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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

in ein Land der Albträume, das für beide Seiten unbrauchbar ist. DRACHENARMEEN FORMIEREN SICH NEU 351NK Die Drachenarmeen, die nun fast das gesamte östliche Ansalon unter ihre Kontrolle gebracht haben, formieren sich neu und konsolidieren ihre Macht. Die Blaue und die Rote Drachenarmee sind in die Region Taman Busuk zurückgekehrt, wo sie die Invasion Solamnias vorbereiten.

Die Weiße Drachenarmee ist nach Süden vorgestoßen, um die Eisweite zu erobern, in deren Frost die weißen Drachen besonders effektiv kämpfen können. Die Grüne und die Schwarze Drachenarmee konzentrieren sich auf ihre auswärtigen Eroberungen. In Neraka hecken Eiferer und Magier der Schwarzen Robe magische Pläne aus, um die Drachenarmeen zu stärken. Einer dieser Pläne hat mit den Ruinen einer istarischen Stadt zu tun und weckt die Fantasie von Drachenfürst Verminaard.

Er beauftragt Kansaldi Feuerauge damit, den Drachenarmeen eine vernichtende neue Waffe zu beschaffen. .. • • DAS LEBEN IN ANSALON In Krynn gibt es viele Lande und Kulturen, doch der Krieg der Drachenlanze und die Abenteuer rund um den Konflikt spielen sich auf dem Kontinent Ansalon ab. Es folgen einige Details zum dortigen Alltagsleben. SPRACHEN In Ansalon dienen Sprachen dem Ausdruck der Erziehung und der Repräsentation.

Vor dem Kataklysmus diente die Gemeinsprache den Reichen Ergoth, Solamnia und Istar als Handelssprache. Nach dem Kataklysmus kommunizierten die Flüchtlinge in der Gemeinsprache, die heute auf dem gesamten Kontinent verstanden wird. Dennoch sind die regionalen Sprachen der meisten Lande weiterhin lebendig, und die Gemeinsprache wird vorwiegend auf Märkten und Reisen gesprochen.

Nach Rücksprache mit detn Spielleiter können die Spieler eine Sprache ihres Charakters gegen eine andere Sprache aus den Tabellen „Standardsprachen in Ansalon" oder ,,Seltene Sprachen in Ansalon" austauschen.

STANDARDSPRACHEN IN ÄNSALON Sprache Sprecher/Region Schrift Gemeinsprache Handelssprache in Ansalon Gemeinsprache Abanasinisch Abanasinia Gemeinsprache • Sprache Sprecher/Region Schrift Elfisch Qualinesti, Silvanesti, Elfisch Südergod Ergoth Nordergod Gemeinsprache Gnomisch Sancrist Gemeinsprache Kender Gudlund, Hylo Gemeinsprache Kharolisch Staubebenen, Tarsis Gemeinsprache Khur Khur lstarisch Nordmaarisch Nordmaar lstarisch Solamnisch Sancrist, Solamnia Gemeinsprache Zwergisch Abanasinia, Kayolin, Zwergisch Thoradin, Thorbardin SELTENE SPRACHEN IN ÄNSALON Sprache Sprecher/Region Schrift Drakonisch Drachen Drakonisch Goblinisch Taman Busuk Zwergisch lstarisch Alte lstarier lstarisch Kothisch Minotauren Kothisch Nerakisch Neraka lstarisch Oger Blode, Kern Oger Sylvanisch Feenwesen Sylvanisch Urtümlich Elementare Urtümlich KALENDER Die Lande um Kalaman verwenden den solamnischen Kalender, der zwölf Monate mit je vier Wochen besitzt.

Wochen haben sieben Tage, Tage vierundzwanzig Stunden.

SOLAMNISCHE MONATE Monat Name Januar Neukolt Februar Tiefkolt März Grunbrok April Grunjurt Mai Grunblum Juni Holmswelt SOLAMNISCHE TAGE Tag Name Montag Palass Dienstag Magior Mittwoch Kirinor Donnerstag Misham IO ◊ KRIEG IN KRYNN ' Monat Name Juli Fierswelt August Fahlwelt September Erntember Oktober Gildember November Dunkember Dezember Frostkolt Tag Name Freitag Bakukal Samstag Bracha Sonntag Linaras WÄHRUNG Seit dem Kataklysmus lässt die raue Wirklichkeit des alltäglichen Überlebenskampfs wenig Raum für Unzweck- mäßigkeit.

Noch Jahre nach der Zerstörung befand sich der Stahlpreis auf beispiellosen Höhen und überflügelte sogar Gold, weil Stahl schwierig herzustellen, aber bei vielen praktischen Anwendungen unentbehrlich ist. Ebenso konnte sich der Preis von Bronze mit dem von Silber messen. Mittlerweile sind die Preise wieder auf vorkataklysmische Werte gesunken, doch Münzen aus Bronze und Stahl sind weiterhin in ganz Ansalon gebräuchlich.

GELD IN ÄNSALON Münze KM BM/SM GM/STM PM Kupfer (KM) 1/10 1/100 1/1.000 Bronze (BM) oder 10 1/10 1/100 Silber (SM) Gold (GM) oder 100 10 lflO Stahl (STM) Platin (PM) 1.000 100 10 KRIEGSGERÜCHTE Fundierte Berichte über den Krieg im östlichen Ansalon und die Rückkehr der Drachenkönigin verbreiten sich nur langsam. Viele Gemeinschaften in Ansalon sind isoliert, und die Drachenarmeen trachten danach, den Informations- fluss über ihre Eroberungen zu unterdrücken.

Daher wissen die Leute in Solamnia und westlich der Gebirgsregion Taman Busuk nicht viel mehr über die Gefahr durch die Drachenarmeen als ein paar vage Gerüchte. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle „Kriegs- gerüchte" aus, wenn den Charakteren ein Gerücht über die Drachenarmeen oder über merkwürdige Ereignisse im östlichen Ansalon zu Ohren kommt. Bei jedem Gerücht ist aufgeführt, ob es wahr oder falsch ist. Dabei gilt, dass auch abwegige Gerüchte ein Körnchen Wahrheit enthalten.

Zu Beginn des Abenteuers haben die Charaktere jeweils eines dieser Gerüchte gehört. KRIEGSGERÜCHTE WlO Gerücht Kriegsherren aus Taman Busuk haben eine Armee aus Söldnern und sonstigen Kriegerbanden aufgestellt. (Wahr) 2 Manche behaupten, die alten Götter wispern zu hören, und glauben, dass ihre Wunder in die Welt zurückkehren. (Wahr) 3 Kendermar, Heimat der Kender, hat ein Desaster erlebt. Die Kender reisen weit und suchen Hilfe, geraten aber auch in Schwierigkeiten.

(Wahr) 4 Armeen im Osten rekrutieren jeden, der für sie zu kämpfen bereit ist. Sie versprechen Ruhm und seit dem Kataklysmus ungekannte Reichtümer. (Wahr) 5 Ein tödlicher Söldnerbund hat drachenartige Flug- kreaturen namens Dragonnele als Diener ausgebildet. (Ungenau: Die Drachenarmeen setzen diese Kreaturen umfangreich ein.) 6 Die Nation Khur wurde unter einem mächtigen Kriegsherrn geeint, der die Welt erobern will. (Ungenau: Khur wurde von den Drachenarmeen erobert.) 7 Es wurde

haben eine Armee aus Söldnern und sonstigen Kriegerbanden aufgestellt. (Wahr) 2 Manche behaupten, die alten Götter wispern zu hören, und glauben, dass ihre Wunder in die Welt zurückkehren. (Wahr) 3 Kendermar, Heimat der Kender, hat ein Desaster erlebt. Die Kender reisen weit und suchen Hilfe, geraten aber auch in Schwierigkeiten. (Wahr) 4 Armeen im Osten rekrutieren jeden, der für sie zu kämpfen bereit ist. Sie versprechen Ruhm und seit dem Kataklysmus ungekannte Reichtümer.

(Wahr) 5 Ein tödlicher Söldnerbund hat drachenartige Flug- kreaturen namens Dragonnele als Diener ausgebildet. (Ungenau: Die Drachenarmeen setzen diese Kreaturen umfangreich ein.) 6 Die Nation Khur wurde unter einem mächtigen Kriegsherrn geeint, der die Welt erobern will. (Ungenau: Khur wurde von den Drachenarmeen erobert.) 7 Es wurde eine große Elfenflotte auf Westkurs beobachtet. Die Elfen ziehen sich in ihre geheime Heimat zurück.

(Ungenau: Die Silvanesti-Elfen sind aus ihrer Heimat geflohen, um nach Südergod zu gehen.) 8 Reisende haben Echsenmenschen-Plünderer in Mänteln gesichtet. Niemand weiß, woher sie kommen oder was sie wollen. (Ungenau: Diese Gerüchte meinen Drakonier, ohne sie zu erkennen.) 9 Magier der Hochzauberei verbreiten Lügen über Gefahren im Osten, um die Leute zu isolieren, zu ängstigen und unter ihre heimliche Kontrolle zu bringen.

(Falsch) 10 Narren behaupten, Drachen im Osten gesehen zu haben, aber dabei handelt es sich nur um Wyvern und Illusionen. (Ungenau: Es behaupten wirklich Leute, Drachen gesehen zu haben, aber es handelt sich um seltene Sichtungen echter Drachen.) DIE KALAMAN-REGION Kalaman liegt in der Provinz Nachtlund weit im Osten Solamnias und stellt eines der wichtigsten Tore Solamnias in die übrige Welt dar.

Die Stadt, als Leuchtfeuer des Ostens bekannt, erhebt sich an einem Tiefwasserhafen an der Mündung des Flusses Vingaard, welcher Solamnias größte Handelsader darstellt. Dank Fluss, Handelsvorteilen und dem fruchtbaren Boden der solamnischen Ebenen florierte die Kalaman-Region sogar nach dem Kataklysmus. DIE STADT KALAMAN Kalaman war einst ein verschlafenes Fischerdorf an der Küste des Turbidus-Ozeans.

Das wäre es vielleicht geblieben, wenn nicht einige Jahrhunderte vor dem Kataklysmus eine istarische Handelsmission eingetroffen wäre. Diese erkannte das Potenzial eines Tiefwasserhafens an der Mündung des großen Flusses. So investierte das Imperium Istar in das Dorf und machte es zu einem blühenden Handelszentrum. Solamnia fand es bald uner- träglich, den Hafen im Griff Istars zu wissen.

Es kam zur entscheidenden Schlacht auf den Ebenen westlich der Stadt, der Istar die Kontrolle über Kalaman kostete. Noch heute, lange nach dem Fall Istars und den schweren Prüfungen durch den Kataklysmus, ist Kalaman eine blühende Hafenstadt, umgeben von hohen Mauern der Istarier, die nie zerstört wurden.

Schiffe aus ganz Ansalon löschen ihre Ladung unter dem Licht der beiden riesigen Leuchtfeuer der Stadt - Wunderwerke, die schon vor dem Kataklysmus errichtet wurden und zahllose Generationen überdauert haben. Im Stadtzentrum erhebt sich die alte Burg Kalaman gebieterisch auf einem steilen Hügel. Zu den architektonischen Wundern der Burg gehören Abwehranlagen, die in der modernen Zeit ihresgleichen suchen. Die Stadt Kalaman wird in Kapitel 4 näher beschrieben.

KRIEG IN KRYNN (> II / DIE BEVÖLKERUNG VON KALAMAN Die Stadt Kalaman selbst ist sehr weltgewandt. Die meisten Leute im Umland leben dagegen als Fischer und Bauern. Viele Einwohner der Region sind Solamnier. Andere stammen von den istarischen Gründern der Stadt ab. Händler aus ganz Ansalon haben sich aus Wunsch oder Notwendigkeit in Kalaman niedergelassen. So stammen etliche Leute - oder ihre Vorfahren - aus Abanasinia, Nordmaar, Ergoth, Estwilde und noch entfernteren Landen.

Kender, Hügelzwerge und Gnome sind in der Region verbreitet, etliche Elfen, Gebirgszwerge und andere Völker leben dagegen in der Stadt. In Kalaman ist jeder willkommen, der friedliche Absichten hat und vielleicht sogar Handelsgüter mitbringt. DIE UMGEBUNG VON KALAMAN Westlich der Kalaman-Region liegt Hinterlund. Noch weiter im Westen finden sich die Ebenen von Solamnia. Von hier stammen die Feldfrüchte und Handwerksgegenstände, die in Kalaman gehandelt werden.

Selbst in Gegenden Solamnias, die näher am Hafen Palanthas liegen, ist es oft einfacher und billiger, die Güter flussabwärts nach Kalaman zu schaffen. Nördlich von Kalaman weicht die für Solamnia typische Grassavanne jenen vertrockneten Steppen und labyrinth- artigen Schluchten, die als Nordeinöde bekannt sind. Tödliche Raubtiere, trügerische Klippen und unberechen- bare Fluten machen diese Einöde so gefährlich, dass man sagt, dort überlebe nichts länger als ein paar Tage.

Östlich von Kalaman liegen die Lande von Estwilde mit unwirtlichem Terrain und Völkern, die Solamnia seit den Tagen Istars feindlich gesonnen sind.Jenseits der Bucht im Norden von Estwilde befindet sich das Sumpfland Qwalmish. Im Süden und Osten Kalamans liegen die weitläufigen Steppen von Qlettaar, die bis zu den ehrfurchtgebietenden Berggipfeln der Region Taman Busukjenseits von Estwilde reichen.

T2 () K RIEG IN KRYNN ' NACHTLUND Seit Generationen regieren die Soths von Dargaardfried - eine Ritterdynastie Solamnias - in jener solamnischen Provinz, die einst als Ritterlund bekannt war. Vor dem Kataklysmus warnten die Götter des Guten den Herrn von Ritterlund, Fürst Loren Soth, vor der kommenden Zerstörung und gaben ihm

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13