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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 14 Abschnitte: 2

dass man sagt, dort überlebe nichts länger als ein paar Tage. Östlich von Kalaman liegen die Lande von Estwilde mit unwirtlichem Terrain und Völkern, die Solamnia seit den Tagen Istars feindlich gesonnen sind.Jenseits der Bucht im Norden von Estwilde befindet sich das Sumpfland Qwalmish. Im Süden und Osten Kalamans liegen die weitläufigen Steppen von Qlettaar, die bis zu den ehrfurchtgebietenden Berggipfeln der Region Taman Busukjenseits von Estwilde reichen.

T2 () K RIEG IN KRYNN ' NACHTLUND Seit Generationen regieren die Soths von Dargaardfried - eine Ritterdynastie Solamnias - in jener solamnischen Provinz, die einst als Ritterlund bekannt war. Vor dem Kataklysmus warnten die Götter des Guten den Herrn von Ritterlund, Fürst Loren Soth, vor der kommenden Zerstörung und gaben ihm die Chance, sie zu verhindern - doch er ergriff sie nicht. Seither steht die Provinz im Ruf, verflucht zu sein. Sie ist heute als Nachtlund bekannt.

Die häufigen Stürme in der Region gelten als Zeichen des Zorns der alten Götter. Fürst Soth und sein Trotz den Göttern gegenüber sind in Kapitel 4 beschrieben. RELIGION UND GÖTTER Die Götter von Krynn haben die Welt angeblich verlassen. In den großen Städten Ansalons gibt es nur wenige Tempel und sonstige religiöse Zentren. Dennoch ereignen sich in der ganzen Welt immer wieder kleine Wunder. Druiden und verborgene Gemeinschaften beten auf althergebrachte Art und wirken mysteriöse Magie.

Die Alten erinnern sich noch an die Verehrung der Götter und sehen deren Umrisse in der Natur und in Sternkonstellationen. Uralte, vergessene Heiligtümer bergen Wunder jenseits der Vorstellungskraft, und göttliches Wispern erreicht jene, die es hören wollen. Die Götter haben Krynn nicht vollständig verlassen, und je gefährlicher die Zeiten werden, desto mehr wenden die Sterblichen sich ihnen wieder zu - manchmal nach denkwürdigen Begegnungen mit Götterboten.

Die Götter von Krynn sind anhand der Prinzipien des Guten, der Neutralität und des Bösen lose miteinander verbunden. Solche Allianzen können zwar brüchig sein, doch die Götter arbeiten oft zusammen, um ihren gemeinsamen Willen in der Welt durchzusetzen oder Zusammenschlüsse ihrer Feinde zu bekämpfen. In der Tabelle „Gottheiten von Krynn" und auf den folgenden Seiten sind die Götter beschrieben, die in der Welt am aktivsten sind.

In den vielfältigen Landen von Krynn und bei seinen diversen Völkern haben die Götter unterschiedliche Namen, Geschlechter und Formen. In den folgenden Abschnitten sind die Manifestationen beschrieben, die in Solamnia am bekanntesten sind. 'f,5 i5t e.infp.,,c.ft-, cf!n 9üttern ~ie Sc.ft-ul~ Mn 1(,p.,,tp.,,1dirf,rl,U5 zu 1iben. Sie ft,p.,,'J,en ~ie Preizeft-n Wp.,,rnun1en un~ ~nMh- cf!n 'brennencf!n E>er11e5c.ft-ic.kt.

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Pie Vereft-runf cf!r wp.,,ft-ren 9ütter 5C.h-win~et, un~fp.,,l5c.ft-e f(eli,ivnen erft-e'J,en 5ic.ft- p.,,n ift-rer 5tp.,,tt. Ic.ft-hte tii-1tic.ft-, ~55 wir un5ere .Lektivn 1elernt ft-p.,,'J,en - ~55 ~ie 9ütter zurüc.kkeft-ren un~ ic.ft- f,rl,einen Sitz jef,rt,p.,,n~ef,rl, ü}erp.,,ntwvrten kp.,,nn, cf!r ift-re Stif,rl,f,rl,en ft-ürt un~ ift-re wp.,,ft-ren se,en trii-,t. '/'{ur ~ie Zeit wir~ e5 ~ ei5en.

f(175?t,f,rl,Un~ :t-f-ewp.,,ri:{, f(itterin ~er 1Grvne A-f,rl,tieren~e :t-f-vc.ft-klerikerin GOTTHEITEN VON KRYNN Götter des Guten Gesinnung Paladine RG Branchala NG Habbakuk NG Kiri-jolith RG Majere RG Mishakal RG Solinari RG Götter der Neutralität Gesinnung Gilean N Chislev N Lunitari N Reorx N Shinare N Sirrion N Zivilyn N Götter des Bösen Gesinnung Takhisis RB Chemosh RB Hiddukel CB Morgion NB Nuitari RB Sargonnas RB Zeboim CB Domäne Gute Drachen, Wächter, Herrscher Musik Tiere, natürliches Gleichgewicht Ehre, Krieg Meditation, Ordnung Heilung Gute Magie Domäne Wissen Natur Neutrale Magie Handwerk Handel, Wohlstand Veränderung, Feuer Weisheit Domäne Böse Drachen, Hass, Nacht Untote Gier, Lügen Krankheit, Heimlichkeit Böse Magie Feuer, Rache Meere, Stürme Symbol Silbernes Dreieck Bardenharfe Blauer Vogel Bisonhörner Kupferspinne Blaues Unendlichkeitssymbol Weißer Kreis oder weiße Kugel Symbol Aufgeschlagenes Buch Feder Roter Kreis oder rote Kugel Schmiedehammer Greifenflügel Buntes Feuer Großer grüner oder goldener Baum Symbol Spirale aus fünf Drachen klauen Gelber Schädel Zerbrochene Handelswaage Kapuze mit roten Augen Schwarzer Kreis oder schwarze Kugel Stilisierter roter Kondor Schildkrötenpanzer KRIEG IN KRYNN SYMBOL VON PALADINE.

•• SYMBOL VON GOTTERDES GUTEN SYMBOL VON f"iABBAKUK. Die Götter des Guten bedeuten Heilung und Tröstung für die Sterblichen von Krynn. Sie stellen sich zwar den Versuchen der bösen Götter entgegen, die Welt zu beherrschen, doch sie trachten nicht nach der Auslöschung des Bösen oder seiner Götter. Ihr höchstes Ziel besteht vielmehr darin, die Entscheidungsfreiheit der Sterblichen zu sichern - im traurigen Wissen

Vogel Bisonhörner Kupferspinne Blaues Unendlichkeitssymbol Weißer Kreis oder weiße Kugel Symbol Aufgeschlagenes Buch Feder Roter Kreis oder rote Kugel Schmiedehammer Greifenflügel Buntes Feuer Großer grüner oder goldener Baum Symbol Spirale aus fünf Drachen klauen Gelber Schädel Zerbrochene Handelswaage Kapuze mit roten Augen Schwarzer Kreis oder schwarze Kugel Stilisierter roter Kondor Schildkrötenpanzer KRIEG IN KRYNN SYMBOL VON PALADINE. •• SYMBOL VON GOTTERDES GUTEN SYMBOL VON f"iABBAKUK.

Die Götter des Guten bedeuten Heilung und Tröstung für die Sterblichen von Krynn. Sie stellen sich zwar den Versuchen der bösen Götter entgegen, die Welt zu beherrschen, doch sie trachten nicht nach der Auslöschung des Bösen oder seiner Götter. Ihr höchstes Ziel besteht vielmehr darin, die Entscheidungsfreiheit der Sterblichen zu sichern - im traurigen Wissen darum, dass die Sterblichen manchmal ruinöse Wege einschlagen.

PALADINE Paladine ist auch als Vater des Guten, Meister des Gesetzes, als Platindrache oder - in anderen Welten des Multiversum - als Bahamut bekannt. Er führt die Götter des Guten an und wacht über die Welt mit einem Auge auf Ordnung, Gerechtigkeit und Gnade. Dabei lehrt er, dass weise, gerechte Gesetze das Fundament einer funktionierenden Gesellschaft sind, und seine Kleriker helfen oft dabei, solche Gesetze zu erlassen und durchzusetzen.

Paladine erscheint manchmal in Gestalt von Fizban in Krynn, einem verwirrten alten Menschenmagier in verschlissenen Gewändern. 14 {j KRIEG IN KRYNN ' BRANCHALA Branchala, auch Bardenkönig genannt, ist der Gott von Musik, Poesie und der inneren Schönheit alles Lebendigen. Viele Elfen und Kender verehren ihn von allen Göttern am meisten. Beide Gruppen beten ihn als Champion des Lebens und Lachens an, der jene tröstet und aufmuntert, die auf ihn hören.

HABBAKUK Habbakuk, auch als Fischerkönig bekannt, wacht über das Leben der Tiere, den Ozean und das natürliche Gleichgewicht. Viele Seeleute, Bauern und Jäger verehren ihn. Seine heiligen Stätten sind oft mit dem Bildnis eines blauen Vogels oder eines Phönix in blauen Flammen gekennzeichnet. KIRI-JOLITH Kiri-Jolith ist der Gott des gerechten Kriegs. Er segnet alle, die im Namen des Guten kämpfen, und verachtet jene, die sich der Lust an Blutvergießen und Gemetzel hingeben.

Speziell die Ritter des Schwerts verehren ihn, ein solamnischer Ritterorden, der das Böse bekämpft, wo immer er es findet. 0 S vM BOL VON MAJERE Der strenge, unnahbare Majere ist der Gott der Meditation und Disziplin. Seine treuesten Anhänger sind Mönche. Sie ehren ihn mit stiller Kontemplation in abgeschiedenen Klöstern. Viele Waisen werden in den Klöstern Majeres aufgezogen. Sie werden oft selbst zu Mönchen. Wer das Kloster verlässt, trägt meist dennoch respektvoll den Nachnamen Majere.

MISHAKAL Mishakal ist die Göttin des Mitgefühls, der Heilung und Liebe. Viele Heiler und Wächter verehren sie. In der Geschichte hat sie häufig Helden auserwählt, um das Leid anderer zu stillen. Ihre Gläubigen bieten allen Heilung und Trost an - auch ihren Feinden. SOLINARI Solinari ist der Gott der guten Magie, Schutzherr der Magier der Hochzauberei vom Orden der Weißen Robe und anderer Magier des Guten. Seine Macht manifestiert sich durch den weißen Mond, den hellsten von Krynns drei Monden.

Mit seinen Verwandten Lunitari und Nuitari wacht er aus dem Himmel über Krynn und stärkt Magie, die hilft, heilt und schützt. 5YMBOLVON S OL INI\RI. 5YMBOLVON KRIEG IN KRYNN (";- 1$ / SYMBOL VON G1LEAN. •• GOTTERDER 5YMBOLVON CHISLEV. NEUTRALITÄT Die neutralen Götter von Krynn unterscheiden sich beträchtlich in ihren Motivationen und Methoden. Manche sind passiv und distanziert, verzeichnen die Taten der Sterblichen oder halten das Gleichgewicht zwischen Gesellschaften und Natur.

Andere greifen aktiv ein und bringen Elemente des Chaos und der Erneuerung in das Leben der Sterblichen. Anders als die Götter des Guten und des Bösen interessieren sich die neutralen Götter kaum für die Schicksalskämpfe der Sterblichen. GILEAN Als Gott des Wissens und nomineller Anführer der neutralen Götter verkörpert Gilean das Ideal der Neutralität. Er tritt zurück, um zu beobachten und aufzuzeichnen, was geschieht.

Gilean ist Hüter von Tobril, jenem Buch, welches das Wissen der Götter enthalten soll, wobei manche Abschnitte allein Gilean vorbehalten sind. Manche glauben, dass es sich beim Schreiber Astinus von Palanthas um Gilean in menschlicher Gestalt handelt. 16 ◊ KRIEG IN KRYNN • "' 5YM80L VON LUNITARI. CHISLEV Chislev ist der Gott der unberührten Natur. Er herrscht über die Rhythmen des Lebens fern aller menschlichen Taten. Er ist rätselhaft und scheu, beschützt seine Domäne jedoch energisch.

Tiere und Pflanzen betrachtet er als seine Kinder. Chislevs Anhänger sind oft Einsiedler, Druiden und andere, die die Natur verehren, ohne etwas dafür zu erwarten. LUNITARI Lunitari ist die Göttin der neutralen Magie und der Illusionen, Schutzherrin der Magier der Hochzauberei vom Orden der Roten Robe und anderer Magier des Neutralen. Mit ihren Verwandten Solinari und Nuitari wacht sie aus dem Himmel über die Leute von Krynn und wirkt ihre Macht durch den roten Mond, der ihren Namen trägt.

Sie erscheint in der Mythologie als Tricksergestalt und nutzt ihre meisterhafte Illusionskunst, um Götter und Helden

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 14–17