Kopfbedeckung, entfernt sie und flieht damit, anstatt dem Ziel Schaden zuzufügen oder seinen Kopf einzuhüllen. Magischer Spiegel: Mit Magie entdecken offenbart sich eine Aura der Beschwörungsmagie um den frei stehenden Spiegel, der als Portal dient. Berührt ein Charakter die reflektierende Oberfläche des Spiegels und spricht dabei das Befehlswort „Banderschnatz" aus, wird die Oberfläche zu einem wirbelnden Nebelstrudel.
Eine Kreatur, die in diesen Strudel tritt, wird sofort in die Halle der Illusionen des Hexenlichtjahrmarkts transportiert (siehe Kapitel 1 ). In der Halle der Illusionen ähnelt das Portal einer ovalen Türöffnung aus wirbelndem Nebel, die eine Minute lang aktiv bleibt. Solange das Portal aktiv ist, kann eine Kreatur in der Halle der Illusionen hindurchtreten und vor dem Spiegel oder dem nächsten unbesetzten Feld wieder erscheinen.
Sobald das Portal geschlossen ist, kann es nicht wieder geöffnet werden, außer durch ein Berühren der Oberfläche des Spiegels und ein erneutes Aussprechen des Passworts. Wird der Spiegel zerschlagen, macht ihn dies nicht- magisch und schließt sofort das Portal. Der Spiegel ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 4 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Becken: Stufen führen von einer Ecke der umgebenden Stege hinunter in das Becken.
Bavlorna versucht, einmal am Tag im Becken zu baden, damit ihre Haut nicht aus- trocknet und reißt. Doch der Brunnen, der das Wasser liefert, funktioniert nicht mehr. Charaktere, die in den KAPITEL 2 1 HÜBEN 87 BAVLORNAS I.ANDHAU ,. f 88 KAPITEL 2 ! HÜBEN Brunnen blicken, können sehen, dass er fast bis zum Rand mit stillem Wasser gefüllt ist.
Bavlorna ahnt nicht, dass die Ursache ihres scheinbar defekten Brunnens ein drei Meter hoher Gallertzylinder ist (verwende die Spielwerte eines Gallertwürfels), der den regulären Wasserfluss blockiert. Die Anwesenheit der Kreatur hat auch das Wasser darüber kontaminiert, sodass es leicht säurehaltig ist - nicht genug, um Schaden anzurichten, aber ausreichend, um die Haut unangenehm kribbeln zu lassen.
Ein Charakter, der dieses Kribbeln spürt, kann mit einem erfolgreichen SG-15-lntelligenzwurf (Naturkunde) feststellen, dass sich so etwas wie ein Gallertwürfel im Brunnen festgesetzt zu haben scheint. Der Gallertzylinder lauert drei Meter tief im Brunnen und ist im Wasser unsichtbar. Er greift jede Kreatur an und löst jedes organische Material auf, das mit ihm in Kontakt kommt.
Begibt sich eine Kreatur ins Wasser, um den Schlick von oben anzugreifen und danach den Brunnen wieder zu verlassen, windet sich der Gallertzylinder den Schacht hinauf, um sie zu verfolgen. Er kommt dann sogar aus dem Brunnen und „entkorkt" ihn dadurch. Der Zylinder ist drei Meter hoch und hat einen Durchmesser von drei Metern.
Wurde der Zylinder aus dem Brunnen gelockt oder getötet, setzt der Zustrom sturzbachartig wieder ein und füllt das Becken binnen einer Minute bis zu einem Wasserstand von 90 Zentimetern. Schätze: Das Seerosenblatt, das auf dem Wasser schwimmt, ist ein magischer Gegenstand: ein treibendes Seerosenblatt (siehe Anhang A). Bavlorna ist derzeit darauf eingestimmt. ß2: PRÄPARATORENWERKSTAIT Ein Pferdekopf starrt euch aus trüben Augen an, die Lefzen von den spitzen, gelben Zähnen zurückgezogen.
Der Kopf ist auf einer großen, achtgliedrigen Armatur aus Weidenruten und Draht angebracht, die in Richtung der Tür blickt, durch die ihr gekommen seid. Daneben steht eine Holzkiste. Fliegen schwirren durch den unordentlichen Raum und landen gelegentlich auf Tierkadavern, die zu kleinen Haufen aufgetürmt überall herumliegen. Auf einem niedrigen Tisch ruht ein Sammelsurium von Werkzeugen: Sägen, Messer, Schaber, ein Bohrer mit Handkurbel, Nähgarn, Nadeln und Ahlen.
Es liegt um mehrere Tier- präparate in verschiedenen Stadien der Fertigstellung herum. Ein Regal, das kurz vor dem Zusammenbruch zu stehen scheint, lehnt zwischen zwei Fenstern an der Wand und trägt das Gewicht dutzender ausgestopfter Monstren. Ein jedes von ihnen ist eine uninspirierte Kombination aus zwei oder mehr Tieren. In diesem Bereich stopft Bavlorna tote Kreaturen aus und näht sie zusammen, um chimärische Schrecken zu erschaffen.
Kiste: Bavlornas Name ist auf eine Seite der Kiste gekritzelt. Beim Anheben des Deckels wird ein harmloser Fliegenschwarm freigesetzt. Die Kiste enthält den Kadaver eines zusammengerollten, achtbeinigen Reptils mit Stacheln, die über seinen Rücken laufen. Mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Naturkunde) stellt ein Charakter fest, dass es sich um den Kadaver eines Basilisken handelt.
Arbeitstisch: Neben den Werkzeugen und Proben steht auch eine kleine Kiste mit Schubladen auf dem Tisch, in denen Glasaugen liegen. Eines der Augen ist allerdings aus Holz und gehört Bavlornas Schwester Skabatha Nachtschatten (siehe Kapitel 4). B3 : STOFFLAGERRAU M ] In diesem kleinen Raum stapeln sich Stofffetzen und 1 Garnbündel.
Dies ist Bavlornas Stofflagerkammer, in die sie verlorene und vergessene Kleidungsstücke bringt und Stoffbahnen aus ihnen herausschneidet, aus denen ihre eigene Kleidung geschneidert wird. Charaktere, die den Raum durchsuchen, finden zwei 30 Zentimeter hohe Nadelkissen, die eine menschenähnliche Form haben. Eines der Nadelkissen sitzt auf einem winzigen Schaukelpferd aus Holz, das andere hat ein Paar Holzflügel. Die Nadelkissen stellen Bavlornas Schwestern Skabatha und Endelyn dar.
B4: K LAPPRIGE T REPPE An der