haben eine Armee aus Söldnern und sonstigen Kriegerbanden aufgestellt. (Wahr) 2 Manche behaupten, die alten Götter wispern zu hören, und glauben, dass ihre Wunder in die Welt zurückkehren. (Wahr) 3 Kendermar, Heimat der Kender, hat ein Desaster erlebt. Die Kender reisen weit und suchen Hilfe, geraten aber auch in Schwierigkeiten. (Wahr) 4 Armeen im Osten rekrutieren jeden, der für sie zu kämpfen bereit ist. Sie versprechen Ruhm und seit dem Kataklysmus ungekannte Reichtümer.
(Wahr) 5 Ein tödlicher Söldnerbund hat drachenartige Flug- kreaturen namens Dragonnele als Diener ausgebildet. (Ungenau: Die Drachenarmeen setzen diese Kreaturen umfangreich ein.) 6 Die Nation Khur wurde unter einem mächtigen Kriegsherrn geeint, der die Welt erobern will. (Ungenau: Khur wurde von den Drachenarmeen erobert.) 7 Es wurde eine große Elfenflotte auf Westkurs beobachtet. Die Elfen ziehen sich in ihre geheime Heimat zurück.
(Ungenau: Die Silvanesti-Elfen sind aus ihrer Heimat geflohen, um nach Südergod zu gehen.) 8 Reisende haben Echsenmenschen-Plünderer in Mänteln gesichtet. Niemand weiß, woher sie kommen oder was sie wollen. (Ungenau: Diese Gerüchte meinen Drakonier, ohne sie zu erkennen.) 9 Magier der Hochzauberei verbreiten Lügen über Gefahren im Osten, um die Leute zu isolieren, zu ängstigen und unter ihre heimliche Kontrolle zu bringen.
(Falsch) 10 Narren behaupten, Drachen im Osten gesehen zu haben, aber dabei handelt es sich nur um Wyvern und Illusionen. (Ungenau: Es behaupten wirklich Leute, Drachen gesehen zu haben, aber es handelt sich um seltene Sichtungen echter Drachen.) DIE KALAMAN-REGION Kalaman liegt in der Provinz Nachtlund weit im Osten Solamnias und stellt eines der wichtigsten Tore Solamnias in die übrige Welt dar.
Die Stadt, als Leuchtfeuer des Ostens bekannt, erhebt sich an einem Tiefwasserhafen an der Mündung des Flusses Vingaard, welcher Solamnias größte Handelsader darstellt. Dank Fluss, Handelsvorteilen und dem fruchtbaren Boden der solamnischen Ebenen florierte die Kalaman-Region sogar nach dem Kataklysmus. DIE STADT KALAMAN Kalaman war einst ein verschlafenes Fischerdorf an der Küste des Turbidus-Ozeans.
Das wäre es vielleicht geblieben, wenn nicht einige Jahrhunderte vor dem Kataklysmus eine istarische Handelsmission eingetroffen wäre. Diese erkannte das Potenzial eines Tiefwasserhafens an der Mündung des großen Flusses. So investierte das Imperium Istar in das Dorf und machte es zu einem blühenden Handelszentrum. Solamnia fand es bald uner- träglich, den Hafen im Griff Istars zu wissen.
Es kam zur entscheidenden Schlacht auf den Ebenen westlich der Stadt, der Istar die Kontrolle über Kalaman kostete. Noch heute, lange nach dem Fall Istars und den schweren Prüfungen durch den Kataklysmus, ist Kalaman eine blühende Hafenstadt, umgeben von hohen Mauern der Istarier, die nie zerstört wurden.
Schiffe aus ganz Ansalon löschen ihre Ladung unter dem Licht der beiden riesigen Leuchtfeuer der Stadt - Wunderwerke, die schon vor dem Kataklysmus errichtet wurden und zahllose Generationen überdauert haben. Im Stadtzentrum erhebt sich die alte Burg Kalaman gebieterisch auf einem steilen Hügel. Zu den architektonischen Wundern der Burg gehören Abwehranlagen, die in der modernen Zeit ihresgleichen suchen. Die Stadt Kalaman wird in Kapitel 4 näher beschrieben.
KRIEG IN KRYNN (> II / DIE BEVÖLKERUNG VON KALAMAN Die Stadt Kalaman selbst ist sehr weltgewandt. Die meisten Leute im Umland leben dagegen als Fischer und Bauern. Viele Einwohner der Region sind Solamnier. Andere stammen von den istarischen Gründern der Stadt ab. Händler aus ganz Ansalon haben sich aus Wunsch oder Notwendigkeit in Kalaman niedergelassen. So stammen etliche Leute - oder ihre Vorfahren - aus Abanasinia, Nordmaar, Ergoth, Estwilde und noch entfernteren Landen.
Kender, Hügelzwerge und Gnome sind in der Region verbreitet, etliche Elfen, Gebirgszwerge und andere Völker leben dagegen in der Stadt. In Kalaman ist jeder willkommen, der friedliche Absichten hat und vielleicht sogar Handelsgüter mitbringt. DIE UMGEBUNG VON KALAMAN Westlich der Kalaman-Region liegt Hinterlund. Noch weiter im Westen finden sich die Ebenen von Solamnia. Von hier stammen die Feldfrüchte und Handwerksgegenstände, die in Kalaman gehandelt werden.
Selbst in Gegenden Solamnias, die näher am Hafen Palanthas liegen, ist es oft einfacher und billiger, die Güter flussabwärts nach Kalaman zu schaffen. Nördlich von Kalaman weicht die für Solamnia typische Grassavanne jenen vertrockneten Steppen und labyrinth- artigen Schluchten, die als Nordeinöde bekannt sind. Tödliche Raubtiere, trügerische Klippen und unberechen- bare Fluten machen diese Einöde so gefährlich, dass man sagt, dort überlebe nichts länger als ein paar Tage.
Östlich von Kalaman liegen die Lande von Estwilde mit unwirtlichem Terrain und Völkern, die Solamnia seit den Tagen Istars feindlich gesonnen sind.Jenseits der Bucht im Norden von Estwilde befindet sich das Sumpfland Qwalmish. Im Süden und Osten Kalamans liegen die weitläufigen Steppen von Qlettaar, die bis zu den ehrfurchtgebietenden Berggipfeln der Region Taman Busukjenseits von Estwilde reichen.
T2 () K RIEG IN KRYNN ' NACHTLUND Seit Generationen regieren die Soths von Dargaardfried - eine Ritterdynastie Solamnias - in jener solamnischen Provinz, die einst als Ritterlund bekannt war. Vor dem Kataklysmus warnten die Götter des Guten den Herrn von Ritterlund, Fürst Loren Soth, vor der kommenden Zerstörung und gaben ihm
dass man sagt, dort überlebe nichts länger als ein paar Tage. Östlich von Kalaman liegen die Lande von Estwilde mit unwirtlichem Terrain und Völkern, die Solamnia seit den Tagen Istars feindlich gesonnen sind.Jenseits der Bucht im Norden von Estwilde befindet sich das Sumpfland Qwalmish. Im Süden und Osten Kalamans liegen die weitläufigen Steppen von Qlettaar, die bis zu den ehrfurchtgebietenden Berggipfeln der Region Taman Busukjenseits von Estwilde reichen.
T2 () K RIEG IN KRYNN ' NACHTLUND Seit Generationen regieren die Soths von Dargaardfried - eine Ritterdynastie Solamnias - in jener solamnischen Provinz, die einst als Ritterlund bekannt war. Vor dem Kataklysmus warnten die Götter des Guten den Herrn von Ritterlund, Fürst Loren Soth, vor der kommenden Zerstörung und gaben ihm die Chance, sie zu verhindern - doch er ergriff sie nicht. Seither steht die Provinz im Ruf, verflucht zu sein. Sie ist heute als Nachtlund bekannt.
Die häufigen Stürme in der Region gelten als Zeichen des Zorns der alten Götter. Fürst Soth und sein Trotz den Göttern gegenüber sind in Kapitel 4 beschrieben. RELIGION UND GÖTTER Die Götter von Krynn haben die Welt angeblich verlassen. In den großen Städten Ansalons gibt es nur wenige Tempel und sonstige religiöse Zentren. Dennoch ereignen sich in der ganzen Welt immer wieder kleine Wunder. Druiden und verborgene Gemeinschaften beten auf althergebrachte Art und wirken mysteriöse Magie.
Die Alten erinnern sich noch an die Verehrung der Götter und sehen deren Umrisse in der Natur und in Sternkonstellationen. Uralte, vergessene Heiligtümer bergen Wunder jenseits der Vorstellungskraft, und göttliches Wispern erreicht jene, die es hören wollen. Die Götter haben Krynn nicht vollständig verlassen, und je gefährlicher die Zeiten werden, desto mehr wenden die Sterblichen sich ihnen wieder zu - manchmal nach denkwürdigen Begegnungen mit Götterboten.
Die Götter von Krynn sind anhand der Prinzipien des Guten, der Neutralität und des Bösen lose miteinander verbunden. Solche Allianzen können zwar brüchig sein, doch die Götter arbeiten oft zusammen, um ihren gemeinsamen Willen in der Welt durchzusetzen oder Zusammenschlüsse ihrer Feinde zu bekämpfen. In der Tabelle „Gottheiten von Krynn" und auf den folgenden Seiten sind die Götter beschrieben, die in der Welt am aktivsten sind.
In den vielfältigen Landen von Krynn und bei seinen diversen Völkern haben die Götter unterschiedliche Namen, Geschlechter und Formen. In den folgenden Abschnitten sind die Manifestationen beschrieben, die in Solamnia am bekanntesten sind. 'f,5 i5t e.infp.,,c.ft-, cf!n 9üttern ~ie Sc.ft-ul~ Mn 1(,p.,,tp.,,1dirf,rl,U5 zu 1iben. Sie ft,p.,,'J,en ~ie Preizeft-n Wp.,,rnun1en un~ ~nMh- cf!n 'brennencf!n E>er11e5c.ft-ic.kt.
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Pie Vereft-runf cf!r wp.,,ft-ren 9ütter 5C.h-win~et, un~fp.,,l5c.ft-e f(eli,ivnen erft-e'J,en 5ic.ft- p.,,n ift-rer 5tp.,,tt. Ic.ft-hte tii-1tic.ft-, ~55 wir un5ere .Lektivn 1elernt ft-p.,,'J,en - ~55 ~ie 9ütter zurüc.kkeft-ren un~ ic.ft- f,rl,einen Sitz jef,rt,p.,,n~ef,rl, ü}erp.,,ntwvrten kp.,,nn, cf!r ift-re Stif,rl,f,rl,en ft-ürt un~ ift-re wp.,,ft-ren se,en trii-,t. '/'{ur ~ie Zeit wir~ e5 ~ ei5en.
f(175?t,f,rl,Un~ :t-f-ewp.,,ri:{, f(itterin ~er 1Grvne A-f,rl,tieren~e :t-f-vc.ft-klerikerin GOTTHEITEN VON KRYNN Götter des Guten Gesinnung Paladine RG Branchala NG Habbakuk NG Kiri-jolith RG Majere RG Mishakal RG Solinari RG Götter der Neutralität Gesinnung Gilean N Chislev N Lunitari N Reorx N Shinare N Sirrion N Zivilyn N Götter des Bösen Gesinnung Takhisis RB Chemosh RB Hiddukel CB Morgion NB Nuitari RB Sargonnas RB Zeboim CB Domäne Gute Drachen, Wächter, Herrscher Musik Tiere, natürliches Gleichgewicht Ehre, Krieg Meditation, Ordnung Heilung Gute Magie Domäne Wissen Natur Neutrale Magie Handwerk Handel, Wohlstand Veränderung, Feuer Weisheit Domäne Böse Drachen, Hass, Nacht Untote Gier, Lügen Krankheit, Heimlichkeit Böse Magie Feuer, Rache Meere, Stürme Symbol Silbernes Dreieck Bardenharfe Blauer Vogel Bisonhörner Kupferspinne Blaues Unendlichkeitssymbol Weißer Kreis oder weiße Kugel Symbol Aufgeschlagenes Buch Feder Roter Kreis oder rote Kugel Schmiedehammer Greifenflügel Buntes Feuer Großer grüner oder goldener Baum Symbol Spirale aus fünf Drachen klauen Gelber Schädel Zerbrochene Handelswaage Kapuze mit roten Augen Schwarzer Kreis oder schwarze Kugel Stilisierter roter Kondor Schildkrötenpanzer KRIEG IN KRYNN SYMBOL VON PALADINE.
•• SYMBOL VON GOTTERDES GUTEN SYMBOL VON f"iABBAKUK. Die Götter des Guten bedeuten Heilung und Tröstung für die Sterblichen von Krynn. Sie stellen sich zwar den Versuchen der bösen Götter entgegen, die Welt zu beherrschen, doch sie trachten nicht nach der Auslöschung des Bösen oder seiner Götter. Ihr höchstes Ziel besteht vielmehr darin, die Entscheidungsfreiheit der Sterblichen zu sichern - im traurigen Wissen