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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

befinden. Der Wasserstand um Niedergang herum ist immer hoch (siehe „Sumpfwassergezeiten" weiter oben in diesem Kapitel). Dichter Nebel hängt über allen Außenbereichen und schränkt die Sichtweite auf sechs Meter ein. 74 KAPITEL 2 1 HÜBEN Wo IST BAVLORNA? --------------- Die Charaktere begegnen der Vettel zum ersten Mal in deren Arbeitszimmer (Bereich Bl0). Anschließend kann sie sich frei bewegen, wird aber ihr Landhaus nur aus gutem Grund verlassen.

DER TRIEFEHOF Der Triefehof ist eine Gemeinde neutraler Bullywugs mit einem übergroßen Hang zur Protzsucht. Sie beschäftigen sich nur mit Prunk und Höflichkeiten - und besitzen einen unstillbaren Durst nach höfischen Intrigen. Ein Monarch steht der Gruppe vor, doch Regimewechsel geschehen häufig und verlaufen oft blutig. Der derzeitige Anführer ist Gullop XIX., der den Thron errang, indem er seinen Vorgänger Molubb XVI. in Öl kochte. Die Gemeinde ist klein, doch Ränke gibt es zuhauf.

Ständig scheint ein gewaltsamer Putsch vor der Tür zu stehen. Wann immer es irgendwo in Niedergang Aufregungen gibt, drängen Bullywug-Höflinge herbei, um herauszufinden, was da vor sich geht. Bei jedem lauten Geräusch wie beispielsweise Kampflärm oder erhobenen Stimmen sammeln sich 1 W6+ 1 Bullywugs an seiner Quelle. Diese Bullywugs sehnen sich nach Klatsch, nicht nach Gewalt, und sie sind Fremden gegenüber gleichgültig.

Sie werden sich und Niedergang jedoch verteidigen, falls sie es für nötig oder politisch opportun halten. Bullywugs des Triefehofs sprechen Bullywug, die Gemein- sprache und Sylvanisch. Verwende die Tabellen „Bullywug-Namen" und „Triefehof- Ehrentitel", um die Mitglieder des Hofes nach Bedarf unverwechselbar zu machen.

BULLYWUG-NAM EN W8 Name Augluth 2 Bloff 3 Bultis 4 Grumpel 5 Mundei matsch 6 Splop 7 Uffschmier 8 Wells TRI EFEHOF-EH RENTITEL W8 Name Freiherr zu Stinkwasser 2 Graf von Moorgrund 3 Grüner Baron 4 Herzog von Dreistein 5 Mooskronenritter 6 Ritter zur eingelegten Fliege 7 Teichpflanzenritter 8 Weiser Quaker IEDERG KAPITEL 2 j HÜß.EN 75 1 NIEDERGANG: ÜRTE Die folgenden Orte sind auf der Karte von Niedergang eingezeichnet.

Nl: KANAL Die Charaktere kommen wahrscheinlich über diesen Kanal mit einem Kahn, Ruderboot oder Floß hier an. Dieser Wasserweg mündet in den Trübsee (Bereich N7). Dichter Nebel hängt schwer in der Luft und verbirgt die Um- gebung, sodass die Welt in alle Richtungen auf nur wenige Meter geschrumpft zu sein scheint. Vor euch verbreitert sich der Wasserweg, während die Strömung sich verlangsamt, sodass der Eindruck entsteht, auf einen See hinauszu- fahren.

Quakende Stimmen durchdringen den Nebel, und langsam tauchen dunkle Schemen auf, die zu zwei Ruder- booten werden. Bemannt sind sie von je zwei Bullywugs. Vier Bullywugs (neutral) genießen gerade eine Boots- rundfahrt auf dem See. Alle vier tragen verschmutzte Gewänder, wie sie typisch für Mitglieder des Triefehofs sind. In gequaktem Sylvanisch sagen sie: ,,Willkommen in Niedergang, Reisende." Greifen die Charaktere nicht sofort an, erklären die Bullywugs, dass ihr König Gullop XIX.

sich geehrt fühlen würde, ihre Bekanntschaft zu machen. Die Bullywogs SUMPFGASBALLONS Ein Sumpfgasballon besteht aus zwei getrennten Teilen: • Der Weidenkorb kann bis zu 375 Kilogramm tragen, ist ein großer Gegenstand , besitzt eine RK von 11 , 27 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. • Der Ballon, der das Sumpfgas enthält und für den Auftrieb sorgt, ist ein riesiger Gegenstand, besitzt eine RK von 11 , 15 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun.

Fällt der Ballon aufO Trefferpunkte, platzt er und das Fahrzeug verliert die Fähigkeit zu fliegen . Um in die Luft aufzusteigen, muss der Ballon mit Sumpfgas gefüllt sein. Durch eine Lasche am unteren Ende des Ballons lässt man das Gas in den Ballon und es dauert zehn Minuten, um ihn zu füllen , we~n er leer ist. Sobald er gefüllt ist, steigt der Ballon in die Luft. Der Ballon kann zum landen gebracht werden, indem man eine Lasche an seiner Oberseite öffnet, durch die das Sumpfgas entweicht.

Um diese Lasche zu erreichen, muss man zur Oberseite des Ballons fliegen oder klettern, die sechs Meter über dem Korb liegt. Die Takelage des Ballons erlaubt einen solchen Aufstieg. Das Fahrzeug hat keinen Antrieb. Stattdessen verlässt es sich auf das Geschick des Fahrers beim Ausnutzen von Luftströmungen. Solange der Ballon mindestens einen Trefferpunkt hat, kann er repariert werden.

Das Reparieren von l Trefferpunkt Schaden an den beiden Teilen des Fahrzeugs erfordert einen Tag und entsprechende Vorräte, die aus dem Bereich N4 geborgen oder aus dem Bereich B3 geholt werden können. 76 KAPITEL 2 1 HÜBEN schlagen vor, dass die Charaktere zum kleinen Anleger in der Nähe fahren (neben Bereich N2), um dann über die Trittsteine (Bereich N3), durch die Ballonfabrik (Bereich N4) und über die Brücke der schnatternden Köpfe (Bereich NS) zum Pavillon gehen, wo Gullop XIX.

Hof hält (Bereich N6). Fragen die Charaktere nach Bavlorna, bestehen die Bullywugs darauf, dass die Gäste zunächst den König aufsuchen. Ihrer Meinung nach weiß er sicher einen Rat, um ihnen zu helfen. Greifen die Charaktere die Bullywugs an,

er repariert werden. Das Reparieren von l Trefferpunkt Schaden an den beiden Teilen des Fahrzeugs erfordert einen Tag und entsprechende Vorräte, die aus dem Bereich N4 geborgen oder aus dem Bereich B3 geholt werden können.

76 KAPITEL 2 1 HÜBEN schlagen vor, dass die Charaktere zum kleinen Anleger in der Nähe fahren (neben Bereich N2), um dann über die Trittsteine (Bereich N3), durch die Ballonfabrik (Bereich N4) und über die Brücke der schnatternden Köpfe (Bereich NS) zum Pavillon gehen, wo Gullop XIX. Hof hält (Bereich N6). Fragen die Charaktere nach Bavlorna, bestehen die Bullywugs darauf, dass die Gäste zunächst den König aufsuchen. Ihrer Meinung nach weiß er sicher einen Rat, um ihnen zu helfen.

Greifen die Charaktere die Bullywugs an, quaken sie so laut, dass die beiden Wachen auf dem Wachturm (Bereich Nl 9) alarmiert werden. Diese Wachen schlagen ihrerseits mit lautem Quaken Alarm. Eine Minute später sammeln sich sechs bewaffnete Bullywugs (neutral) am Fuß des Wachturms, ehe sie losziehen, um die Charaktere zu überwältigen und sie zwecks einer Befragung Gullop XIX. vorzuführen.

N2: BESCHÄDIGTER BALLON Über einem baufälligen Holzanleger erhebt sich ein Ballon, der an vier dicken Seilen verankert ist, die um tief in den Sumpf getriebene Holzpfosten gebunden wurden. In unregelmäßigen Abständen dehnt die Ballonhülle sich aus und sackt in sich zusammen, wenn Sumpfgas sie kurz füllt, ehe dieses durch zahlreiche Risse im zusammengeflickten Stoff wieder entweicht.

Ein Bullywug steht auf einer Leiter und vernäht eines der Löcher mit einer langen Silbernadel und einer Spule Katzendarm. Ein zweiter Bullywug steht am Fuß der Leiter, um sie festzuhalten. In der Nähe kauern drei Riesenfrösche, deren lange Zungen sich vorüberfliegende Insekten schnappen. Die zwei Bullywugs (neutral) mustern die Charaktere misstrauisch, stellen aber keine Gefahr dar. Die drei Riesenfrösche sind hier, um zu verhindern, dass jemand den Ballon stiehlt.

(Bavlorna wurde erst kürzlich ein anderer Ballon gestohlen. Was davon noch übrig war, haben die Charaktere schon zuvor am Schiefturm gesehen.) Beginnen die Charaktere ein Gespräch mit den Bullywugs, antwortet der am Boden auf Sylvanisch: ,,Hmmm. Ihr solltet wohl lieber zum König gehen." Dies geschieht unabhängig davon, was die Charaktere sagen. Sumpfgasballon: Dieses Fahrzeug ist betriebsbereit, wenn auch beschädigt.

Der Ballon hat noch 10 von maximal 15 Trefferpunkten und die Bullywugs sind dabei, ihn zu reparieren. Der Korb und die Seile, mit denen der Korb am Ballon befestigt ist, sind intakt und unbeschädigt. Weitere Informationen zu den Ballons von Niedergang findest du im Textkasten „Sumpfgasballons". N3: TRITTSTEINKREUZUNG Eine Reihe von Felsbrocken im Abstand von etwa sechzig Zentimetern durchbricht die Oberfläche des Sees und bildet einen gangbaren Weg über eine zwölf Meter breite Wasserstraße.

Das Wasser um die Trittsteine ist nur 1,2 Meter tief, doch in der Trübnis ist der Grund nicht sichtbar. Vier der fünf Trittsteine sind Felsbrocken, die tief im Schlick versenkt wurden. Der mittlere Trittstein ist jedoch eigentlich die Oberseite eines Galeb Duhrs. Tritt jemand auf ihn, ist der Galeb Duhr beleidigt und grummelt etwas „von wegen Undankbarkeit". Eine Entschuldigung, begleitet von einem erfolgreichen SG-12-Charismawurf (Überzeugung), besänftigt den Galeb Duhr.

Bei einem fehlgeschlagenen Wurf gibt der Galeb Duhr dem Charakter, der ihn gekränkt hat, noch eine zweite Chance und erlaubt ihm, den Wurf zu wiederholen, sofern die Entschuldigung mit viel Gefühl gesungen wird. Bei einem zweiten miss- lungenen Wurf oder falls der Charakter sich weigert, für den Galeb Duhr zu singen, nutzt dieser seine Aktion Felsbrocken beleben bei den beiden Felsbrocken, die ihm am nächsten sind.

Die drei Steinwesen bewegen sich dann 4,5 Meter nach Westen und hinterlassen eine Lücke von sechs Metern im Trittsteinpfad.Jeder Charakter, der auf einem der belebten Steine stand, wird ins Wasser geworfen. Räuber aus der Tiefe: Zwei Seeoger lauem im Wasser östlich der Kreuzung. Ihnen schmecken die Bullywugs nicht, weshalb sie sie ignorieren, doch sie greifen jeden Nicht-Bullywug an, der das Wasser betritt.

Finden sich die Charaktere im Kampf mit den Seeogern wieder, treffen 1W4+1 Bullywugs (neutral) ein, sobald jeder der beiden Seeoger zwei Züge gemacht hat. Die Bullywugs werfen Speere nach den Seeogern und verscheuchen sie (zumindest für eine Weile). Diese Bullywugs freuen sich, helfen zu können, und weisen den Charakteren gern den Weg zu ihrem König Gullop XIX. (in Bereich N6). Bieten die Charaktere den Bullywugs nichts als Gegenleistung für ihre Hilfe an, stören sich die Bullywugs nicht daran.

Sie erwarten gar nicht, dass Fremde die Regel der Gegenseitigkeit einhalten (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel). N4: AUSGEBRANNTE BALLONFABRIK Diese Holzbauwerk steht auf Stelzen über dem See. Es wird von einem steilen, kegelförmigen Reetdach gekrönt. Aus einem Loch an dessen Spitze kräuselt sich Rauch empor. Die Fenster sind verdunkelt und die Luft trägt den Geruch von verbranntem Holz mit sich. Eine Wäscheleine ist an einer Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt.

An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Kleidung auf der Wäscheleine ist nicht besonders gut gefertigt oder wertvoll. Die

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  • Abschnitt 1 Seiten 75–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77–78