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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 2

überflutete. Wieder andere, beispielsweise das große Zwergenreich Thorbardin, wendeten sich nach innen und sind noch nicht wieder Teil der Welt geworden. THORBARDIN UND DER ZWERGENTOR-KRIEG Das Königreich Thorbardin existiert seit Tausenden von Jahren unter dem Kharolis-Gebirge im Südwesten Ansalons, aber in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus sind darin neue Unterteilungen entstanden. Die Zwerge von Thorbardin verteilen sich auf verschie- dene Klans.

Viele Generationen vor dem Kataklysmus gründeten Zwerge an der Oberfläche den Neidar-Klan, bekannt dafür, Ackerbau zu treiben und mit anderen Völkern zu handeln. Als nach dem Kataklysmus die Nahrung knapp und die Zukunft unsicher war, versiegelte der Großkönig von Thorbardin die Tore des Königreichs gegen alle Außenstehenden, auch gegen die Neidar.

Die Oberflächenzwerge, verraten und hungrig, verbündeten sich mit anderen Verzweifelten und versuchten, Thorbardin mit Gewalt einzunehmen - doch ohne Erfolg. Der Konflikt, der Zwergentor-Krieg genannt werden sollte, führte zu einer erbitterten Feindschaft zwischen den Zwergenge- meinschaften an der Oberfläche und jenen darunter. GEBIRGSZWERGE Die Gebirgszwerge, die dem aristokratischen Hylar-Klan angehören, sind die unangefochtenen Herrscher Thorbardins.

Viele große Kämpfer, Ingenieure und Kunsthandwerker nennen diese herrlichen Hallen ihre Heimat. Die meisten Klans Thorbardins sind stolz und reserviert und wollen nichts mit Fremden zu tun haben, auch nicht mit anderen Zwergen. Doch manche Zwerge sind des Lebens in ihren uralten Tunneln überdrüssig und denken darüber nach, in die Welt an der Oberfläche zurückzukehren. Als Gebirgszwerg könntest du aus einer Zwergennation wie Kayolin oder Thorbardin stammen.

Du könntest Teil einer Expedition von Händlern oder Entdeckern sein, von deinen Leuten ausgeschickt, um an der Oberfläche zu leben und dann nach Jahren Bericht zu erstatten. Vielleicht hast du dich auch voller Neugier alleine vorgewagt, um herauszufinden, was die weite Welt bereithält. HÜGELZWERGE Die Zwerge, die nach dem Kataklysmus aus Thorbardin ausgeschlossen wurden, erlebten die nächsten Jahre an der Oberfläche. Heute sind sie als Hügelzwerge bekannt.

Sie leben nun schon seit Jahrhunderten in den Landen und unter den Völkern der Oberfläche. Nur wenige nennen sich noch bei ihrem alten Namen Neidar. Sie möchten ihre Verbindung mit ihren Verwandten, den Gebirgszwergen, lieber vergessen. Manche Hügelzwerge leben als fahrende Händler. Andere siedeln in den Gemeinschaften von Ansalons anderen Völkern. Wieder andere Gruppen fristen als zurückgezogene Überlebenskünstler in Ruinen oder unwirtlichen Landstrichen ihr Dasein.

Als Hügelzwerg könntest du aus Landen nahe den großen Gebirgszwerg-Nationen oder aus einer fernen Stadt stammen, in der viele Völker leben. Oder vielleicht kommst du von überall her, da du aus einer fahrenden Gemeinschaft stammst, die fast schon alle Ecken von Ansalon gesehen hat. ZwERGENASENTEURER AUS DER NATION THORBARDIN. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <) 25 / VÖLKEROPTIONEN Die Kender sind eine Völkeroption für Spielercharaktere in Drachenlanze und anderen D&D-Kampagnenwelten.

DEINEN CHARAKTER ERSTELLEN Wenn du einen Kender-Charakter erstellst, folge bei der Charaktererstellung diesen zusätzlichen Regeln: ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf).

Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. SPRACHEN Dein Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die der Spielleiter und du für zum Charakter passend anseht. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen.

Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. 26 <) KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind vom humanoiden Typ, auch Kender.

Kreaturentypen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei einer Kreatur funktioniert, die den Typ Konstrukt aufweist. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet.

GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängigvon ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. KENDER Bei der mythischen Schöpfung Krynns gab sich Reorx, Gott der Kunst, einem Zeitalter ungebremster Schöpfung hin.

Viele Völker entsprangen seiner göttlichen Schmiede, doch nicht alle blieben, als was der Gott sie erschaffen hatte. Durch die ungezügelte Magie wurde eine Gruppe von Gnomen verwandelt und erhielt beinahe übernatürliche Neugier und Furchtlosigkeit. Dies waren die ersten Kender. Kender entstammen der Welt von Krynn. Sie sind besonders kleine Humanoide, die wie Menschen mit spitzen Ohren und vielfältigem Erscheinungsbild aussehen. Kender sind mit übernatürlicher

ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. KENDER Bei der mythischen Schöpfung Krynns gab sich Reorx, Gott der Kunst, einem Zeitalter ungebremster Schöpfung hin.

Viele Völker entsprangen seiner göttlichen Schmiede, doch nicht alle blieben, als was der Gott sie erschaffen hatte. Durch die ungezügelte Magie wurde eine Gruppe von Gnomen verwandelt und erhielt beinahe übernatürliche Neugier und Furchtlosigkeit. Dies waren die ersten Kender. Kender entstammen der Welt von Krynn. Sie sind besonders kleine Humanoide, die wie Menschen mit spitzen Ohren und vielfältigem Erscheinungsbild aussehen.

Kender sind mit übernatürlicher Neugier gesegnet, die sie oft zu Abenteurern werden lässt. Ihr Wissensdrang lässt viele von ihnen durch Portale in andere Ebenen und Welten gelangen. Kender bringen es manchmal zu beeindruckenden Kuriositätensammlungen. Manche könnten weltlichen Schnickschnack oder auch Relikte von magischen Stätten sammeln, andere könnten Berufsdiebe werden. KENDER-MERKMALE Als Kender hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein.

Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Furchtlosigkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Wenn ein solcher Rettungswurf scheitert, kannst du ihn in einen Erfolg verwandeln. Gelingt dir ein solcher Rettungswurf, so steht er dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Kender-Begabung: Dank des mystischen Ursprungs deines Volks bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Überlebenskunst. Schmähen: Du hast die außergewöhnliche Befähigung, Kreaturen aus der Fassung zu bringen. Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die dich hören und verstehen kann, Schmähungen entgegenschleudern.

Das Ziel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich im Nachteil. Der SG dieses Rettungswurfs beträgt 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator - triff eine Wahl, wenn du dieses Volk auswählst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

ÜRGANISATIONEN In vergangenen Zeiten, als Krynn mit außergewöhnlicher Finsternis zu kämpfen hatte, taten sich Champions aus den Reihen der edlen Ritter von Solamnia und der mystischen Magier der Hochzauberei hervor. Diese beiden Organisationen werden im Folgenden beschrieben. MAGIER DER HOCHZAUBEREI Viele Zauberwirker in Krynn sind Mitglieder einer uralten Organisation, der Magierschaft der Hochzauberei.

Die meisten Mitglieder sind Magier, doch sind auch etliche Zauberer, Hexenmeister und andere Zauberwirker darunter. Diese Magierschaft der Hochzauberei ist in drei Orden untergliedert.Jeder Orden hat sich den Tugenden eines Gottes der Magie verschrieben und verehrt auch den Mond, der mit dieser Gottheit assoziiert ist. Die drei Orden kooperieren als Teil einer einzigen Organisation, der ein Rat aus erfahrenen Mitgliedern vorsteht, bekannt als Konklave.

Alle drei sind gleichermaßen dem Studium der Magie und der Verteidigung ihres Wissens und ihrer Traditionen verpflichtet. Sie unterscheiden sich allerdings in ihren Gründen, Magie zu wirken. ORDEN DER WEISSEN ROBE Der Orden der Weißen Robe ist dem guten Gott Solinari geweiht und hat sich verpflichtet, Magie nur dazu einzusetzen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Seine Mitglieder wandeln auf einem schmalen Grat.

Fast täglich hat ein Magier der Weißen Robe mit der Entscheidung zu kämpfen, ob er sich zum Wohl der Alllgemeinheit in die Angelegenheiten Dritter einmischen soll. ORDEN DER ROTEN ROBE Inspiriert vom neutralen Gott Lunitari, helfen die Magier der Roten Robe anderen, wenn es ihnen nützt, und setzen ihre Gaben nach Wunsch zu ihrer eigenen Bereicherung ein.

Es wird von ihnen erwartet, verantwortungsvollen Gebrauch von ihrer Macht zu machen, ihren Orden treu zu repräsentieren und das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse sowohl bei ihren eigenen Taten als auch in der Welt insgesamt aufrechtzuerhalten. ORDEN DER SCHWARZEN ROBE Die Magier der Schwarzen Robe, oft geschmäht und gleichermaßen gefürchtet, treten in die Fußstapfen des bösen Gottes Nuitari und verehren den schwarzen Mond von Krynn.

Von Magiern der Schwarzen Robe wird erwartet, zunächst ihre eigenen Ziele zu verfolgen, dann die des Ordens und schließlich für das Wohlergehen des Konklave zu sorgen. DIE TÜRME DER HOCHZAUBEREI Vor Jahrtausenden kooperierten die Magier der Hoch- zauberei, um fünf Türme der Hochzauberei als Zentren zur Lehre und Förderung der Magie sowie der Interessen des Ordens zu errichten.

Drei der Türme wurden beim Kataklysmus zerstört, ein vierter - der einst unübertroffene Turm von Palanthas - ist heute verflucht und steht leer. Nur ein Turm ist noch intakt: der Turm von Wayreth, der den Magiern der Hochzauberei als Hauptquartier dient und ihre größten Geheimnisse beherbergt. DIE PRÜFUNG DER HOCHZAUBEREI Angehende Magier, die einem der drei Orden beitreten möchten, müssen dazu eine Probe bestehen, die als Prüfung der Hochzauberei bekannt ist. Sie fällt für

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 26–28
  • Abschnitt 2 Seiten 27–28