schlechte Handel mit Besuchern ein. Teilen die Charaktere ihr mit, dass Wackelwog sein Leben gab, als er Sir Talavar half, wird dies Morgort sehr betrüben. Müssen die Charaktere Niedergang eilig verlassen, schlägt Morgort vor, dass sie den Ballon im Bereich N2 stehlen und damit in Sicherheit fliegen.
(Der Ballon kann die Charaktere auch sicher nach Drüben bringen, falls sie dorthin wollen, wie am Ende dieses Kapitels umrissen.) Sie hält sich ansonsten an die Anweisungen der Gruppe und gibt ihr Bestes, um hilfreich zu sein. Sobald sie merkt, dass die Charaktere wichtige Dinge zu tun haben, versucht sie nicht mehr, sie in die Bullywug-Politik zu verwickeln. Auf jeden Fall wird sie stets ehrenvoll und höflich handeln.
N9:PRÜFUNGSGELÄNDE Ein Mangrovenbaum steht inmitten eines Flecks aus stark aufgewühltem Schlamm, auf dem rostende und verrot- tende Stücke von Rüstungen und Waffen verstreut sind. An den gegenüberliegenden Seiten des Baumstamms sind zwei Ketten mit je einer eisernen Schelle an ihrem Ende angebracht. Der Gerechtigkeit wird am Triefehof durch Kampfprüfungen Genüge getan.
Wer gefangen ist, kämpft hier um seine Freiheit, ebenso wie diejenigen, die den Monarchen herausfordern wollen, um selbst zu herrschen. Das Gelände hat einen Durchmesser von sechs Metern. Die Kämpfer werden mit einem Hand- oder Fußgelenk an eine drei Meter lange Kette gefesselt, die am Baum befestigt ist.Jede Kette besitzt eine RK von 19, 11 Trefferpunkte und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun.
Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Kette mit einem erfolgreichen SG-1 7-Stärkewurf (Athletik) vom Baum loszureißen. Die Regeln des Kampfes: Ein Kampfprüfung ist das übliche Verfahren am Triefehof, wenn es darum geht, Streitfälle und Verbrechen zu klären. Sie kann auch als Misstrauensvotum gegen den derzeitigen Monarchen genutzt werden. Bei einer Prüfung gibt es immer zwei Kämpfer: den Angeklagten und den Ankläger oder deren Sekundanten.
Sobald sie festgekettet sind, kämpfen beide, bis einer von ihnen tot ist und damit der Gerechtigkeit Genüge getan wurde. Entwicklung: Eine Stunde nachdem die Charaktere im Bereich N9 eingesperrt wurden, kommen vier bewaffnete Bullywugs (neutral), um sie und Morgort zu holen. Die Wachen weisen die Charaktere an, einen Champion aus ihrer Mitte auszuwählen, der die Gruppe bei der Prüfung vertritt. Die Wachen benennenjemanden, falls die Charaktere keinen Champion auswählen.
Der Champion und Morgort werden beide an den Baum gekettet und bekommen einen Knüppel. Die anderen Charaktere werden am Rand des Prüfungsgeländes mit Speeren in Schach gehalten, damit sie sich nicht einmischen. König Gullop XIX. steht der Prüfung vor und weist die Kämpfer an, für ihre Unschuld zu kämpfen. Nach einem erfolgreichen Angriff tut Morgort so, als wäre sie getötet worden. Das macht sie außerordentlich dramatisch, während sie sich in den Schlamm fallen lässt.
Der Champion der Charaktere wird zum Sieger erklärt. Die Charaktere sind also unschuldig. Die Charaktere versuchen womöglich, sich aus dieser Situation freizukämpfen oder einfach abzuhauen. Haben sie dabei Erfolg, raten ihnen die Bullywugs, die dem König entgegenstehen, bei Illig, dem Baron von Schlickstumpf, Zuflucht zu suchen. Er lebt auf der anderen Seite des Sees (siehe Bereich Nl 6). Illig ist Gullops größter politischer Rivale.
Werden die Charaktere für unschuldig erklärt, haben sie ihre Freiheit zurückgewonnen. Jeder von ihnen erhält den wertlosen Ehrentitel „Wahrer Freund von Gullop XIX." sowie die Erlaubnis, den Palast des Königs (Gebiet Nl 1) zu nutzen, um zu rasten. Morgorts scheinbar lebloser Körper wird in den Trübsee geworfen, woraufhin sie zum Bereich N2 schwimmt und dort den Sumpfgasballon stiehlt.
KAPITEL 2 1 HÜBEN 81 1 NlO: REQUISITE, TAND UND GLÜCKSBRINGER Ein großer, schwarzer Ballon schwebt über dem See und zerrt an seinen Halteleinen. Darunter hängt ein schwarzer Korb aus Weidengeflecht und Holz, der als Händler- stand dient. Eine große graue Glasscheibe verschließt eine Öffnung über dem Tresen. Über dem Fenster ist ein Schild angebracht.
Darauf steht: .,Wundersame Waren & faire Preise!" Der Ballon besteht nicht aus Stoff, sondern wirkt eher wie eine aufgewühlte, dunkle Regenwolke, die irgendwie mit Leinen und Netzen vertäut wurde. Zwei Düsterlinge (siehe Anhang C), die Requisite und Tand heißen, passen auf den Ballon auf und treiben sich in ihrem beengten Händlerstand herum, der für Kunden geöffnet ist. Ihre Chefin Glücksbringer, eine Düsterling- Älteste (siehe Anhang C), besucht gerade Bavlorna Blatternstroh in deren Landhaus.
Glücksbringer reist in ihrem „Regenwolkenballon" durch Prismeer und gibt sich dabei als Händlerin aus. In Wahrheit ist sie eine Einbrecherin, die für Bavlornas Schwester Endelyn Mondgrab arbeitet. Glücksbringer ist nach Niedergang gekommen, um Bavlorna ihre Schätze direkt unter der Nase wegzustehlen. Requisite und Tand bewachen den Stand, während Glücksbringer sich um die Durchführung des Raubzugs kümmert (der später in diesem Kapitel beschrieben wird).
Requisite und Tand begrüßen ihre Kunden auf recht freche Art und Weise. Da ihr Geschäft ohnehin nur eine Fassade ist, ist es ihnen ganz egal, ob sie etwas verkaufen oder nicht. Wundersame Waren: Ein Schild, das unter dem Tresen hängt, listet die folgenden Artikel zum Verkauf auf: NUR
Anhang C), besucht gerade Bavlorna Blatternstroh in deren Landhaus. Glücksbringer reist in ihrem „Regenwolkenballon" durch Prismeer und gibt sich dabei als Händlerin aus. In Wahrheit ist sie eine Einbrecherin, die für Bavlornas Schwester Endelyn Mondgrab arbeitet. Glücksbringer ist nach Niedergang gekommen, um Bavlorna ihre Schätze direkt unter der Nase wegzustehlen.
Requisite und Tand bewachen den Stand, während Glücksbringer sich um die Durchführung des Raubzugs kümmert (der später in diesem Kapitel beschrieben wird). Requisite und Tand begrüßen ihre Kunden auf recht freche Art und Weise. Da ihr Geschäft ohnehin nur eine Fassade ist, ist es ihnen ganz egal, ob sie etwas verkaufen oder nicht.
Wundersame Waren: Ein Schild, das unter dem Tresen hängt, listet die folgenden Artikel zum Verkauf auf: NUR KURZE ZEIT VERFÜGBAR: Sehr guter Fingerhut (Fingerkuppe nicht enthalten) Humpen mit Hummelbier (danach brummt einem der Schädel) Düsterspeckpastete (mit dekorativen Bissspuren) Bündel trockenes Holz (ideal zum Legen von Bränden) Tintenporträts (nur ein Spiegelbild ist lebensechter) Mondlichtmonokel (kein Umherstolpern mehr im Dunkeln) Die meisten der zum Verkauf stehenden Gegenstände sind nichtmagische Stücke von geringem oder ohne jeden Wert.
Die Ausnahme bildet das Mondlichtmonokel, ein unlängst von Glücksbringer erworbenes magisches Okular. Es hat dieselben Eigenschaften wie eine Nachtbrille. Einhorn-Horn: Zeigt der Handlungsfaden an, dass sich das Einhorn-Horn hier befindet, steht es ebenfalls zum Verkauf. Scheinen die Charaktere an einem Geschäft interessiert, holt Requisite das Einhornhorn hervor und sagt: .,Sehr schwer zu bekommen, diese Einhorn-Hörner, und man weiß nie, wann eines nützlich sein könnte.
Dieses hier ist kürzlich in meinen Besitz gekommen." 82 KAPITEL 2 1 HÜBEN Die Bezahlung: Die Düsterlinge stellen eine der folgenden Forderungen als Bezahlung für jeden Gegenstand, den die Charaktere gern hätten: • Requisite verlangt die Farbe aus den Augen eines Käufers. Stimmt der Käufer dem Handel zu, holt Requisite eine kleine Murmel heraus, die den Augen des Käufers die Farbe entzieht, wenn sie den Satz „Farbton sei mein!" spricht. Ihrer Farbe beraubt werden die Iris des Käufers transparent.
Wird die Murmel zerstört, bildet sich die ursprüngliche Augenfarbe des Käufers wieder zurück. • Tand fordert das Rhythmusgefühl des Käufers. Stimmt der Käufer dem Handel zu, holt Tand eine kleine bewegliche Holzmarionette heraus und lässt sie auf dem Tresen tanzen, während er „Eins, zwei, drei. Eins, zwei, drei." sagt. Ohne sein Rhythmusgefühl verliert der Käufer jegliches Talent fürs Tanzen.
Die Zerstörung der Marionette stellt die Tanzfähigkeit des Käufers wieder her, doch Tand wird die Marionette nicht kampflos herausrücken. Regenwolkenballon: Stehlen die Charaktere diesen Ballon, bringt er sie zum Bereich M16 von Mutterhorn (siehe Kapitel 4), es sei denn, sie haben einen ausgebildeten Piloten, der ihn anderswo hinfliegen kann. Der Ballon nutzt die Kraft einer Regenwolke, um in der Luft zu bleiben. Um den Ballon zu verwenden, muss die Wolke mit elektrischer Energie aufgeladen werden.
Dies wird erreicht, indem die Wolke mindestens 21 Blitzschaden aus einer einzigen Quelle erleidet oder sie zehn Minuten lang von elektrisch aufgeladenen Sturmwolken umgeben ist. Nach dem Aufladen kann der Ballon acht Stunden lang in der Luft bleiben und sich mit bis zu 12,8 Kilometern pro Stunde bewegen. Geht dem Ballon in der Luft die Ladung aus, stürzt er zu Boden.
Das Fahrzeug besteht aus zwei separaten Teilen: dem Korb, der gleichzeitig als Händlerstand dient, und dem Ballon, der aus der Regenwolke sowie aus einem Netz und Leinen besteht, die ihn an Ort und Stelle halten und am Korb befestigen. Jeder Teil hat seine eigenen Werte: Korb: Der Korb, der bis zu 375 Kilogramm tragen kann, besitzt eine RK von 13, 27 Trefferpunkte und ist gegen Giftschaden und psychischen Schaden immun.
Ballon: Der Ballon besitzt eine RK von 11, 50 Trefferpunkte und ist gegen Blitz-, Donner-, Gift- und psychischen Schaden immun. Fällt der Ballon auf O Trefferpunkte, löst sich die Wolke auf und das Fahrzeug verliert die Fähigkeit zu fliegen. Das Reparieren von 1 Trefferpunkt Schaden am Korb erfordert einen Tag und entsprechende Vorräte, die aus dem Bereich N4 geborgen oder aus dem Bereich B3 geholt werden können.
Der Ballon kann nicht repariert werden, doch solange er mindestens 1 Trefferpunkt hat, erhält er alle verlorenen Trefferpunkte zurück, wenn er wieder komplett gefüllt ist. Nll: VERSINKENDER PALAST Dieser Palast hat zwei Eingänge: einen auf erhöhtem Gelände im Nordwesten, den zweiten mit Ausblick über die Anleger. Jeder Eingang wird von zwei Bullywugs (neutral) und einem Krokodil bewacht. Diese Wächter verweigern jedem den Zutritt, der keine Einladung vom Bullywug-König hat.
Diese baufällige Halle ist um einen großen Baum herum gebaut. Zwei Äste des Baums ragen wie riesige, einladende Arme durch die Wände. Das Innere der Halle ist geräumig, mit einem offenen Grundriss, der es den Bewohnern der oberen Etage ermöglicht, auf die untere zu blicken. Bullywug-Höflinge drängen sich in dem Raum und füllen ihn mit ihrem kehligen Quaken. Ihre Kleidung ist verblasst und mit Schlamm befleckt. Der Palast hat zwei Ebenen: Obere Ebene: Die obere Ebene ist um den
Dieser Palast hat zwei Eingänge: einen auf erhöhtem Gelände im Nordwesten, den zweiten mit Ausblick über die Anleger. Jeder Eingang wird von zwei Bullywugs (neutral) und einem Krokodil bewacht. Diese Wächter verweigern jedem den Zutritt, der keine Einladung vom Bullywug-König hat. Diese baufällige Halle ist um einen großen Baum herum gebaut. Zwei Äste des Baums ragen wie riesige, einladende Arme durch die Wände.
Das Innere der Halle ist geräumig, mit einem offenen Grundriss, der es den Bewohnern der oberen Etage ermöglicht, auf die untere zu blicken. Bullywug-Höflinge drängen sich in dem Raum und füllen ihn mit ihrem kehligen Quaken. Ihre Kleidung ist verblasst und mit Schlamm befleckt. Der Palast hat zwei Ebenen: Obere Ebene: Die obere Ebene ist um den Stamm des Baums herum gebaut. Hier sind zu jeder Zeit 2W4 unbewaffnete und ungerüstete Bullywug-Höflinge versammelt, von denen manche auf Kissen liegen.
Unter diesen Nichtkämpfern sind drei Bullywugs (neutral), die ihre Ehre verteidigen würden, wenn sie glaubten, diese sei von feindlichen Eindringlingen befleckt worden. Untere Ebene: Auf der unteren Ebene steht 7,5 Zenti- meter hoch Sumpfwasser. Weitere Bullywug-Höflinge füllen diesen Raum, während ein Trio von Bullywug- Musikern eine fröhliche Melodie auf Saiteninstrumenten spielt. Diese Bullywugs sind ebenfalls Nichtkämpfer.
Wäscheleine: Eine Wäscheleine ist an der süd- westlichen Ecke der Außenfassade des Gebäudes befestigt. An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk-Kleidungsstücke. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus, das vom dichten Nebel komplett verschleiert wird. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen.
Nl2:BAVLORNASLANDHAUS Vier hölzerne Treppenfluchten erheben sich aus dem Sumpf und enden an einer Falltür an der Unterseite von Bavlornas Landhaus, das auf hohen, dicken Holzpfählen thront und von dichtem Nebel umgeben ist. Einzelheiten finden sich unter „Bavlornas Landhaus" weiter unten in diesem Kapitel. Nl3: DER GROSSE RINDENFRASS Im Stamm eines knorrigen alten Baumes, der am Ufer des Sees steht, seht ihr mehrere löcher oder Höhlen.
Der Baum hat seine gesamte Rinde verloren, und an den Enden seiner verdrehten, knotigen Äste hängen nur noch einige verdorrte Blätter. An einem hohen Ast an der Nordwestseite des Baums ist eine Wäscheleine befestigt. Mehrere alte Kleidungsstücke hängen an ihr. Das andere Ende verschwindet im Nebel über dem See. Der Große Rindenfraß ist eine Baumplage - eine fleischfressende, sich bewegende Pflanze mit bedrohlicher Laune (siehe die dazugehörigen Spielwerte).
Solange sie KAPITEL 2 1 HÜBEN 83 bewegungslos bleibt, erscheint sie leicht wie ein abge- storbener Baum. Vier Feengeister leben in Hohlräumen in ihrem Stamm. Ihre Namen sind Bitzi, Geck, Minzblatt und Timpella. Die Feengeister sind ein verbitterter Haufen und überziehen jeden, der sich ihnen nähert, mit Beleidigungen und winzigen Pfeilen. Sie hoffen, die Charaktere dazu zu bringen, dem Großer Rindenfraß Schaden zuzufügen und so die Plage zu einem Angriff zu verleiten.
Während sie die Charakteren aus ihren Astlöchern heraus verhöhnen, haben die Feengeister Dreivierteldeckung. Der Große Rindenfraß bleibt an Ort und Stelle ange- wurzelt, bis er sich verteidigen muss. In diesem Fall entwurzelt er sich und greift alle Kreaturen an, die er als bedrohlich wahrnimmt. Die Feengeister gehören nicht dazu, auch wenn sie den Streit provoziert haben. Die Plage verfolgt ihre Beute nicht ins Wasser des Sees, kann sich an Land aber frei bewegen.
BAUMPLAGE Riesige Pflanze, normalerweise neutral böse Rüstungsklasse 15 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 138 (l 2Wl 2+60) Bewegungsrate 9 m STR 23 (+6) GES 10 (+0) KON 20 (+5) Zustandsimmunitäten Blind, Taub INT 6 (-2) WEI 10 (+0) Sinne Blindsicht 18 m (blind außerhalb des Radius), Passive Wahrnehmung 10 CHA 3 (-4) Sprachen Versteht Druidisch und Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Belagerungsmonster: Die Plage fügt Objekten und Bauwerken doppelten Schaden zu.
Falsches Erscheinungsbild: Wenn die Plage am Anfang des Kampfs bewegungslos ist, ist sie beim lnitiativewurf im Vorteil. Hat eine Kreatur zudem nicht gesehen, dass sich die Plage bewegt oder handelt, muss diese Kreatur einen SG-18-lntelligenzwurf (Nachforschungen) bestehen, um zu erkennen, dass die Plage belebt ist. AKTIO N EN Mehrfachangriffi Die Plage führt einen Ast-Angriff und einen Umschlingende-Wurzeln-Angriff durch. Ast: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, ein Ziel.
Treffer: 16 (3W6+6) Wuchtschaden. Umschlingende Wurzeln: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 aufTreffer, Reichweite 4,5 m, eine Kreatur, die noch nicht von der Plage gepackt wurde. Treffer: Das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungs- wurf). Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W6+6) Wuchtschaden. Die Wurzel hat RK 15 und kann durchtrennt werden, indem ihr bei einem Angriff 6 oder mehr H iebschaden zugefügt wird. Das Abschlagen der Wurzel verletzt die Plage nicht, beendet aber das Ringen.
BON USAKTION EN Biss: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur. Treffer: 19 (3W8+6) 84, KAPITEL '2 1 HÜBEN Erleiden die Feengeister Schaden, ziehen sie sich tief in die Baumplage zurück und erhalten dann vollständige Deckung. Die Feengeister verstreuen sich und flüchten in den Sumpf, wenn die Baumplage auf O Trefferpunkte gebracht wird. Wäscheleine: An einer Wäscheleine, die am Großen Rindenfraß befestigt