gewürfelte Augenzahl+ dein Zauberwirken-Attributsmodifikator. Schutzmagie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Bannmagie oder der Schule der Erkenntnismagie stammen. Du kannst den Zauber 2. Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast. 32 <) KAPITEL l I CHARAKTERERSTELLUNG ', EINGEWEIHTER DER HOCHZAUBEREI Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Zauberer-/ Magierklasse oder Hintergrund Magier der Hochzauberei Du wurdest von Zauberwirkern ausgebildet, die mit den Magiern der Hochzauberei verbunden sind.
Wähle einen der drei Monde Krynns aus, der deine Magie beeinflusst: den roten Mond Lunitari, den schwarzen Mond Nuitari oder den weißen Mond Solinari. Du erlernst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers und zwei Zauber des 1. Grades je nach ausgewähltem Mond wie in der Tabelle „Mondzauber" unten aufgeführt. MONDZAUBER Mond Lunitari Nuitari Solinari Zauber des 1.
Grades Wähle zwei der Zauber Federfall, Lange Schritte, Selbstverkleidung und Sprühende Farben aus Wähle zwei der Zauber Dissonantes Flüstern, Falsches Leben, Strahl der Übelkeit und Verwünschen aus Wähle zwei der Zauber Gutes und Böses entdecken, Schild Schutz vor Gut und Böse und Sprachen verstehen aus Du kannst jeden ausgewählten Zauber des 1. Grades ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken.
Du kannst die Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst). . GÖTTLICHER GÜNSTLING Voraussetzung: 4. Stufe, Drachenlanzenkampagne Ein Gott hat dich erwählt, einen Funken seiner Macht in dir zu tragen. Du erlernst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers und einen Zauber des 1.
Grades je nach Gesinnung deines Charakters wie in der Tabelle „Gesinnungszauber" unten aufgeführt. Außerdem erlernst du den Zauber Vorahnung. GESI N NUNGSZAUBER Gesinnung Zauber des 1. Grades Böse Wähle einen Hexenmeisterzauber des 1. Grades aus Gut Wähle einen Klerikerzauber des 1. Grades aus Neutral Wähle einen Druidenzauber des 1. Grades aus Du kannst den gewählten Zauber des 1.
Grades sowie den Zauber Vorahnung ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz. Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst).
Außerdem kannst du ein Heiliges Symbol als Zauber- fokus für jeden Zauber verwenden, der das Attribut zum Zauberwirken verwendet, welches du mit diesem Talent zusammen ausgewählt hast.
KNAPPE VON SOLAMNIA Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Kämpfer-/ Paladinklasse oder Hintergrund Ritter von Solamnia Deine Ausbildung in den Traditionen der Ritter von Solamnia gewährt dir diese Vorzüge: Präziser Schlag: Einmal pro Zug, wenn du einen Waffen- angriffswurf gegen eine Kreatur ausführst, kannst du bewirken, dass du beim Angriffswurf im Vorteil bist. Trifft der Angriff, kannst du einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen.
Die Häufigkeit, mit der du diesen Vorzug einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Es wird nur eine Anwendung verbraucht, wenn der Angriff trifft. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Reittierbeherrschung: Auf-/Absitzen kostet dich nur 1,5 Meter deiner Bewegung. RITTER DER KRONE Voraussetzung: 4.
Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du bist ein Ritter von Solamnia, der zum Orden der Krone gehört, welcher die Tugenden der Kooperation, der Loyalität und des Gehorsams pflegt. Im Gruppenkampf bist du besonders gut und erhältst diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Befehlender Schlachtruf: Als Bonusaktion kannst du einem Verbündeten im Abstand von bis zu neun Metern von dir befehlen anzugreifen.
Wenn der Verbündete dich hören oder sehen kann, so kann er sofort einen Waffenangriff als MITGLIEDSCHAFT IN DEN RITTERORDEN Ritter von Solamnia können jeweils nur einem der Orden ihrer Organisation angehören. Im Verlaufe ihrer Ausbildung beginnen die meisten Ritter als Mitglieder des Ordens der Krone und treten später anderen Orden bei.
Ob ein Charakter diesen Weg oder einen anderen einschlägt, auf jeden Fall behält er alles, was er als Mitglied eines Ordens gelernt hat, auch dann, wenn er einem anderen beitritt. Charaktere können ändern, welchem Ritterorden sie angehören, aber die Talente, die sie als Ritter von Solamnia erworben haben, behalten sie bei. Reaktion ausführen. Trifft der Angriff, kann der Verbündete einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DER ROSE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden der
und treten später anderen Orden bei. Ob ein Charakter diesen Weg oder einen anderen einschlägt, auf jeden Fall behält er alles, was er als Mitglied eines Ordens gelernt hat, auch dann, wenn er einem anderen beitritt. Charaktere können ändern, welchem Ritterorden sie angehören, aber die Talente, die sie als Ritter von Solamnia erworben haben, behalten sie bei. Reaktion ausführen.
Trifft der Angriff, kann der Verbündete einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DER ROSE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden der Rose, welcher die Tugenden der Führerschaft, der Gerechtigkeit und der Weisheit pflegt.
Deine Entschlossenheit gewährt dir diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Konstitution, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Stärkender Schlachtruf: Als Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir ermutigen, die du sehen kannst (wähle selbst eine aus).
Wenn das Ziel dich hören oder sehen kann, gewinnt es temporäre Trefferpunkte in Höhe von lWB + dein Übungsbonus + Attributsmodifikator deines durch dieses Talent erhöhten Attributswerts. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DES SCHWERTS Voraussetzung: 4.
Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden des Schwerts, welcher die Tugenden des Heldenmuts und der Tapferkeit pflegt. Tapferkeit stählt deinen Geist und gewährt dir diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Intelligenz, deine Weisheit oder dein Charisma wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Demoralisierender Schlag: Einmal pro Zug kannst du versuchen, eine Kreatur zu verängstigen, die du mit einem Waffenangriffswurf triffst.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf (SG B + dein Übungsbonus+ der Attributsmodifikator des Werts, der durch dieses Talent erhöht wurde) ausführen. Scheitert der Rettungswurf, ist das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zugs von dir verängstigt. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel bei seinem nächsten Angriffswurf vor dem Ende seines nächsten Zugs im Nachteil. Die Häufigkeit, mit der du diesen Vorzug einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <> 33 / ZAUBERER-UNTERKLASSE Ein Zauberer hat das Merkmal Ursprung der Zauberei, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Die folgende Option ist verfügbar, wenn du diese Wahl triffst: Mondzauberei: MOND ZAUBEREI Der Mond ist in vielen Welten ein verehrter Himmelskörper mit magischen Eigenschaften. In Krynn werden die Götter der Magie mit den drei Monden dieser Welt assoziiert.
In der Welt von Tori! setzt die Göttin Seh1ne das Mondlicht ein, um die Finsternis zu bekämpfen. In Eberron entnehmen die Gelehrten der Drakonischen Prophezeiung der Zu- und Abnahme der zwölf Monde, die es dort gibt, uralte Geheimnisse. Du oder jemand aus deiner Linie wurde der konzentrierten Magie des Mondes (oder der Monde) in deiner Welt aus- gesetzt, sodass du von Mondmagie durchdrungen bist.
Vielleicht hat dein Ahne an einem druidischen Ritual bei einer Mondfinsternis teilgenommen, oder ein mystisches Mondfragment ist in deiner Nähe eingeschlagen. Wie auch immer du an diese Magie gekommen bist, deine Verbindung mit dem Mond ist offenkundig, wenn du Zauber des Zauberers wirkst - vielleicht leuchten deine Pupillen in der Farbe des Mondes aus deiner Welt, geisterhafte Manifestationen von Monden in verschiedenen Phasen umkreisen dich, oder es tritt ein anderer Effekt auf.
MüNDVERKÖRPERUNG Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle „Mondzauber" aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt. MONDZAUBER Zauberer- Vollmond- Neumond- Halbmond- stufe zauber zauber zauber 1. Schild Strahl derübelkeit Sprühende Farben 3. Schwache Blindheit/ Gestalt Genesung Taubheit verändern 5.
Magie bannen Vampir-griff Geisterross 7. Todesschutz Verwirrung Scheingelände 9. Rarystelepathisches Monsterfesthalten Ablenkung Band Nach einer langen Rast kannst du auswählen, welche Mondphase ihre Macht durch deine Magie manifestiert: Vollmond, Neumond oder Halbmond. In der ausgewählten Phase kannst du einmal einen Zauber 1. Grades der entsprechenden Phase aus der Tabelle „Mondzauber" wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen.
Wirkst du einen dieser Zauber auf diese Weise, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun. 34 ◊ KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' MONDFEUER Mondzaubereimerkmal (1. Stufe) Du kannst das strahlende Mondlicht herbeirufen. Du erlernst den Zauber Heilige Flamme. Er wird bei der Anzahl der bekannten Zauber des Zauberers nicht berücksichtigt.
Wenn du den Zauber wirkst, kannst du normalerweise auf eine Kreatur oder aber auf zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite zielen, sofern sie nicht weiter als 1,5 Meter voneinander entfernt sind. MOND SEGEN Mondzaubereimerkmal (6. Stufe) Die aktuelle Phase deiner Mondverkörperung kann dein Metamagie-Merkmal beeinflussen.Jede Mondver- körperungsphase ist