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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

Strukturen herum, in denen ihre Gemeinschaften nach dem Kataklysmus eine Zuflucht fanden. Als Mensch könntest du aus jeder Gegend in Krynn stammen. Unten sind nur ein paar der Menschennationen Ansalons aufgeführt. Du könntest Mitglied jeder dieser Gesellschaften sein oder eine andere Heimat nach deinen Wünschen wählen. ABANASINIA Viele friedliche Gemeinschaften besiedeln die Region Abanasinia, darunter ein Dorf namens Solace, das in die Zweige gigantischer Vallenholz-Bäume gebaut wurde.

In den letzten Jahren sind die theokratischen Sucher in der Region an die Macht gekommen. Diese machthungrige Religion kontrolliert die Stadt namens Haven und die umgebenden Siedlungen im Namen nebulöser, launischer Gottheiten, welche den Einsatz von Magie verdammen. Die weiten Ebenen der nördlichen abanasinischen Halbinsel sind die Heimat jener nomadischen Menschen, die als Ebenenvolk bekannt sind.

Dieses Volk besteht aus E1N TÜFTLERGNOM VOM MACHTNICHTS·BERG GIBT SEINER NEUESTEN ERFINDUNG DEN LETHEN SCHLIFF. KAPITEL 1 [ CHARAKTERERSTELLUNG () 23 /' verschiedenen Stämmen, deren Territorien sich über die ganze Region erstrecken. Zum Ebenenvolk gehören viele fähige Krieger, Händler und Sammler von Geschichten aus Zeiten vor dem Kataklysmus. NORD- UND SÜDERGOD Der Kataklysmus hat das Land Ergoth mitsamt den Überresten des Menschenreichs geteilt, welches dort einst vorherrschend war.

In Nordergod behaupten verschiedene versprengte Gemeinschaften, die Erben des gefallenen Reichs von Ergoth zu sein. Sie leben in den Überresten der alten Städte und Festungen. Diese Ergother erfreuen sich eines gedeihlichen Friedens mit der Kender-Enklave Hylo und den Goblins aus dem wasserarmen Süden, mit denen sie ihre Insel teilen. In Südergod leben weniger viele Menschen vorwiegend an der Küste und in steter Angst vor gefährlichen Gruppen von Ogern und Riesen.

SOLAMNIA Solamnia war einst ein mächtiges Imperium. Von seinem . damaligen Glanz ist allerdings nicht mehr viel übrig. Obwohl es noch immer zu den größten und wohlhabendsten Nationen auf dem Kontinent gehört, befehden seine egozentrischen Provinzen einander häufig. Von den einst legendären Verteidigern des Landes, den Rittern von Solamnia, gibt es nur noch wenige. Diese jedoch sind weiterhin Verteidiger der Wehrlosen und Inbegriffe der Ehrenhaftigkeit.

24 -c~ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ·, T ARSIS MENSCHEN AUS DEN LANDEN TARSIS, ERGOTH UND ÄBANASINIA. Nach dem Kataklysmus verdorrten die einst üppigen Ebenen im südlichen Ansalon, sodass man sie bald Staubebenen nannte. Küstenlinien wurden verschoben, und die Hafenstadt Tarsis fand sich plötzlich im Binnenland wieder. Der Hafen trocknete aus, und die Überreste der einst so berühmten Schiffe der Stadt schaukeln heute nur noch auf Sanddünen.

Die Stadt fristet heute als Handelszentrum kleinerer Gemeinschaften und umherziehender Banden der Ebenen ein kärgliches Dasein. Wer hier lebt, hat sich von der Seefahrerei der Ahnen verabschiedet und sich als Jäger, Sammler oder Händler an die Gegenwart auf dem Trockenen angepasst. ANDERE LANDE Andere Teile Ansalons sind Heimat von Nomadenstämmen und kleineren Ansiedlungen mit den verschiedensten Bewohnern.

Eisweite: Die Menschen im frostigen Süden der Eisweite leben mit Gruppen von Thanoi (Walrossleuten) in Konkurrenz um Jagdgründe. Estwilde: Die Menschenstämme von Estwilde legen großen Wert auf ihre Unabhängigkeit und ziehen durch die Steppen Qlettaars vom Turbidus-Ozean bis zum Neuen Meer. Diese Nomaden dulden keine Fremden auf ihrem Gebiet, weder Solamnier noch Hobgoblin-Plünderer aus dem Osten.

z 'i: Gudlund: Gudlund wird vorwiegend von Kendern bewohnt, die als vereinzelte Menschenstämme durch die Dairly-Ebenen und entlang der Küsten des Blutmeers von Istar ziehen. Viele bewohnen auch istarische Ruinen und sind gelegentlich gezwungen, mit nur halb verstandenen Techniken und magischen Erscheinungen aus der fernen Vergangenheit umzugehen. Khur: Die nomadischen Menschenstämme von Khur bewohnen ein karges, steiniges Land.

Sie wurden vom lokalen Anführer Salah-Khan gewaltsam geeint und dann den Drachenarmeen unterstellt. Den Invasoren schlägt dennoch robuster Widerstand entgegen, der sich vor allem auf das Handelszentrum Khuri-Khan konzentriert. Nordmaar: Die meisten Menschen in Nordmaar leben entweder in ärmlichen Gemeinschaften an den Küsten des Nordens oder in den Nomadenstämmen des Südens. Beide Gruppen sind stolz und haben starke Verbindungen zu den Völkern Solamnias.

ZWERGE Zwerge sind für ihre großen unterirdischen Nationen bekannt, doch sie reisen auch seit Langem über den Kontinent und handeln mit den Völkern von Krynn. Der Kataklysmus hat viele Zwergenlande zerstört, darunter einige ihrer größten unterirdischen Königreiche. Andere wie die Nation Kayolin wurden von ihren Verbündeten getrennt, als das Neue Meer das Land überflutete.

Wieder andere, beispielsweise das große Zwergenreich Thorbardin, wendeten sich nach innen und sind noch nicht wieder Teil der Welt geworden. THORBARDIN UND DER ZWERGENTOR-KRIEG Das Königreich Thorbardin existiert seit Tausenden von Jahren unter dem Kharolis-Gebirge im Südwesten Ansalons, aber in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus sind darin neue Unterteilungen entstanden. Die Zwerge von Thorbardin verteilen sich auf verschie- dene Klans.

Viele Generationen vor dem Kataklysmus gründeten Zwerge an der Oberfläche den Neidar-Klan, bekannt dafür, Ackerbau zu treiben und mit anderen Völkern zu handeln. Als nach dem Kataklysmus die Nahrung knapp und die Zukunft unsicher war, versiegelte der Großkönig von Thorbardin die Tore des Königreichs gegen alle Außenstehenden, auch gegen die Neidar. Die Oberflächenzwerge, verraten und hungrig, verbündeten sich mit

überflutete. Wieder andere, beispielsweise das große Zwergenreich Thorbardin, wendeten sich nach innen und sind noch nicht wieder Teil der Welt geworden. THORBARDIN UND DER ZWERGENTOR-KRIEG Das Königreich Thorbardin existiert seit Tausenden von Jahren unter dem Kharolis-Gebirge im Südwesten Ansalons, aber in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus sind darin neue Unterteilungen entstanden. Die Zwerge von Thorbardin verteilen sich auf verschie- dene Klans.

Viele Generationen vor dem Kataklysmus gründeten Zwerge an der Oberfläche den Neidar-Klan, bekannt dafür, Ackerbau zu treiben und mit anderen Völkern zu handeln. Als nach dem Kataklysmus die Nahrung knapp und die Zukunft unsicher war, versiegelte der Großkönig von Thorbardin die Tore des Königreichs gegen alle Außenstehenden, auch gegen die Neidar.

Die Oberflächenzwerge, verraten und hungrig, verbündeten sich mit anderen Verzweifelten und versuchten, Thorbardin mit Gewalt einzunehmen - doch ohne Erfolg. Der Konflikt, der Zwergentor-Krieg genannt werden sollte, führte zu einer erbitterten Feindschaft zwischen den Zwergenge- meinschaften an der Oberfläche und jenen darunter. GEBIRGSZWERGE Die Gebirgszwerge, die dem aristokratischen Hylar-Klan angehören, sind die unangefochtenen Herrscher Thorbardins.

Viele große Kämpfer, Ingenieure und Kunsthandwerker nennen diese herrlichen Hallen ihre Heimat. Die meisten Klans Thorbardins sind stolz und reserviert und wollen nichts mit Fremden zu tun haben, auch nicht mit anderen Zwergen. Doch manche Zwerge sind des Lebens in ihren uralten Tunneln überdrüssig und denken darüber nach, in die Welt an der Oberfläche zurückzukehren. Als Gebirgszwerg könntest du aus einer Zwergennation wie Kayolin oder Thorbardin stammen.

Du könntest Teil einer Expedition von Händlern oder Entdeckern sein, von deinen Leuten ausgeschickt, um an der Oberfläche zu leben und dann nach Jahren Bericht zu erstatten. Vielleicht hast du dich auch voller Neugier alleine vorgewagt, um herauszufinden, was die weite Welt bereithält. HÜGELZWERGE Die Zwerge, die nach dem Kataklysmus aus Thorbardin ausgeschlossen wurden, erlebten die nächsten Jahre an der Oberfläche. Heute sind sie als Hügelzwerge bekannt.

Sie leben nun schon seit Jahrhunderten in den Landen und unter den Völkern der Oberfläche. Nur wenige nennen sich noch bei ihrem alten Namen Neidar. Sie möchten ihre Verbindung mit ihren Verwandten, den Gebirgszwergen, lieber vergessen. Manche Hügelzwerge leben als fahrende Händler. Andere siedeln in den Gemeinschaften von Ansalons anderen Völkern. Wieder andere Gruppen fristen als zurückgezogene Überlebenskünstler in Ruinen oder unwirtlichen Landstrichen ihr Dasein.

Als Hügelzwerg könntest du aus Landen nahe den großen Gebirgszwerg-Nationen oder aus einer fernen Stadt stammen, in der viele Völker leben. Oder vielleicht kommst du von überall her, da du aus einer fahrenden Gemeinschaft stammst, die fast schon alle Ecken von Ansalon gesehen hat. ZwERGENASENTEURER AUS DER NATION THORBARDIN. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <) 25 / VÖLKEROPTIONEN Die Kender sind eine Völkeroption für Spielercharaktere in Drachenlanze und anderen D&D-Kampagnenwelten.

DEINEN CHARAKTER ERSTELLEN Wenn du einen Kender-Charakter erstellst, folge bei der Charaktererstellung diesen zusätzlichen Regeln: ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf).

Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. SPRACHEN Dein Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die der Spielleiter und du für zum Charakter passend anseht. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen.

Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. 26 <) KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind vom humanoiden Typ, auch Kender.

Kreaturentypen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei einer Kreatur funktioniert, die den Typ Konstrukt aufweist. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet.

GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängigvon ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. KENDER Bei der mythischen Schöpfung Krynns gab sich Reorx, Gott der Kunst, einem Zeitalter ungebremster Schöpfung hin.

Viele Völker entsprangen seiner göttlichen Schmiede, doch nicht alle blieben, als was der Gott sie erschaffen hatte. Durch die ungezügelte Magie wurde eine Gruppe von Gnomen verwandelt und erhielt beinahe übernatürliche Neugier und Furchtlosigkeit. Dies waren die ersten Kender. Kender entstammen der Welt von Krynn. Sie sind besonders kleine Humanoide, die wie Menschen mit spitzen Ohren und vielfältigem Erscheinungsbild aussehen. Kender sind mit übernatürlicher

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26–28