zu ihrem König Gullop XIX. (in Bereich N6). Bieten die Charaktere den Bullywugs nichts als Gegenleistung für ihre Hilfe an, stören sich die Bullywugs nicht daran. Sie erwarten gar nicht, dass Fremde die Regel der Gegenseitigkeit einhalten (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). N4: AUSGEBRANNTE BALLONFABRIK Diese Holzbauwerk steht auf Stelzen über dem See. Es wird von einem steilen, kegelförmigen Reetdach gekrönt. Aus einem Loch an dessen Spitze kräuselt sich Rauch empor.
Die Fenster sind verdunkelt und die Luft trägt den Geruch von verbranntem Holz mit sich. Eine Wäscheleine ist an einer Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt. An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Kleidung auf der Wäscheleine ist nicht besonders gut gefertigt oder wertvoll. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus (Bereich Nl2), das vom dichten Nebel komplett verschleiert wird. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen.
Das Gebäude ist über Rampen aus den Bereichen N3 und NS sowie über Treppen zugänglich, die sich aus dem See emporheben. Ein klappriges Holzdeck hängt 1,8 Meter über dem Wasser an der Außenseite des Bauwerks. Lies den folgenden Textkasten vor, um das Innere des Gebäudes zu beschreiben: In diesem Raum herrscht ein verrußtes Chaos. Dunstiger Rauch hängt über verstreuten Haufen verbrannter und zerbrochener Regale, zwischen denen liegt, was einst in ihnen untergebracht war.
Rauchschwaden schlängeln sich noch an mehreren Orten in die Luft, an denen schwelende Trümmer drohen, erneut zu entflammen. Ein verzweifelter Bullywug in einem Lederkittel huscht mit einem Eimer voller Wasser durch den Raum, dessen Inhalt ob der Eile über die Seiten schwappt. Hier werden Bavlornas Sumpfgasballons hergestellt. Zwei Bullywugs haben das Haus vor Kurzem angezündet und so den Großteil der Vorräte vernichtet.
Einer der Schuldigen war Wackelwog, Sir Talavars Pilot, der inzwischen verstorben ist. Der andere war Morgort, die ehemalige Warzenritterin, die gefangen genommen wurde, ehe sie entkommen konnte, und die nun im Bereich N9 festgehalten wird. Ein Bullywug (neutral) namens Herzog Ickrind überwacht die Instandsetzung der Fabrik, doch es kommt immer wieder zu neuen Bränden: Die belebten Kohlen, mit denen das Feuer ursprünglich gelegt wurde, sind wirklich sehr beharrlich.
Betreten die Charaktere diesen Ort, ruft Herzog Ickrind auf Sylvanisch herüber: ,,Schnappt Euch einen Eimer! Wir müssen dafür sorgen, dass wirklich alle Feuer gelöscht sind!" Auf einer niedrigen Werkbank - dem einzigen unbe- schädigten Möbelstück im Raum - stehen drei Holzeimer. Zwei davon sind mit Wasser gefüllt. Helfen die Charaktere Herzog lckrind, die Kohlen zu löschen, gibt er ihnen eine Messingbrosche in Form einer Fliege, die mit den Flügeln schlägt.
Er rät ihnen zudem, die Brosche zu tragen, wenn sie sich Gullop XIX. vorstellen, denn so gewinnen sie angeblich leichter das Vertrauen des Königs. Belebte Kohlen: Üblicherweise werden diese Kohlen zum Erhitzen von Bavlornas Kessel im Bereich N18 verwendet, doch Saboteure brachten sechs von ihnen in die Ballonfabrik, weil sie diese niederbrennen wollten. Die Kohlen sind winzige belebte Objekte, die durch die Gegend springen und hüpfen.
Sie haben jeweils eine RK von 18, 6 Trefferpunkte, eine Bewegungsrate von neun Metern und sind gegen Feuer-, Gift- und psychischen Schaden immun. Die Geschicklichkeit einer Kohle beträgt 20 und ihre Konstitution 10. Alle anderen Attributswerte liegen bei 1. Um das Wasser aus einem Eimer auf eine Kohle zu schütten, ist ein erfolgreicher Fernkampfangriff erforderlich, wobei der Eimer als improvisierte Waffe gilt. Ein Eimer Wasser fügt einer Kohle 1 W6 Schaden zu.
Eine belebte Kohle, die unter Wasser ist, erleidet diesen Schaden zu Beginn jedes ihrer Züge erneut, bis sie nicht länger untergetaucht ist. Eine Kohle, die auf O Trefferpunkte gebracht wurde, ist nicht mehr belebt und harmlos. Jede Kohle kann in ihrem Zug eine der folgenden Aktionen ausführen: Entzünden: Nahkampfivaffenangriff: +7 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Feuerschaden und das Ziel fangt Feuer, wenn es brennbar ist.
Bis eine Kreatur sich eine Runde Zeit nimmt, um das Feuer zu löschen, erleidet es zu Beginn jedes seiner Züge 2 (1W4) Feuerschaden.
KAPITEL 2 HÜBEN 77 KLAPPERKLAUE DIE VOGELSCHEUCHE Kleines Konstrukt, rechtschaffen neutral Rüstungsklasse 12 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 14 (4W6) Bewegungsrate 7,5 m STR 14 (+2) CES 13 (+l) KON 11 (+0) INT 7 (-2) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Überlebenskunst +2 Schadensanfälligkeiten Feuer Schadensimmunitäten Gift CHA 10 (+0) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad l /2 (100 EP) Übungsbonus +2 Ungewöhnliche Natur: l<lapperklaue muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
AKTIONEN Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden. Füllung: Klapperklaue stopft Stroh oder anderes totes Pflan- zenmaterial in sich hinein und gewinnt 2W4+4 Trefferpunkte zurück. Würfle mit einem WG: Bei l oder 2 geht Klapperklaue die Füllung aus und sie muss acht Stunden damit zubringen, nach mehr Material zu suchen, ehe sie diese Aktion erneut verwenden kann. ßON USAKTION EN Beunruhigende Präsenz (Aufladung
(-2) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Überlebenskunst +2 Schadensanfälligkeiten Feuer Schadensimmunitäten Gift CHA 10 (+0) Zustandsimmunitäten Bewusstlos, Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad l /2 (100 EP) Übungsbonus +2 Ungewöhnliche Natur: l<lapperklaue muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
AKTIONEN Klauen: Nahkampfwaffenangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4+2) Hiebschaden. Füllung: Klapperklaue stopft Stroh oder anderes totes Pflan- zenmaterial in sich hinein und gewinnt 2W4+4 Trefferpunkte zurück. Würfle mit einem WG: Bei l oder 2 geht Klapperklaue die Füllung aus und sie muss acht Stunden damit zubringen, nach mehr Material zu suchen, ehe sie diese Aktion erneut verwenden kann.
ßON USAKTION EN Beunruhigende Präsenz (Aufladung 6): l<lapperklaue zielt auf eine Kreatur innerhalb von 4,5 Metern, die sie sehen kann. Das Ziel muss einen erfolgreichen SG-11-Weisheitsrettungs- wurf ausführen oder es ist bis zum Ende von Klapperklaues nächstem Zug magisch verängstigt. 78 KAPITEL 2 1 HÜBEN N5: SCHNATTERNDE KÖPFE Diese flache Holzbohlenbrücke, die einen Arm des Sees überspannt, wird auf einer Seite von Reihen von Bullywug- Köpfen auf Holzpfählen gesäumt.
In der Mitte der Brücke sitzt eine kleine Gestalt, deren Füße an einer Seite der Brücke herunterbaumeln. Die Figur scheint in klagendem Tonfall mit sich selbst zu sprechen. Doch dann erklingt eine Kakophonie von Stimmen aus den abgeschlagenen Köpfen - einige empört, andere mitfühlend. Aus einer Reihe weiter hinten ruft einer: ,,Was? Ich habe nicht verstanden, was da gesagt wurde!" Die Brücke ist in ordentlichem Zustand und sicher zu überqueren.
Geköpfte Bullywugs: Abgesetzte Bullywug-Monarchen des Triefehofs verlieren bei den gewaltsamen Führungs- wechseln oft den Kopf. Die abgetrennten Häupter wurden auf Reihen von Pfählen nördlich der Brücke aufgespießt.Jeder, der die Brücke betritt, wird sofort von ihnen angepöbelt, wobei sie stets von ihrer glorreichen Herrschaft sprechen und davon, wie der Triefehof seit dem Ende ihrer Herrschaft zum Gespött aller geworden ist.
Im Gespräch kann ein Kopf eine oder mehrere der folgenden Informationen mitteilen: , All diese Köpfe gehören ehemaligen Monarchen, die von Usurpatoren abgesetzt und getötet wurden. Viele der ehemaligen Monarchen wurden von anderen verraten, deren verrottete Köpfe nun ebenfalls auf einem Pfahl sitzen. Der derzeitige Monarch ist König Gullop XIX. Alle Köpfe sind sich einig, dass er ein ganz schwacher Herrscher ist. Sie haben Gerüchte gehört, dass ein weiterer Staatsstreich im Gange sei.
Sir Talavar, Bavlornas entflohener Gefangener, hatte Hilfe von einigen Bullywugs des Triefehofs. Einer seiner Komplizen sitzt im Gefängnis und wartet auf seinen Prozess. • Bavlorna ist eine misstrauische Einsiedlerin, die kaum ihr Haus verlässt und ihre Schwestern verabscheut - insbesondere Skabatha Nachtschatten. , Bavlorna hat ein Becken in ihrem Landhaus, das ihr sehr wichtig ist. Sie verbringt viel Zeit damit, darin zu baden.
Auf der Suche nach einem Schädel: Die Gestalt, die mit den abgetrennten Köpfen plaudert, ist die Vogelscheuche Klapperklaue (siehe nebenstehende Spielwerte), die gerade einmal 90 Zentimeter groß ist. Sie wurde von Oma Nachtschatten aus einer gequälten Kinderseele erschaffen, die sie in Gehenna fand. Doch nun ist die Vogelscheuche von zu Hause weggelaufen, damit sie keine bösen Aufgaben ausführen muss.
Nach der Flucht aus Drüben wurde Klapperklaue von Agdon Langschal und seinen Harengon-Briganten überfallen, die der Vogelscheuche den Kopf stahlen. Sie beschreibt ihn als äußerst prachtvollen Hirschschädel. Sie will ihren Kopf unbedingt zurück und ist wegen ihres Ersatzkopfs ein bisschen verlegen: einem hohlen Zierkürbis, der ihr ganz schief auf den Schultern sitzt.
Acht Kupfermünzen sind im Inneren des Zierkürbisses verwahrt, was dazu führt, dass der Kopf rasselt, wenn Klapperklaue nickt, sich umdreht oder den Kopf schüttelt. Klapperklaue kennt den Weg von Hüben nach Drüben und würde die Charaktere auch führen, sofern sie ihr dabei helfen, ihren Kopf zu bergen. Gehen die Charaktere auf dieses Angebot ein, tut die Vogelscheuche ihr Bestes, sich nicht in Gefahr zu begeben, während die Charaktere Hüben weiter erkunden.
Sie hat zu viel Angst, das Landhaus von Bavlorna Blattemstroh zu betreten, wird aber geduldig draußen auf sie warten, falls die Charaktere sich entscheiden, hineinzugehen. Die Vogelscheuche hat eine ähnliche Abneigung gegenüber den anderen Vetteln des Stundenglaszirkels. Als die Charaktere dazukommen, erzählt Klapperklaue den abgetrennten Bullywug-Köpfen gerade, wie Agdon Langschal ihren eigentlichen Kopf gestohlen hat und dass ihr derzeitiger Kopf nur ein schaler Ersatz ist.
Klapperklaue weiß aber nicht, dass Agdon den Schädel Bavlorna gegeben hat, die ihn nun in der Schatzkammer ihres Landhauses (Bereich B 19) verwahrt. Klapperklaue hat einen Segeltuchsack bei sich, der mit schimmeligem Stroh gefüllt ist. Falls die Vogelscheuche beschädigt wird, heilt sie sich selbst, indem sie sich mit Ersatzstroh oder ähnlichem pflanzlichen Material wieder ausstopft. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Klapperklaue. N6: SEINE KÖNIGLICHE MAJESTÄT GuLLOPXIX.
Ein prächtiger Marmorpavillon steht auf einem durchnäss- ten Erdhügel. Der weiße Stein ist von Algen grün gestreift. Die Stützpfeiler sind ungleichmäßig tief in den Schlick eingesunken, sodass das Kuppeldach schief sitzt. Kurze Stufen umrunden den Pavillon und führen