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Die Wildnis jenseits des Hexenlichts

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-wildnis-jenseits-des-hexenlichts · 257 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

ihren eigentlichen Kopf gestohlen hat und dass ihr derzeitiger Kopf nur ein schaler Ersatz ist. Klapperklaue weiß aber nicht, dass Agdon den Schädel Bavlorna gegeben hat, die ihn nun in der Schatzkammer ihres Landhauses (Bereich B 19) verwahrt. Klapperklaue hat einen Segeltuchsack bei sich, der mit schimmeligem Stroh gefüllt ist. Falls die Vogelscheuche beschädigt wird, heilt sie sich selbst, indem sie sich mit Ersatzstroh oder ähnlichem pflanzlichen Material wieder ausstopft.

Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Klapperklaue. N6: SEINE KÖNIGLICHE MAJESTÄT GuLLOPXIX. Ein prächtiger Marmorpavillon steht auf einem durchnäss- ten Erdhügel. Der weiße Stein ist von Algen grün gestreift. Die Stützpfeiler sind ungleichmäßig tief in den Schlick eingesunken, sodass das Kuppeldach schief sitzt. Kurze Stufen umrunden den Pavillon und führen zu einer erhöhten Ebene, wo in schäbige Kleidung gekleidete Bullywugs auf Kissen herumlümmeln.

Ein Harfenspieler unter ihnen gibt zarte Töne von sich, die sich mit dem gemurmelten Quaken der versammelten Adligen vermi- schen. Auf einem Podest sitzt auf einem reich verzierten Thron ein schwabbeliger Bullywug im Schneidersitz, der eine Krone aus geflochtenen Seerosenblüten trägt. Auf seinem Schoß hat er ein großes, in Leder gebundenes Buch aufgeschlagen, und er murmelt die Worte, die er auf den Seiten liest.

Ohne aufzusehen, sagt er: .,Habt Ihr keinen Herold, der König Gullop dem Neunzehnten Eure Anwesenheit ankündigt?" Er knallt das Buch zu, als wolle er seine Frage unterstreichen, und sieht euch zum ersten Mal an. Verschlafene Bullywug-Wachen, die um ihren Monar- chen herumstehen, nehmen Haltung an und machen ihre Waffen bereit. König Gullop XIX., ein königlicher Bullywug (neutral), wird von einem Babykrokodil (einem kleinen Nichtkämpfer) namens Schnauze!

begleitet und von fünf Bullywug-Rittem beschützt (neutral, siehe Anhang C für ihre Spielwerte). Die Ritter haben am inneren Rand des Pavillons Posten bezogen. Acht unbewaffnete Bullywugs (Nichtkämpfer) räkeln sich zu Füßen des Königs und essen Insekten von Servierplatten, während sie miteinander tratschen.

Der König behandelt Besucher gemäß der Regel der Gastfreundschaft als Ehrengäste (siehe „Verhaltensregeln" weiter oben in diesem Kapitel), doch er erwartet im Gegenzug ein gewisses Maß an Freundlichkeit. Bricht ein Kampf aus, flieht Gullop XIX. in den Bereich Nl 1 und tritt dort zum letzten Gefecht an, wobei er sich darauf verlässt, dass die Bullywug-Ritter seine Flucht decken. Flieht der König, springen Schnauze! und die unbewaffneten Bullywugs in den See und schwimmen in Sicherheit.

Der intrigante König: Der König ist erst vor Kurzem in sein Amt gekommen, doch seine Regierungszeit ist schon jetzt unruhig. Sir Talavars jüngste Flucht mit einem gestohlenen, kostbaren Ballon von Bavloma sorgte dafür, dass viele der Untertanen des Königs seine Fähigkeit infrage stellen, eine Krise zu bewältigen. Angesichts der Aussicht, den Zorn der Vettel auf sich zu ziehen, ist er paranoid geworden.

Dieser Verdacht wird durch den Inhalt des Buchs auf seinem Schoß - dem Großen Buch des bösen Blutes von Bavlorna - nur bestätigt. Darin wird nämlich genau beschrieben, welchen Groll die Vettel gegen ihre Feinde hegt. Ein Düsterling-Händler (siehe Bereich BlO) verkaufte es ihm, nachdem dieser es wenige Stunden zuvor Bavlorna gestohlen hatte. König Gullop sucht nach einem Weg, Bavlornas Zorn zu entgehen, und die Charaktere könnten genau dieser Ausweg sein.

Er will, dass sie Bavlorna das Buch zurück- geben und ihr versichern, dass Gullop es nicht gestohlen, sondern nur sicher verwahrt hat. Stellen sich die Charaktere als Verbündete dar (vielleicht indem sie die Brosche präsentieren, die sie von Herzog Ickrind im Bereich N4 erhalten haben), erklärt Gullop, dass nur Mitglieder des Triefehofs mit Bavlorna sprechen dürfen - eine Unwahrheit, derer er sich durchaus bewusst ist. Daher lädt er die Charaktere dazu ein, sich der Gruppe anzuschließen.

Falls sie akzeptieren, weist er sie an, zum Palast im Bereich Nl l zu gehen, um sich angemessen einkleiden zu lassen. Sobald sie passend gekleidet sind, gibt Gullop den Charakteren das Große Buch des bösen Blutes und ermutigt sie, es als ordnungsgemäß ernannte Abgesandte des Triefehofs der Vettel möglichst bald zurückzugeben. Zeigen die Charaktere sich feindselig oder verweigern sie einen Beitritt zum Triefehof, befiehlt Gullop seinen Wachen, sie zu ergreifen.

Gefangene Charaktere werden in die Arrestzelle im Bereich NS gebracht. Die Geheimnotiz: Während der König mit den Charakteren spricht, reicht einer der Bullywug-Nichtkämpfer einem zufällig bestimmten Charakter einen Weinkelch. Darin befindet sich ein Stück Pergament, auf dem Worte in Sylvanisch geschrieben wurden. Die Nachricht lautet: ,,Sucht sofort nach Illig, dem Baron von Schlickstumpf.

Die Revolution lebt!" Illig ist ein ehrgeiziger Adliger, der versucht, Gullop die Krone mit Gewalt zu entreißen. Er und seine Verschwörer versammeln sich in seinem Haus im Bereich Nl6. Immer wenn ein Charakter einen freundlichen Bullywug des Triefehofs nach Illigs Aufenthaltsort fragt, würfelst du mit einem WS. KAPITEL 2 1 HÜBEN 79 KÖNIG GuuoP XIX. UND FREUNDE. Bei einem Ergebnis von 1 bis 3 weiß der Bullywug nicht, wo lllig ist.

Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 geht der Bullywug (fälschlicherweise) davon aus, Illig wäre irgendwo im Versinkenden

Bullywug-Nichtkämpfer einem zufällig bestimmten Charakter einen Weinkelch. Darin befindet sich ein Stück Pergament, auf dem Worte in Sylvanisch geschrieben wurden. Die Nachricht lautet: ,,Sucht sofort nach Illig, dem Baron von Schlickstumpf. Die Revolution lebt!" Illig ist ein ehrgeiziger Adliger, der versucht, Gullop die Krone mit Gewalt zu entreißen. Er und seine Verschwörer versammeln sich in seinem Haus im Bereich Nl6.

Immer wenn ein Charakter einen freundlichen Bullywug des Triefehofs nach Illigs Aufenthaltsort fragt, würfelst du mit einem WS. KAPITEL 2 1 HÜBEN 79 KÖNIG GuuoP XIX. UND FREUNDE. Bei einem Ergebnis von 1 bis 3 weiß der Bullywug nicht, wo lllig ist. Bei einem Ergebnis von 4 bis 6 geht der Bullywug (fälschlicherweise) davon aus, Illig wäre irgendwo im Versinkenden Palast (Bereich NU). Bei einem Ergebnis von 7 oder 8 weiß der Bullywug, wo lllig wirklich ist und teilt dies auch mit.

N7: TRÜBSEE Niedergang ist um ein sechs Meter tiefes stehendes Gewässer namens Trübsee errichtet. Eine Decke aus dichtem Nebel und eine Schicht aus Entengrütze verbergen die Oberfläche des Sees. Vom Nebel komplett verschleiert sind 2W6 Bullywugs (Nichtkämpfer), die sich über mehrere große Seerosenblätter verteilen oder in Ruderbooten entspannen. Manche lesen sich gegenseitig etwas vor, andere halten ein Nickerchen oder machen Musik. Sobald sie die Charaktere sehen, winken sie freundlich.

Fragen die Charaktere sie nach dem Weg, versucht einer der Bullywugs, hilfreich zu sein, wohingegen die anderen lustlos ins Leere starren. Brauchen die Charaktere weitere Hilfe oder Informationen, schlägt der hilfreiche Bullywug vor, dass sie mit König Gullop XIX. sprechen, und weist ihnen den Weg zu Seiner königlichen Majestät (Bereich N6). Jedes Seerosenblatt kann problemlos bis zu 125 Kilo- gramm Gewicht tragen.

80 KAPITEL 2 j HÜBEN Bavlornas Landhaus: Das Landhaus der Vettel (Bereich Nl 2) ragt auf dicken Holzpfählen mitten aus dem See heraus. Es ist von dichtem Nebel komplett verschleiert, doch wenn die Charaktere auf sechs Meter herankommen, lässt sich seine Form erahnen. NB: ARRESTZELLEN Auf dem durchtränkten Grund steht eine stabile Holz- hütte, auf deren einer Seite sich eine offene Tür befindet. Am hinteren Ende der Hütte sind zwei Arrestzellen.

Dicke Mangrovenwurzeln dienen als Gitter, wobei jede Zelle durch eine kleine runde Tür verschlossen wird. Der Boden der einen Zelle ist mehrere Zentimeter hoch mit stinkendem Wasser bedeckt. In der anderen Zelle sitzt eine Gestalt in Lumpen zusammengesunken an der hinteren Wand. Diese runde Hütte hat einen Durchmesser von 3,6 Metern mit einem kegelförmigen Reetdach, das an der Spitze 5,4 Meter hoch ist.

Gefangene des Triefehofs werden hier festgehalten, während sie darauf warten, ihre Unschuld durch einen Kampf im Bereich N9 beweisen zu können. Charaktere, die als Gefangene hierhergebracht wurden, werden in die nördliche Zelle geworfen. Die Wachen gehen wieder, nachdem sie die Charaktere eingesperrt haben. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um sich mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) durch die Wurzelwände zu arbeiten, um so die Zelle zu betreten oder zu verlassen.

Das Schloss einer Zellentür lässt sich in einer Minute mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf knacken, sofern der durchführende Charakter Diebeswerkzeuge hat. Gefangene: Die Gefangene in der Südzelle ist eine unbewaffnete Bullywug-Ritterin (siehe Anhang C) namens Morgort die Warzenritterin. Sie war zusammen mit Wackelwog eine von Sir Talavars Komplizinnen und wartet nun auf ihre „Verhandlung".

Sie bereut es nicht, dem Feendrachen geholfen zu haben, und betrachtet Bavlorna als erbitterte Feindin. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Morgort. Morgort stellt sich den Charakteren mit einer ritterlichen Verbeugung vor, sobald die Wachen gegangen sind. Sie trägt die zerrissenen und fleckigen Überreste eines orangenen Wappenrocks, der ein Siegel eines großen Helms in Form eines Froschkopfs aufweist.

Im Gespräch fragt sie die Charaktere nach dem Grund ihrer Festnahme und gibt folgende Informationen preis: Morgort ist eine versierte Ballonpilotin. Sie und ihr Freund Wackelwog halfen dem ehrenwerten Sir Talavar bei dessen Flucht. Um ihre Verfolger lange genug aufzuhalten, damit Wackelwog und Sir Talavar einen Ballon stehlen konnten, musste sie zurückbleiben und wurde daraufhin gefangen genommen.

Es ist wahrscheinlich, dass sie im Zuge einer Kampfprüfung gegen einen der Charaktere antreten muss (weitere Details unter Bereich N9). • Bavlorna ist eine Einsiedlerin, die ihr Landhaus selten verlässt. Sie geht allzu gern schlechte Handel mit Besuchern ein. Teilen die Charaktere ihr mit, dass Wackelwog sein Leben gab, als er Sir Talavar half, wird dies Morgort sehr betrüben.

Müssen die Charaktere Niedergang eilig verlassen, schlägt Morgort vor, dass sie den Ballon im Bereich N2 stehlen und damit in Sicherheit fliegen. (Der Ballon kann die Charaktere auch sicher nach Drüben bringen, falls sie dorthin wollen, wie am Ende dieses Kapitels umrissen.) Sie hält sich ansonsten an die Anweisungen der Gruppe und gibt ihr Bestes, um hilfreich zu sein.

Sobald sie merkt, dass die Charaktere wichtige Dinge zu tun haben, versucht sie nicht mehr, sie in die Bullywug-Politik zu verwickeln. Auf jeden Fall wird sie stets ehrenvoll und höflich handeln. N9:PRÜFUNGSGELÄNDE Ein Mangrovenbaum steht inmitten

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  • Abschnitt 1 Seiten 80–81
  • Abschnitt 2 Seiten 80–82