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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 82 Abschnitte: 2

Bullywug-Nichtkämpfer einem zufällig bestimmten Charakter einen Weinkelch. Darin befindet sich ein Stück Pergament, auf dem Worte in Sylvanisch geschrieben wurden. Die Nachricht lautet: ,,Sucht sofort nach Illig, dem Baron von Schlickstumpf. Die Revolution lebt!" Illig ist ein ehrgeiziger Adliger, der versucht, Gullop die Krone mit Gewalt zu entreißen. Er und seine Verschwörer versammeln sich in seinem Haus im Bereich Nl6.

Immer wenn ein Charakter einen freundlichen Bullywug des Triefehofs nach Illigs Aufenthaltsort fragt, würfelst du mit einem WS. KAPITEL 2 1 HÜBEN 79 KÖNIG GuuoP XIX. UND FREUNDE. Bei einem Ergebnis von 1 bis 3 weiß der Bullywug nicht, wo lllig ist. Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 geht der Bullywug (fälschlicherweise) davon aus, Illig wäre irgendwo im Versinkenden Palast (Bereich NU). Bei einem Ergebnis von 7 oder 8 weiß der Bullywug, wo lllig wirklich ist und teilt dies auch mit.

N7: TRÜBSEE Niedergang ist um ein sechs Meter tiefes stehendes Gewässer namens Trübsee errichtet. Eine Decke aus dichtem Nebel und eine Schicht aus Entengrütze verbergen die Oberfläche des Sees. Vom Nebel komplett verschleiert sind 2W6 Bullywugs (Nichtkämpfer), die sich über mehrere große Seerosenblätter verteilen oder in Ruderbooten entspannen. Manche lesen sich gegenseitig etwas vor, andere halten ein Nickerchen oder machen Musik. Sobald sie die Charaktere sehen, winken sie freundlich.

Fragen die Charaktere sie nach dem Weg, versucht einer der Bullywugs, hilfreich zu sein, wohingegen die anderen lustlos ins Leere starren. Brauchen die Charaktere weitere Hilfe oder Informationen, schlägt der hilfreiche Bullywug vor, dass sie mit König Gullop XIX. sprechen, und weist ihnen den Weg zu Seiner königlichen Majestät (Bereich N6). Jedes Seerosenblatt kann problemlos bis zu 125 Kilo- gramm Gewicht tragen.

80 KAPITEL 2 j HÜBEN Bavlornas Landhaus: Das Landhaus der Vettel (Bereich Nl 2) ragt auf dicken Holzpfählen mitten aus dem See heraus. Es ist von dichtem Nebel komplett verschleiert, doch wenn die Charaktere auf sechs Meter herankommen, lässt sich seine Form erahnen. NB: ARRESTZELLEN Auf dem durchtränkten Grund steht eine stabile Holz- hütte, auf deren einer Seite sich eine offene Tür befindet. Am hinteren Ende der Hütte sind zwei Arrestzellen.

Dicke Mangrovenwurzeln dienen als Gitter, wobei jede Zelle durch eine kleine runde Tür verschlossen wird. Der Boden der einen Zelle ist mehrere Zentimeter hoch mit stinkendem Wasser bedeckt. In der anderen Zelle sitzt eine Gestalt in Lumpen zusammengesunken an der hinteren Wand. Diese runde Hütte hat einen Durchmesser von 3,6 Metern mit einem kegelförmigen Reetdach, das an der Spitze 5,4 Meter hoch ist.

Gefangene des Triefehofs werden hier festgehalten, während sie darauf warten, ihre Unschuld durch einen Kampf im Bereich N9 beweisen zu können. Charaktere, die als Gefangene hierhergebracht wurden, werden in die nördliche Zelle geworfen. Die Wachen gehen wieder, nachdem sie die Charaktere eingesperrt haben. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) durch die Wurzelwände zu arbeiten, um so die Zelle zu betreten oder zu verlassen.

Das Schloss einer Zellentür lässt sich in einer Minute mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf knacken, sofern der durchführende Charakter Diebeswerkzeuge hat. Gefangene: Die Gefangene in der Südzelle ist eine unbewaffnete Bullywug-Ritterin (siehe Anhang C) namens Morgort die Warzenritterin. Sie war zusammen mit Wackelwog eine von Sir Talavars Komplizinnen und wartet nun auf ihre „Verhandlung".

Sie bereut es nicht, dem Feendrachen geholfen zu haben, und betrachtet Bavlorna als erbitterte Feindin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Morgort. Morgort stellt sich den Charakteren mit einer ritterlichen Verbeugung vor, sobald die Wachen gegangen sind. Sie trägt die zerrissenen und fleckigen Überreste eines orangenen Wappenrocks, der ein Siegel eines großen Helms in Form eines Froschkopfs aufweist.

Im Gespräch fragt sie die Charaktere nach dem Grund ihrer Festnahme und gibt folgende Informationen preis: Morgort ist eine versierte Ballonpilotin. Sie und ihr Freund Wackelwog halfen dem ehrenwerten Sir Talavar bei dessen Flucht. Um ihre Verfolger lange genug aufzuhalten, damit Wackelwog und Sir Talavar einen Ballon stehlen konnten, musste sie zurückbleiben und wurde daraufhin gefangen genommen.

Es ist wahrscheinlich, dass sie im Zuge einer Kampfprüfung gegen einen der Charaktere antreten muss (weitere Details unter Bereich N9). • Bavlorna ist eine Einsiedlerin, die ihr Landhaus selten verlässt. Sie geht allzu gern schlechte Handel mit Besuchern ein. Teilen die Charaktere ihr mit, dass Wackelwog sein Leben gab, als er Sir Talavar half, wird dies Morgort sehr betrüben.

Müssen die Charaktere Niedergang eilig verlassen, schlägt Morgort vor, dass sie den Ballon im Bereich N2 stehlen und damit in Sicherheit fliegen. (Der Ballon kann die Charaktere auch sicher nach Drüben bringen, falls sie dorthin wollen, wie am Ende dieses Kapitels umrissen.) Sie hält sich ansonsten an die Anweisungen der Gruppe und gibt ihr Bestes, um hilfreich zu sein.

Sobald sie merkt, dass die Charaktere wichtige Dinge zu tun haben, versucht sie nicht mehr, sie in die Bullywug-Politik zu verwickeln. Auf jeden Fall wird sie stets ehrenvoll und höflich handeln. N9:PRÜFUNGSGELÄNDE Ein Mangrovenbaum steht inmitten

schlechte Handel mit Besuchern ein. Teilen die Charaktere ihr mit, dass Wackelwog sein Leben gab, als er Sir Talavar half, wird dies Morgort sehr betrüben. Müssen die Charaktere Niedergang eilig verlassen, schlägt Morgort vor, dass sie den Ballon im Bereich N2 stehlen und damit in Sicherheit fliegen.

(Der Ballon kann die Charaktere auch sicher nach Drüben bringen, falls sie dorthin wollen, wie am Ende dieses Kapitels umrissen.) Sie hält sich ansonsten an die Anweisungen der Gruppe und gibt ihr Bestes, um hilfreich zu sein. Sobald sie merkt, dass die Charaktere wichtige Dinge zu tun haben, versucht sie nicht mehr, sie in die Bullywug-Politik zu verwickeln. Auf jeden Fall wird sie stets ehrenvoll und höflich handeln.

N9:PRÜFUNGSGELÄNDE Ein Mangrovenbaum steht inmitten eines Flecks aus stark aufgewühltem Schlamm, auf dem rostende und verrot- tende Stücke von Rüstungen und Waffen verstreut sind. An den gegenüberliegenden Seiten des Baumstamms sind zwei Ketten mit je einer eisernen Schelle an ihrem Ende angebracht. Der Gerechtigkeit wird am Triefehof durch Kampfprüfungen Genüge getan.

Wer gefangen ist, kämpft hier um seine Freiheit, ebenso wie diejenigen, die den Monarchen herausfordern wollen, um selbst zu herrschen. Das Gelände hat einen Durchmesser von sechs Metern. Die Kämpfer werden mit einem Hand- oder Fußgelenk an eine drei Meter lange Kette gefesselt, die am Baum befestigt ist.Jede Kette besitzt eine RK von 19, 11 Trefferpunkte und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun.

Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Kette mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) vom Baum loszureißen. Die Regeln des Kampfes: Ein Kampfprüfung ist das übliche Verfahren am Triefehof, wenn es darum geht, Streitfälle und Verbrechen zu klären. Sie kann auch als Misstrauensvotum gegen den derzeitigen Monarchen genutzt werden. Bei einer Prüfung gibt es immer zwei Kämpfer: den Angeklagten und den Ankläger oder deren Sekundanten.

Sobald sie festgekettet sind, kämpfen beide, bis einer von ihnen tot ist und damit der Gerechtigkeit Genüge getan wurde. Entwicklung: Eine Stunde nachdem die Charaktere im Bereich N9 eingesperrt wurden, kommen vier bewaffnete Bullywugs (neutral), um sie und Morgort zu holen. Die Wachen weisen die Charaktere an, einen Champion aus ihrer Mitte auszuwählen, der die Gruppe bei der Prüfung vertritt. Die Wachen benennenjemanden, falls die Charaktere keinen Champion auswählen.

Der Champion und Morgort werden beide an den Baum gekettet und bekommen einen Knüppel. Die anderen Charaktere werden am Rand des Prüfungsgeländes mit Speeren in Schach gehalten, damit sie sich nicht einmischen. König Gullop XIX. steht der Prüfung vor und weist die Kämpfer an, für ihre Unschuld zu kämpfen. Nach einem erfolgreichen Angriff tut Morgort so, als wäre sie getötet worden. Das macht sie außerordentlich dramatisch, während sie sich in den Schlamm fallen lässt.

Der Champion der Charaktere wird zum Sieger erklärt. Die Charaktere sind also unschuldig. Die Charaktere versuchen womöglich, sich aus dieser Situation freizukämpfen oder einfach abzuhauen. Haben sie dabei Erfolg, raten ihnen die Bullywugs, die dem König entgegenstehen, bei Illig, dem Baron von Schlickstumpf, Zuflucht zu suchen. Er lebt auf der anderen Seite des Sees (siehe Bereich Nl 6). Illig ist Gullops größter politischer Rivale.

Werden die Charaktere für unschuldig erklärt, haben sie ihre Freiheit zurückgewonnen. Jeder von ihnen erhält den wertlosen Ehrentitel „Wahrer Freund von Gullop XIX." sowie die Erlaubnis, den Palast des Königs (Gebiet Nl 1) zu nutzen, um zu rasten. Morgorts scheinbar lebloser Körper wird in den Trübsee geworfen, woraufhin sie zum Bereich N2 schwimmt und dort den Sumpfgasballon stiehlt.

KAPITEL 2 1 HÜBEN 81 1 NlO: REQUISITE, TAND UND GLÜCKSBRINGER Ein großer, schwarzer Ballon schwebt über dem See und zerrt an seinen Halteleinen. Darunter hängt ein schwarzer Korb aus Weidengeflecht und Holz, der als Händler- stand dient. Eine große graue Glasscheibe verschließt eine Öffnung über dem Tresen. Über dem Fenster ist ein Schild angebracht.

Darauf steht: .,Wundersame Waren & faire Preise!" Der Ballon besteht nicht aus Stoff, sondern wirkt eher wie eine aufgewühlte, dunkle Regenwolke, die irgendwie mit Leinen und Netzen vertäut wurde. Zwei Düsterlinge (siehe Anhang C), die Requisite und Tand heißen, passen auf den Ballon auf und treiben sich in ihrem beengten Händlerstand herum, der für Kunden geöffnet ist. Ihre Chefin Glücksbringer, eine Düsterling- Älteste (siehe Anhang C), besucht gerade Bavlorna Blatternstroh in deren Landhaus.

Glücksbringer reist in ihrem „Regenwolkenballon" durch Prismeer und gibt sich dabei als Händlerin aus. In Wahrheit ist sie eine Einbrecherin, die für Bavlornas Schwester Endelyn Mondgrab arbeitet. Glücksbringer ist nach Niedergang gekommen, um Bavlorna ihre Schätze direkt unter der Nase wegzustehlen. Requisite und Tand bewachen den Stand, während Glücksbringer sich um die Durchführung des Raubzugs kümmert (der später in diesem Kapitel beschrieben wird).

Requisite und Tand begrüßen ihre Kunden auf recht freche Art und Weise. Da ihr Geschäft ohnehin nur eine Fassade ist, ist es ihnen ganz egal, ob sie etwas verkaufen oder nicht. Wundersame Waren: Ein Schild, das unter dem Tresen hängt, listet die folgenden Artikel zum Verkauf auf: NUR

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 80–82
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83