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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 24 Abschnitte: 2

CHARAKTERERSTELLUNG ' Vielleicht bist du mit deinen Leuten aus Silvanesti geflohen, suchst aber jetzt nach einer Möglichkeit, deine Heimat wiedererstehen zu lassen. Oder vielleicht hast du schon dein Leben lang die Welt erkundet und bist Beziehungen mit Leuten eingegangen, die nicht deinesgleichen sind. QUALINESTI-HOCHELFEN Vor langer Zeit verließen einige Hochelfen Silvanesti, weil sie sich etwas anderes als eine Klassengesellschaft wünschten.

Sie reisten weit nach Westen und gründeten eine neue Heimat im Wald, die sie Qualinesti nannten. Ihre Gesellschaft war nicht so hierarchisch wie die ihrer Ahnen und offener gegenüber Fremden. Sogar mit den Zwergen von Thorbardin pflegten die Qualinesti-Elfen gute Beziehungen. Nach dem Kataklysmus jedoch zogen sie sich aus der Welt zurück, und nur noch wenige Außenstehende wagen es, sich ihren wohlbewachten Grenzen zu nähern.

Als Qualinesti-Hochelfkönntest du in den abgeschiedenen Wäldern von Qualinesti aufgewachsen sein. Du bist vielleicht ausgeschickt worden, um mehr über den Zustand der weiten Welt in Erfahrung zu bringen oder Gerüchten über das Schicksal Silvanestis nachzugehen. Oder vielleicht hat deine Familie Qualinesti schon vor langer Zeit verlassen, und du hast Verbindungen mit Leuten aus anderen Landen.

KAGONESTI-WALDELFEN Kagonesti sind die Nachfahren von Elfen, die sich nie in den Waldstädten Silvanestis angesiedelt haben und stattdessen auf der Suche nach Harmonie mit der Natur LEUTE VON ANDERSWO Auch Leute, die nicht aus dieser Welt stammen, könnten nach Krynn finden. Es ist möglich, einzelne Mitglieder- oder sogar kleine Enklaven - von Völkern wie Drachenblütigen, Halblingen, Tieflingen oder anderen in Ansalon zu finden.

Vielleicht sind sie durch ein Portal nach Krynn gelangt, oder sie haben vor dem Kataklysmus mit den großen Reichen von Krynn Handel getrieben. Nutze solche Möglichkeiten, um bei deinem Abenteuer in Krynn Charaktere aus jedem Volk deiner Wahl zu spielen. nomadisch lebten. Die meisten dieser Waldelfen leben in kleinen Stämmen in den Wäldern Südergods. Wenige Fremde wagen sich in die alten Wälder der Kagonesti, doch nun suchen Tausende Silvanesti dort Zuflucht und Hilfe.

Die Kagonesti heißen ihre Verwandten willkommen und wollen sie unterstützen, doch sie wollen sich nicht von der schieren Masse der Silvanesti überwältigen lassen oder sich ihren Traditionen beugen. Als Kagonesti-Waldelf hast du vielleicht den größten Teil deines Lebens im Wald verbracht und weißt viel über die Natur.

Du könntest auch lange Jahre mit der Erkundung der Welt verbracht haben, oder vielleicht hast du deine Reisen gerade erst begonnen, damit deine Leute nicht das Schicksal der Silvanesti teilen müssen. MEERESELFEN Zwei Gruppen von Meereselfen bewohnen die Ozeane um Ansalon. Dargonesti, auch als Elfen der Tiefe bekannt, nennen die Weiten der Meere ihre Heimat. Ihre Verwandten, die Dimernesti, werden häufig als Elfen der Küste bezeichnet.

Sie leben zwar näher am Land, haben jedoch eine tiefe Verbindung zum Meer und allem Leben darin. Beide Gruppen von Meereselfen werden nur selten unter den anderen Völkern Ansalons gesehen. Sie bleiben in ihren aquatischen Gemeinschaften unter sich. Meereselfen sind sehr selten, doch du kannst mithilfe von Mordenkainen präsentiert: Monster des Multiversums Meereselfen-Charaktere erstellen. GNOME Die Tüftlergnome vom Machtnichts-Berg sind die bekannteste Gnomengemeinschaft Krynns.

Sie leben in einer Welt voller magischer Kräfte, doch viele dieser Felsengnome widmen sich speziellen wissenschaftlichen Projekten und erfinden komplexe Apparate. Der Machtnichts-Berg - ein hohler inaktiver Vulkan auf der Insel Sancrist - ist häufig Schauplatz von Wundern wie auch Katastrophen. Hier erschaffen unermüdliche Gnomenerfinder unablässig die erstaunlichsten Gerät- schaften - und lernen aus ihren ebenso erstaunlichen Fehlschlägen. Waldgnome sind in Ansalon weniger zahlreich.

Ihre wenigen Gemeinschaften liegen tief in den Wäldern von Sancrist und Kendermar verborgen, wo sie mehr an Harmonie mit der Natur als an Erfindungen interessiert sind. Als Gnom könntest du ein Tüftler sein, der wissen- schaftliche Nischenprojekte verfolgt. Vielleicht hast du den Machtnichts-Berg verlassen, um zu forschen oder nach neuen Inspirationen zu suchen. Alternativ könntest du ein Waldgnom sein, der die Wunder der Welt erkunden oder die Lande von den Narben des Kataklysmus heilen will.

MENSCHEN Menschen leben überall in Ansalon. Vor dem Kataklysmus haben sie die größten Reiche des Kontinents regiert. Die Zerstörung hat ihnen hart zugesetzt. Viele Menschen sind nach dem Kataklysmus nicht mehr sesshaft geworden und ziehen in nomadischen Kulturen umher. Es gibt nur wenige, meist kleine Menschenstädte um natürliche Strukturen herum, in denen ihre Gemeinschaften nach dem Kataklysmus eine Zuflucht fanden. Als Mensch könntest du aus jeder Gegend in Krynn stammen.

Unten sind nur ein paar der Menschennationen Ansalons aufgeführt. Du könntest Mitglied jeder dieser Gesellschaften sein oder eine andere Heimat nach deinen Wünschen wählen. ABANASINIA Viele friedliche Gemeinschaften besiedeln die Region Abanasinia, darunter ein Dorf namens Solace, das in die Zweige gigantischer Vallenholz-Bäume gebaut wurde. In den letzten Jahren sind die theokratischen Sucher in der Region an die Macht gekommen.

Diese machthungrige Religion kontrolliert die Stadt namens Haven und die umgebenden Siedlungen im Namen nebulöser, launischer Gottheiten, welche den Einsatz von Magie verdammen. Die weiten Ebenen der nördlichen abanasinischen Halbinsel sind die Heimat jener nomadischen Menschen, die als

Strukturen herum, in denen ihre Gemeinschaften nach dem Kataklysmus eine Zuflucht fanden. Als Mensch könntest du aus jeder Gegend in Krynn stammen. Unten sind nur ein paar der Menschennationen Ansalons aufgeführt. Du könntest Mitglied jeder dieser Gesellschaften sein oder eine andere Heimat nach deinen Wünschen wählen. ABANASINIA Viele friedliche Gemeinschaften besiedeln die Region Abanasinia, darunter ein Dorf namens Solace, das in die Zweige gigantischer Vallenholz-Bäume gebaut wurde.

In den letzten Jahren sind die theokratischen Sucher in der Region an die Macht gekommen. Diese machthungrige Religion kontrolliert die Stadt namens Haven und die umgebenden Siedlungen im Namen nebulöser, launischer Gottheiten, welche den Einsatz von Magie verdammen. Die weiten Ebenen der nördlichen abanasinischen Halbinsel sind die Heimat jener nomadischen Menschen, die als Ebenenvolk bekannt sind.

Dieses Volk besteht aus E1N TÜFTLERGNOM VOM MACHTNICHTS·BERG GIBT SEINER NEUESTEN ERFINDUNG DEN LETHEN SCHLIFF. KAPITEL 1 [ CHARAKTERERSTELLUNG () 23 /' verschiedenen Stämmen, deren Territorien sich über die ganze Region erstrecken. Zum Ebenenvolk gehören viele fähige Krieger, Händler und Sammler von Geschichten aus Zeiten vor dem Kataklysmus. NORD- UND SÜDERGOD Der Kataklysmus hat das Land Ergoth mitsamt den Überresten des Menschenreichs geteilt, welches dort einst vorherrschend war.

In Nordergod behaupten verschiedene versprengte Gemeinschaften, die Erben des gefallenen Reichs von Ergoth zu sein. Sie leben in den Überresten der alten Städte und Festungen. Diese Ergother erfreuen sich eines gedeihlichen Friedens mit der Kender-Enklave Hylo und den Goblins aus dem wasserarmen Süden, mit denen sie ihre Insel teilen. In Südergod leben weniger viele Menschen vorwiegend an der Küste und in steter Angst vor gefährlichen Gruppen von Ogern und Riesen.

SOLAMNIA Solamnia war einst ein mächtiges Imperium. Von seinem . damaligen Glanz ist allerdings nicht mehr viel übrig. Obwohl es noch immer zu den größten und wohlhabendsten Nationen auf dem Kontinent gehört, befehden seine egozentrischen Provinzen einander häufig. Von den einst legendären Verteidigern des Landes, den Rittern von Solamnia, gibt es nur noch wenige. Diese jedoch sind weiterhin Verteidiger der Wehrlosen und Inbegriffe der Ehrenhaftigkeit.

24 -c~ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ·, T ARSIS MENSCHEN AUS DEN LANDEN TARSIS, ERGOTH UND ÄBANASINIA. Nach dem Kataklysmus verdorrten die einst üppigen Ebenen im südlichen Ansalon, sodass man sie bald Staubebenen nannte. Küstenlinien wurden verschoben, und die Hafenstadt Tarsis fand sich plötzlich im Binnenland wieder. Der Hafen trocknete aus, und die Überreste der einst so berühmten Schiffe der Stadt schaukeln heute nur noch auf Sanddünen.

Die Stadt fristet heute als Handelszentrum kleinerer Gemeinschaften und umherziehender Banden der Ebenen ein kärgliches Dasein. Wer hier lebt, hat sich von der Seefahrerei der Ahnen verabschiedet und sich als Jäger, Sammler oder Händler an die Gegenwart auf dem Trockenen angepasst. ANDERE LANDE Andere Teile Ansalons sind Heimat von Nomadenstämmen und kleineren Ansiedlungen mit den verschiedensten Bewohnern.

Eisweite: Die Menschen im frostigen Süden der Eisweite leben mit Gruppen von Thanoi (Walrossleuten) in Konkurrenz um Jagdgründe. Estwilde: Die Menschenstämme von Estwilde legen großen Wert auf ihre Unabhängigkeit und ziehen durch die Steppen Qlettaars vom Turbidus-Ozean bis zum Neuen Meer. Diese Nomaden dulden keine Fremden auf ihrem Gebiet, weder Solamnier noch Hobgoblin-Plünderer aus dem Osten.

z 'i: Gudlund: Gudlund wird vorwiegend von Kendern bewohnt, die als vereinzelte Menschenstämme durch die Dairly-Ebenen und entlang der Küsten des Blutmeers von Istar ziehen. Viele bewohnen auch istarische Ruinen und sind gelegentlich gezwungen, mit nur halb verstandenen Techniken und magischen Erscheinungen aus der fernen Vergangenheit umzugehen. Khur: Die nomadischen Menschenstämme von Khur bewohnen ein karges, steiniges Land.

Sie wurden vom lokalen Anführer Salah-Khan gewaltsam geeint und dann den Drachenarmeen unterstellt. Den Invasoren schlägt dennoch robuster Widerstand entgegen, der sich vor allem auf das Handelszentrum Khuri-Khan konzentriert. Nordmaar: Die meisten Menschen in Nordmaar leben entweder in ärmlichen Gemeinschaften an den Küsten des Nordens oder in den Nomadenstämmen des Südens. Beide Gruppen sind stolz und haben starke Verbindungen zu den Völkern Solamnias.

ZWERGE Zwerge sind für ihre großen unterirdischen Nationen bekannt, doch sie reisen auch seit Langem über den Kontinent und handeln mit den Völkern von Krynn. Der Kataklysmus hat viele Zwergenlande zerstört, darunter einige ihrer größten unterirdischen Königreiche. Andere wie die Nation Kayolin wurden von ihren Verbündeten getrennt, als das Neue Meer das Land überflutete.

Wieder andere, beispielsweise das große Zwergenreich Thorbardin, wendeten sich nach innen und sind noch nicht wieder Teil der Welt geworden. THORBARDIN UND DER ZWERGENTOR-KRIEG Das Königreich Thorbardin existiert seit Tausenden von Jahren unter dem Kharolis-Gebirge im Südwesten Ansalons, aber in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus sind darin neue Unterteilungen entstanden. Die Zwerge von Thorbardin verteilen sich auf verschie- dene Klans.

Viele Generationen vor dem Kataklysmus gründeten Zwerge an der Oberfläche den Neidar-Klan, bekannt dafür, Ackerbau zu treiben und mit anderen Völkern zu handeln. Als nach dem Kataklysmus die Nahrung knapp und die Zukunft unsicher war, versiegelte der Großkönig von Thorbardin die Tore des Königreichs gegen alle Außenstehenden, auch gegen die Neidar. Die Oberflächenzwerge, verraten und hungrig, verbündeten sich mit

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–24
  • Abschnitt 2 Seiten 24–26