überflutete. Wieder andere, beispielsweise das große Zwergenreich Thorbardin, wendeten sich nach innen und sind noch nicht wieder Teil der Welt geworden. THORBARDIN UND DER ZWERGENTOR-KRIEG Das Königreich Thorbardin existiert seit Tausenden von Jahren unter dem Kharolis-Gebirge im Südwesten Ansalons, aber in den Jahrhunderten seit dem Kataklysmus sind darin neue Unterteilungen entstanden. Die Zwerge von Thorbardin verteilen sich auf verschie- dene Klans.
Viele Generationen vor dem Kataklysmus gründeten Zwerge an der Oberfläche den Neidar-Klan, bekannt dafür, Ackerbau zu treiben und mit anderen Völkern zu handeln. Als nach dem Kataklysmus die Nahrung knapp und die Zukunft unsicher war, versiegelte der Großkönig von Thorbardin die Tore des Königreichs gegen alle Außenstehenden, auch gegen die Neidar.
Die Oberflächenzwerge, verraten und hungrig, verbündeten sich mit anderen Verzweifelten und versuchten, Thorbardin mit Gewalt einzunehmen - doch ohne Erfolg. Der Konflikt, der Zwergentor-Krieg genannt werden sollte, führte zu einer erbitterten Feindschaft zwischen den Zwergenge- meinschaften an der Oberfläche und jenen darunter. GEBIRGSZWERGE Die Gebirgszwerge, die dem aristokratischen Hylar-Klan angehören, sind die unangefochtenen Herrscher Thorbardins.
Viele große Kämpfer, Ingenieure und Kunsthandwerker nennen diese herrlichen Hallen ihre Heimat. Die meisten Klans Thorbardins sind stolz und reserviert und wollen nichts mit Fremden zu tun haben, auch nicht mit anderen Zwergen. Doch manche Zwerge sind des Lebens in ihren uralten Tunneln überdrüssig und denken darüber nach, in die Welt an der Oberfläche zurückzukehren. Als Gebirgszwerg könntest du aus einer Zwergennation wie Kayolin oder Thorbardin stammen.
Du könntest Teil einer Expedition von Händlern oder Entdeckern sein, von deinen Leuten ausgeschickt, um an der Oberfläche zu leben und dann nach Jahren Bericht zu erstatten. Vielleicht hast du dich auch voller Neugier alleine vorgewagt, um herauszufinden, was die weite Welt bereithält. HÜGELZWERGE Die Zwerge, die nach dem Kataklysmus aus Thorbardin ausgeschlossen wurden, erlebten die nächsten Jahre an der Oberfläche. Heute sind sie als Hügelzwerge bekannt.
Sie leben nun schon seit Jahrhunderten in den Landen und unter den Völkern der Oberfläche. Nur wenige nennen sich noch bei ihrem alten Namen Neidar. Sie möchten ihre Verbindung mit ihren Verwandten, den Gebirgszwergen, lieber vergessen. Manche Hügelzwerge leben als fahrende Händler. Andere siedeln in den Gemeinschaften von Ansalons anderen Völkern. Wieder andere Gruppen fristen als zurückgezogene Überlebenskünstler in Ruinen oder unwirtlichen Landstrichen ihr Dasein.
Als Hügelzwerg könntest du aus Landen nahe den großen Gebirgszwerg-Nationen oder aus einer fernen Stadt stammen, in der viele Völker leben. Oder vielleicht kommst du von überall her, da du aus einer fahrenden Gemeinschaft stammst, die fast schon alle Ecken von Ansalon gesehen hat. ZwERGENASENTEURER AUS DER NATION THORBARDIN. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <) 25 / VÖLKEROPTIONEN Die Kender sind eine Völkeroption für Spielercharaktere in Drachenlanze und anderen D&D-Kampagnenwelten.
DEINEN CHARAKTER ERSTELLEN Wenn du einen Kender-Charakter erstellst, folge bei der Charaktererstellung diesen zusätzlichen Regeln: ATTRIBUTSWERTERHÖHUNGEN Wenn du die Attributswerte deines Charakters bestimmst, erhöhst du einen der Werte um 2 und einen anderen um 1, oder du erhöhst drei Werte um je 1. Beachte diese Regel unabhängig davon, wie du die Werte bestimmst (Würfeln oder Punktekauf).
Im Abschnitt „Schnellerstellung" bei der Klasse deines Charakters findest du Vorschläge, welche Werte du erhöhen könntest. Du kannst sie befolgen oder ignorieren. Welche Werte du auch auswählst, keiner kann auf über 20 erhöht werden. SPRACHEN Dein Charakter kann sprechen und in der Gemeinsprache sowie einer anderen Sprache lesen und schreiben, die der Spielleiter und du für zum Charakter passend anseht. Im Spielerhandbuch findest du eine Liste der verbreiteten Sprachen.
Der Spielleiter kann der Liste für spezielle Kampagnen weitere Sprachen hinzufügen oder welche von ihr entfernen. 26 <) KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG KREATURENTYP Jede Kreatur in D&D einschließlich der Spielercharaktere weist in den Regeln einen besonderen Zusatz auf, der ihren Kreaturentyp bezeichnet. Die meisten Spielercharaktere sind vom humanoiden Typ, auch Kender.
Kreaturentypen haben keine eigenen Regeln, doch manche Regeln im Spiel beeinflussen bestimmte Kreaturentypen anders als andere Typen. Beispiel: Im Text des Zaubers Wunden heilen ist angegeben, dass der Zauber nicht bei einer Kreatur funktioniert, die den Typ Konstrukt aufweist. LEBENSSPANNE Die übliche Lebensspanne eines Spielercharakters im D&D-Multiversum beträgt etwa ein Jahrhundert, vorausgesetzt, dass der Charakter im Rahmen eines Abenteuers kein vorzeitiges Ende findet.
GRÖSSE UND GEWICHT Spielercharaktere weisen unabhängigvon ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. KENDER Bei der mythischen Schöpfung Krynns gab sich Reorx, Gott der Kunst, einem Zeitalter ungebremster Schöpfung hin.
Viele Völker entsprangen seiner göttlichen Schmiede, doch nicht alle blieben, als was der Gott sie erschaffen hatte. Durch die ungezügelte Magie wurde eine Gruppe von Gnomen verwandelt und erhielt beinahe übernatürliche Neugier und Furchtlosigkeit. Dies waren die ersten Kender. Kender entstammen der Welt von Krynn. Sie sind besonders kleine Humanoide, die wie Menschen mit spitzen Ohren und vielfältigem Erscheinungsbild aussehen. Kender sind mit übernatürlicher
ihrer Volkszugehörigkeit meist menschenähnliche Größen und Gewichte auf. Wenn du Größe und Gewicht deines Charakters zufällig bestimmen möchtest, nutze die „Zufallstabelle Größe und Gewicht" im Spielerhandbuch und wähle die Zeile der Tabelle aus, die deinem Charakter am nächsten kommt. KENDER Bei der mythischen Schöpfung Krynns gab sich Reorx, Gott der Kunst, einem Zeitalter ungebremster Schöpfung hin.
Viele Völker entsprangen seiner göttlichen Schmiede, doch nicht alle blieben, als was der Gott sie erschaffen hatte. Durch die ungezügelte Magie wurde eine Gruppe von Gnomen verwandelt und erhielt beinahe übernatürliche Neugier und Furchtlosigkeit. Dies waren die ersten Kender. Kender entstammen der Welt von Krynn. Sie sind besonders kleine Humanoide, die wie Menschen mit spitzen Ohren und vielfältigem Erscheinungsbild aussehen.
Kender sind mit übernatürlicher Neugier gesegnet, die sie oft zu Abenteurern werden lässt. Ihr Wissensdrang lässt viele von ihnen durch Portale in andere Ebenen und Welten gelangen. Kender bringen es manchmal zu beeindruckenden Kuriositätensammlungen. Manche könnten weltlichen Schnickschnack oder auch Relikte von magischen Stätten sammeln, andere könnten Berufsdiebe werden. KENDER-MERKMALE Als Kender hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Du bist ein Humanoider. Größe: Du bist klein.
Bewegungsrate: Deine Schrittbewegungsrate beträgt neun Meter. Furchtlosigkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Wenn ein solcher Rettungswurf scheitert, kannst du ihn in einen Erfolg verwandeln. Gelingt dir ein solcher Rettungswurf, so steht er dir erst nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
Kender-Begabung: Dank des mystischen Ursprungs deines Volks bist du in einer Fertigkeit deiner Wahl aus dieser Liste geübt: Fingerfertigkeit, Heimlichkeit, Motiv erkennen, Nachforschungen, Überlebenskunst. Schmähen: Du hast die außergewöhnliche Befähigung, Kreaturen aus der Fassung zu bringen. Als Bonusaktion kannst du einer Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die dich hören und verstehen kann, Schmähungen entgegenschleudern.
Das Ziel muss einen Weisheits- rettungswurf bestehen, oder es ist bis zum Beginn deines nächsten Zugs bei Angriffswürfen gegen andere Ziele als dich im Nachteil. Der SG dieses Rettungswurfs beträgt 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenz-, Weisheits- oder Charismamodifikator - triff eine Wahl, wenn du dieses Volk auswählst. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
ÜRGANISATIONEN In vergangenen Zeiten, als Krynn mit außergewöhnlicher Finsternis zu kämpfen hatte, taten sich Champions aus den Reihen der edlen Ritter von Solamnia und der mystischen Magier der Hochzauberei hervor. Diese beiden Organisationen werden im Folgenden beschrieben. MAGIER DER HOCHZAUBEREI Viele Zauberwirker in Krynn sind Mitglieder einer uralten Organisation, der Magierschaft der Hochzauberei.
Die meisten Mitglieder sind Magier, doch sind auch etliche Zauberer, Hexenmeister und andere Zauberwirker darunter. Diese Magierschaft der Hochzauberei ist in drei Orden untergliedert.Jeder Orden hat sich den Tugenden eines Gottes der Magie verschrieben und verehrt auch den Mond, der mit dieser Gottheit assoziiert ist. Die drei Orden kooperieren als Teil einer einzigen Organisation, der ein Rat aus erfahrenen Mitgliedern vorsteht, bekannt als Konklave.
Alle drei sind gleichermaßen dem Studium der Magie und der Verteidigung ihres Wissens und ihrer Traditionen verpflichtet. Sie unterscheiden sich allerdings in ihren Gründen, Magie zu wirken. ORDEN DER WEISSEN ROBE Der Orden der Weißen Robe ist dem guten Gott Solinari geweiht und hat sich verpflichtet, Magie nur dazu einzusetzen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Seine Mitglieder wandeln auf einem schmalen Grat.
Fast täglich hat ein Magier der Weißen Robe mit der Entscheidung zu kämpfen, ob er sich zum Wohl der Alllgemeinheit in die Angelegenheiten Dritter einmischen soll. ORDEN DER ROTEN ROBE Inspiriert vom neutralen Gott Lunitari, helfen die Magier der Roten Robe anderen, wenn es ihnen nützt, und setzen ihre Gaben nach Wunsch zu ihrer eigenen Bereicherung ein.
Es wird von ihnen erwartet, verantwortungsvollen Gebrauch von ihrer Macht zu machen, ihren Orden treu zu repräsentieren und das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse sowohl bei ihren eigenen Taten als auch in der Welt insgesamt aufrechtzuerhalten. ORDEN DER SCHWARZEN ROBE Die Magier der Schwarzen Robe, oft geschmäht und gleichermaßen gefürchtet, treten in die Fußstapfen des bösen Gottes Nuitari und verehren den schwarzen Mond von Krynn.
Von Magiern der Schwarzen Robe wird erwartet, zunächst ihre eigenen Ziele zu verfolgen, dann die des Ordens und schließlich für das Wohlergehen des Konklave zu sorgen. DIE TÜRME DER HOCHZAUBEREI Vor Jahrtausenden kooperierten die Magier der Hoch- zauberei, um fünf Türme der Hochzauberei als Zentren zur Lehre und Förderung der Magie sowie der Interessen des Ordens zu errichten.
Drei der Türme wurden beim Kataklysmus zerstört, ein vierter - der einst unübertroffene Turm von Palanthas - ist heute verflucht und steht leer. Nur ein Turm ist noch intakt: der Turm von Wayreth, der den Magiern der Hochzauberei als Hauptquartier dient und ihre größten Geheimnisse beherbergt. DIE PRÜFUNG DER HOCHZAUBEREI Angehende Magier, die einem der drei Orden beitreten möchten, müssen dazu eine Probe bestehen, die als Prüfung der Hochzauberei bekannt ist. Sie fällt für
verfolgen, dann die des Ordens und schließlich für das Wohlergehen des Konklave zu sorgen. DIE TÜRME DER HOCHZAUBEREI Vor Jahrtausenden kooperierten die Magier der Hoch- zauberei, um fünf Türme der Hochzauberei als Zentren zur Lehre und Förderung der Magie sowie der Interessen des Ordens zu errichten. Drei der Türme wurden beim Kataklysmus zerstört, ein vierter - der einst unübertroffene Turm von Palanthas - ist heute verflucht und steht leer.
Nur ein Turm ist noch intakt: der Turm von Wayreth, der den Magiern der Hochzauberei als Hauptquartier dient und ihre größten Geheimnisse beherbergt. DIE PRÜFUNG DER HOCHZAUBEREI Angehende Magier, die einem der drei Orden beitreten möchten, müssen dazu eine Probe bestehen, die als Prüfung der Hochzauberei bekannt ist.
Sie fällt für jeden Anwärter KAPITEL 1 J CHARAKTERERSTELLUNG <> '2.7 / anders aus, da sie sowohl auf den Orden, dem er beitreten will, als auch auf seine persönlichen Herausforderungen und Ziele abgestimmt ist. Ein paar Elemente bleiben jedoch stets gleich. Tödliches Versagen: Hauptzweck der Prüfung ist es, alle auszusortieren, die die Magie missbrauchen würden. Jede Prüfung gestaltet sich so, dass ein Versagen den Tod bedeutet.
Es gibt keinen Richter, keine Punkte und kaum eine Chance, eine gescheiterte Prüfung zu überleben. Magische Befähigung: Magier müssen Magie mit Kompetenz, Kreativität und Beherrschung wirken. In der Prüfung müssen sie die ausgefeilteste Magie wirken, derer sie mächtig sind - und sich dabei noch selbst übertreffen. Charakterprüfung: Die Magier des Konklave müssen sich vergewissern, dass der Anwärter unter allen Umständen die Gesetze des Ordens würdigt.
Dazu werden die Prüflinge nicht nur mit magischen Herausforderungen, sondern auch mit bitteren moralischen und emotionalen Entscheidungen konfrontiert. Illusion und Realität: Freunde, Feinde und Angehörige könnten in der Prüfung auftauchen, dazu alle Arten von Gefahren und Rätseln. Der Anwärter kann nicht wissen, welche Herausforderungen illusionär und welche real sind. Manche Prüfungen haben bleibende Konsequenzen für das Leben des Prüflings außerhalb des Ordens.
ABTRÜNNIGE MAGIER Wenn Zauberwirker den Orden der Hochzauberei verlassen, daraus ausgeschlossen werden oder trotz Scheiterns die Prüfung überleben, so ist ihnen vonseiten der Organisationsführung untersagt, weiterhin Magie zu wirken. Wer es dennoch tut, gilt als abtrünnig. Mitglieder der Roben-Orden sind verpflichtet, abtrünnige Magier zu melden und sich ihnen entgegenzustellen.
Manche Ordensmitglieder jagen Abtrünnige, um jeden zu bestrafen oder zu töten, der sich den Magiern der Hochzauberei widersetzt. RITTER VON SOLAMNIA Die legendärste Ritterschaft Ansalons, die Ritter von Solamnia, hat viele gefeierte Helden hervorgebracht. Die Ursprünge dieser Ritter reichen über tausendJahre bis in die Zeiten des Kaiserreichs Ergoth im westlichen Ansalon zurück.
Vinas Solamnus, Vorsteher der Kaiserlichen Wache Ergoths, wurde nach Ost-Ergoth geschickt, um eine massive Rebellion niederzuwerfen. Doch er erfuhr von den Kümmernissen der Rebellen und ließ sich für ihre Sache gewinnen. An ihrer Seite marschierte er auf Ergoths Hauptstadt Daltigoth. Die Stadt fiel, und Vinas Solamnus wurde zum König einer neuen, unabhängigen Nation auf den östlichen Ebenen gekrönt, die zu seinen Ehren Solamnia genannt wurde.
König Solamnus wollte sein Volk unbedingt gerecht regieren. Auf der Insel Sancrist erflehte er an einem abgeschiedenen Ort bei einem schwarzen Granitbrocken den Rat der Götter. Ihm erschienen drei der Götter des Guten: Paladine, Gott der Gerechtigkeit und der Ordnung, Kiri-Jolith, Gott des gerechten Kriegs, und Habbakuk, Gott der Natur, der Treue und der Elemente. Die drei Götter inspirierten drei neue Ritterorden, die fortan gemeinsam als Ritter von Solamnia das Reich beschützten. ,,< 28 ,,?
KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' BEFLECKTER STOLZ Vor dem Kataklysmus war Solamnia der Inbegriff von Frieden und Wohlstand. Die Ritter schufen große Städte und Burgen auf den Ebenen Solamnias, darunter Solanthus, die Burg Hellkling und Dargaardfried. Sie herrschten nach den Idealen von Vinas Solamnus, schmiedeten eine Allianz mit Istar und verbreiteten die Ideale so in aller Welt. Die Völker Solamnias führten ihren Wohlstand auf die weise, gerechte Herrschaft der Ritter zurück.
Doch nach dem Kataklysmus schlug das Vertrauen in die.Ritterschaft in Argwohn um. Gerüchte wurden laut, dass die Ritter die Macht gehabt hätten, den Kataklysmus abzuwenden, und entweder versagt oder sich verweigert hatten - womöglich, um Istar loszuwerden und alleine zu herrschen. Die Ritter versuchten weiterhin, ihre Pflicht zu tun und das Reich zu verteidigen, doch sie standen auf verlorenem Posten und starben, um Leute zu beschützen, die sie verachteten und verfolgten.
Die meisten Ritter flohen nun auf die Insel Sancrist im Westen oder zogen sich in den Schutz ihrer Festungen und Bergfriede zurück. Andere setzten ihre Arbeit inkognito fort. Ihre Macht war dahin. Heute sind die Ritter in einen bitteren internen Streit verwickelt: Ist es besser, den strengen Kodex auch angesichts der Bedeutungslosigkeit aufrechtzuerhalten - im Wissen, sich selbst treu zu bleiben?
Oder sollten sie sich mit der veränderten Welt abfinden und diese verteidigen, auch wenn sie sich dafür selbst verändern müssen? DER Ern UND DAS MASS Die Ritter von Solamnia folgen einem Ehrenkodex mit zwei Bestandteilen: dem Eid und dem Maß, beide inspiriert von den Schriften von