wurden. In unregelmäßigen Abständen dehnt die Ballonhülle sich aus und sackt in sich zusammen, wenn Sumpfgas sie kurz füllt, ehe dieses durch zahlreiche Risse im zusammengeflickten Stoff wieder entweicht.
Ein Bullywug steht auf einer Leiter und vernäht eines der Löcher mit einer langen Silbernadel und einer Spule Katzendarm. Ein zweiter Bullywug steht am Fuß der Leiter, um sie festzuhalten. In der Nähe kauern drei Riesenfrösche, deren lange Zungen sich vorüberfliegende Insekten schnappen. Die zwei Bullywugs (neutral) mustern die Charaktere misstrauisch, stellen aber keine Gefahr dar. Die drei Riesenfrösche sind hier, um zu verhindern, dass jemand den Ballon stiehlt.
(Bavlorna wurde erst kürzlich ein anderer Ballon gestohlen. Was davon noch übrig war, haben die Charaktere schon zuvor am Schiefturm gesehen.) Beginnen die Charaktere ein Gespräch mit den Bullywugs, antwortet der am Boden auf Sylvanisch: ,,Hmmm. Ihr solltet wohl lieber zum König gehen." Dies geschieht unabhängig davon, was die Charaktere sagen. Sumpfgasballon: Dieses Fahrzeug ist betriebsbereit, wenn auch beschädigt.
Der Ballon hat noch 10 von maximal 15 Trefferpunkten und die Bullywugs sind dabei, ihn zu reparieren. Der Korb und die Seile, mit denen der Korb am Ballon befestigt ist, sind intakt und unbeschädigt. Weitere Informationen zu den Ballons von Niedergang findest du im Textkasten „Sumpfgasballons". N3: TRITTSTEINKREUZUNG Eine Reihe von Felsbrocken im Abstand von etwa sechzig Zentimetern durchbricht die Oberfläche des Sees und bildet einen gangbaren Weg über eine zwölf Meter breite Wasserstraße.
Das Wasser um die Trittsteine ist nur 1,2 Meter tief, doch in der Trübnis ist der Grund nicht sichtbar. Vier der fünf Trittsteine sind Felsbrocken, die tief im Schlick versenkt wurden. Der mittlere Trittstein ist jedoch eigentlich die Oberseite eines Galeb Duhrs. Tritt jemand auf ihn, ist der Galeb Duhr beleidigt und grummelt etwas „von wegen Undankbarkeit". Eine Entschuldigung, begleitet von einem erfolgreichen SG-12-Charismawurf (Überzeugung), besänftigt den Galeb Duhr.
Bei einem fehlgeschlagenen Wurf gibt der Galeb Duhr dem Charakter, der ihn gekränkt hat, noch eine zweite Chance und erlaubt ihm, den Wurf zu wiederholen, sofern die Entschuldigung mit viel Gefühl gesungen wird. Bei einem zweiten miss- lungenen Wurf oder falls der Charakter sich weigert, für den Galeb Duhr zu singen, nutzt dieser seine Aktion Felsbrocken beleben bei den beiden Felsbrocken, die ihm am nächsten sind.
Die drei Steinwesen bewegen sich dann 4,5 Meter nach Westen und hinterlassen eine Lücke von sechs Metern im Trittsteinpfad.Jeder Charakter, der auf einem der belebten Steine stand, wird ins Wasser geworfen. Räuber aus der Tiefe: Zwei Seeoger lauem im Wasser östlich der Kreuzung. Ihnen schmecken die Bullywugs nicht, weshalb sie sie ignorieren, doch sie greifen jeden Nicht-Bullywug an, der das Wasser betritt.
Finden sich die Charaktere im Kampf mit den Seeogern wieder, treffen 1W4+1 Bullywugs (neutral) ein, sobald jeder der beiden Seeoger zwei Züge gemacht hat. Die Bullywugs werfen Speere nach den Seeogern und verscheuchen sie (zumindest für eine Weile). Diese Bullywugs freuen sich, helfen zu können, und weisen den Charakteren gern den Weg zu ihrem König Gullop XIX. (in Bereich N6). Bieten die Charaktere den Bullywugs nichts als Gegenleistung für ihre Hilfe an, stören sich die Bullywugs nicht daran.
Sie erwarten gar nicht, dass Fremde die Regel der Gegenseitigkeit einhalten (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). N4: AUSGEBRANNTE BALLONFABRIK Diese Holzbauwerk steht auf Stelzen über dem See. Es wird von einem steilen, kegelförmigen Reetdach gekrönt. Aus einem Loch an dessen Spitze kräuselt sich Rauch empor. Die Fenster sind verdunkelt und die Luft trägt den Geruch von verbranntem Holz mit sich. Eine Wäscheleine ist an einer Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt.
An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Kleidung auf der Wäscheleine ist nicht besonders gut gefertigt oder wertvoll. Die
zu ihrem König Gullop XIX. (in Bereich N6). Bieten die Charaktere den Bullywugs nichts als Gegenleistung für ihre Hilfe an, stören sich die Bullywugs nicht daran. Sie erwarten gar nicht, dass Fremde die Regel der Gegenseitigkeit einhalten (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). N4: AUSGEBRANNTE BALLONFABRIK Diese Holzbauwerk steht auf Stelzen über dem See. Es wird von einem steilen, kegelförmigen Reetdach gekrönt. Aus einem Loch an dessen Spitze kräuselt sich Rauch empor.
Die Fenster sind verdunkelt und die Luft trägt den Geruch von verbranntem Holz mit sich. Eine Wäscheleine ist an einer Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt. An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Kleidung auf der Wäscheleine ist nicht besonders gut gefertigt oder wertvoll. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus (Bereich Nl2), das vom dichten Nebel komplett verschleiert wird. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen.
Das Gebäude ist über Rampen aus den Bereichen N3 und NS sowie über Treppen zugänglich, die sich aus dem See emporheben. Ein klappriges Holzdeck hängt 1,8 Meter über dem Wasser an der Außenseite des Bauwerks. Lies den folgenden Textkasten vor, um das Innere des Gebäudes zu beschreiben: In diesem Raum herrscht ein verrußtes Chaos. Dunstiger Rauch hängt über verstreuten Haufen verbrannter und zerbrochener Regale, zwischen denen liegt, was einst in ihnen untergebracht war.
Rauchschwaden schlängeln sich noch an mehreren Orten in die Luft, an denen schwelende Trümmer drohen, erneut zu entflammen. Ein verzweifelter Bullywug in einem Lederkittel huscht mit einem Eimer voller Wasser durch den Raum, dessen Inhalt ob der Eile über die Seiten schwappt. Hier werden Bavlornas Sumpfgasballons hergestellt. Zwei Bullywugs haben das Haus vor Kurzem angezündet und so den Großteil der Vorräte vernichtet.
Einer der Schuldigen war Wackelwog, Sir Talavars Pilot, der inzwischen verstorben ist. Der andere war Morgort, die ehemalige Warzenritterin, die gefangen genommen wurde, ehe sie entkommen konnte, und die nun im Bereich N9 festgehalten wird. Ein Bullywug (neutral) namens Herzog Ickrind überwacht die Instandsetzung der Fabrik, doch es kommt immer wieder zu neuen Bränden: Die belebten Kohlen, mit denen das Feuer ursprünglich gelegt wurde, sind wirklich sehr beharrlich.
Betreten die Charaktere diesen Ort, ruft Herzog Ickrind auf Sylvanisch herüber: ,,Schnappt Euch einen Eimer! Wir müssen dafür sorgen, dass wirklich alle Feuer gelöscht sind!" Auf einer niedrigen Werkbank - dem einzigen unbe- schädigten Möbelstück im Raum - stehen drei Holzeimer. Zwei davon sind mit Wasser gefüllt. Helfen die Charaktere Herzog lckrind, die Kohlen zu löschen, gibt er ihnen eine Messingbrosche in Form einer Fliege, die mit den Flügeln schlägt.
Er rät ihnen zudem, die Brosche zu tragen, wenn sie sich Gullop XIX. vorstellen, denn so gewinnen sie angeblich leichter das Vertrauen des Königs. Belebte Kohlen: Üblicherweise werden diese Kohlen zum Erhitzen von Bavlornas Kessel im Bereich N18 verwendet, doch Saboteure brachten sechs von ihnen in die Ballonfabrik, weil sie diese niederbrennen wollten. Die Kohlen sind winzige belebte Objekte, die durch die Gegend springen und hüpfen.
Sie haben jeweils eine RK von 18, 6 Trefferpunkte, eine Bewegungsrate von neun Metern und sind gegen Feuer-, Gift- und psychischen Schaden immun. Die Geschicklichkeit einer Kohle beträgt 20 und ihre Konstitution 10. Alle anderen Attributswerte liegen bei 1. Um das Wasser aus einem Eimer auf eine Kohle zu schütten, ist ein erfolgreicher Fernkampfangriff erforderlich, wobei der Eimer als improvisierte Waffe gilt. Ein Eimer Wasser fügt einer Kohle 1 W6 Schaden zu.
Eine belebte Kohle, die unter Wasser ist, erleidet diesen Schaden zu Beginn jedes ihrer Züge erneut, bis sie nicht länger untergetaucht ist. Eine Kohle, die auf O Trefferpunkte gebracht wurde, ist nicht mehr belebt und harmlos. Jede Kohle kann in ihrem Zug eine der folgenden Aktionen ausführen: Entzünden: Nahkampfivaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Feuerschaden und das Ziel fangt Feuer, wenn es brennbar ist.
Bis eine Kreatur sich eine Runde Zeit nimmt, um das Feuer zu löschen, erleidet es zu Beginn jedes seiner Züge 2 (1W4) Feuerschaden.
KAPITEL 2 HÜBEN 77 KLAPPERKLAUE DIE VOGELSCHEUCHE Kleines Konstrukt, rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 14 (4W6) Bewegungsrate 7,5 m STR 14 (+2) CES 13 (+l) KON 11 (+0) INT 7 (-2) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Überlebenskunst +2 Schadensanfälligkeiten Feuer Schadensimmunitäten Gift CHA 10 (+0) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad l /2 (100 EP) Übungsbonus +2 Ungewöhnliche Natur: l<lapperklaue muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
AKTIONEN Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden. Füllung: Klapperklaue stopft Stroh oder anderes totes Pflan- zenmaterial in sich hinein und gewinnt 2W4+4 Trefferpunkte zurück. Würfle mit einem WG: Bei l oder 2 geht Klapperklaue die Füllung aus und sie muss acht Stunden damit zubringen, nach mehr Material zu suchen, ehe sie diese Aktion erneut verwenden kann. ßON USAKTION EN Beunruhigende Präsenz (Aufladung