ungewöhnlichere Charakterwahl für einen Ritter von Solamnia könnte beispielsweise ein Barde von der Schule des Wagemuts (oder der Schule der Schwerter aus Xanathars Ratgeber für Alles) oder aber ein Barbar sein, der sich den Idealen des Naturgotts Habbakuk verpflichtet hat (und der vielleicht den Pfad des Zeloten aus Xanathars Ratgeber für Alles beschreitet).
Requisiten von Rittern von Solamnia: Wenn du deinen Charakter erstellst, würfle einmal mithilfe der Tabelle „Requisiten von Rittern von Solamnia" anstatt der Requisitentabelle im Spielerhandbuch, um deine Anfangsrequisite zu bestimmen.
REQUISITEN VON RITTERN VON SOLAMNIA W6 Requisite Silberscheibe, auf der du deine Heldentaten verzeichnest 2 Rüstungsstück eines gefallenen Ritters 3 Anhänger in Kronen-, Rosen- oder Schwertform 4 Schwertknauf deines Mentors 5 Andenken von jemandem, den du verteidigt hast - vielleicht ein Taschentuch oder ein Handschuh 6 Medaillon mit dem Bildnis eines Silberdrachen darin TALENTE In diesem Abschnitt findest du Talente, die zu den Rittern von Solamnia und den Magiern der Hochzauberei passen, dazu ein allgemeines Talent für Charaktere, die eine besondere göttliche Verbindung anstreben.
Diese Talente stehen dir zur Verfügung, wann immer du normalerweise ein Talent auswählen würdest, und folgen den Talent-Regeln im Spielerhandbuch. ADEPT DER ROTEN ROBE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Lunitari) Du hast den Mond Lunitari als Einfluss auf deine Magie erwählt. Deine Verpflichtung, das Gleichgewicht zwischen allen Dingen zu wahren, wurde vom Orden der Roten Robe anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Erkenntnismagie: Du erlernst einen Zauber des 2.
Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Illusion oder der Schule der Verwandlung stammen. Du kannst den Zauber 2. Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast.
Magisches Gleichgewicht: Wenn du einen Angriffs- oder einen Attributswurf ausführst und mit einem W20 höchstens eine 9 würfelst, kannst du das Schicksal ausgleichen und den Wurf als 10 werten. Die Anzahl der möglichen Ausgleiche dieser Art entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Vorzüge stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ADEPT DER SCHWARZEN ROBE Voraussetzung: 4.
Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Nuitari) Du hast den Mond Nuitari als Einfluss auf deine Magie erwählt. Dein Ehrgeiz und deine Loyalität gegenüber dem Orden der Schwarzen Robe wurden anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Ehrgeizige Magie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Verzauberung oder der Schule der Nekromantie stammen. Du kannst den Zauber 2.
Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast. Leben fokussieren: Du kannst deine Lebenskraft in die Macht deiner Magie leiten.
Wenn der Rettungswurf einer Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, gegen einen Zauber scheitert, der Schaden bewirkt, kannst du eine Anzahl an Trefferwürfeln verbrauchen, die dem Zaubergrad entspricht. Wirf die verbrauchten Trefferwürfel und addiere ihre Ergebnisse. Der Schaden, den die Kreatur erleidet, wird um diese Summe erhöht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG <) 3I / MAGIER OER fiOCH"/.AU8EREI VON D EN ÜROEN DER 5CH WAR1.EN, ROTEN UNO WE1s sEN Rose.
ADEPT DER WEISSEN ROBE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Eingeweihter der Hochzauberei (Solinari) Du hast den Mond Solinari als Einfluss auf deine Magie erwählt.
Dein Eid, Magie zu wirken, um die Welt zu einem besseren Ort zu machen, wurde vom Orden der Weißen Robe anerkannt, wodurch du diese Vorzüge erhältst: Schützender Hüter: Wird dir oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die du sehen kannst, Schaden zugefügt, kannst du deine Reaktion verwenden, um einen Zauberplatz zu verbrauchen und das Ziel mit Schutzmagie zu umgeben.
Würfle mit einer Anzahl an W6, die dem Grad des verbrauchten Zauberplatzes entspricht, und verringere den Schaden, den das Ziel erleidet, um die gesamte gewürfelte Augenzahl+ dein Zauberwirken-Attributsmodifikator. Schutzmagie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Bannmagie oder der Schule der Erkenntnismagie stammen. Du kannst den Zauber 2.
Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken. Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast.
32 <) KAPITEL l I CHARAKTERERSTELLUNG ', EINGEWEIHTER DER HOCHZAUBEREI Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Zauberer-/ Magierklasse oder Hintergrund Magier der Hochzauberei Du wurdest von Zauberwirkern ausgebildet, die mit den Magiern der Hochzauberei verbunden sind. Wähle einen der drei Monde Krynns
gewürfelte Augenzahl+ dein Zauberwirken-Attributsmodifikator. Schutzmagie: Du erlernst einen Zauber des 2. Grades deiner Wahl. Dieser Zauber muss aus der Schule der Bannmagie oder der Schule der Erkenntnismagie stammen. Du kannst den Zauber 2. Grades dieses Talents ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diesen Zauber auch mit verfügbaren Zauberplätzen des entsprechenden Grades wirken.
Sein Attribut zum Zauberwirken ist das von dir gewählte, als du das Talent Eingeweihter der Hochzauberei erhalten hast. 32 <) KAPITEL l I CHARAKTERERSTELLUNG ', EINGEWEIHTER DER HOCHZAUBEREI Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Zauberer-/ Magierklasse oder Hintergrund Magier der Hochzauberei Du wurdest von Zauberwirkern ausgebildet, die mit den Magiern der Hochzauberei verbunden sind.
Wähle einen der drei Monde Krynns aus, der deine Magie beeinflusst: den roten Mond Lunitari, den schwarzen Mond Nuitari oder den weißen Mond Solinari. Du erlernst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Magiers und zwei Zauber des 1. Grades je nach ausgewähltem Mond wie in der Tabelle „Mondzauber" unten aufgeführt. MONDZAUBER Mond Lunitari Nuitari Solinari Zauber des 1.
Grades Wähle zwei der Zauber Federfall, Lange Schritte, Selbstverkleidung und Sprühende Farben aus Wähle zwei der Zauber Dissonantes Flüstern, Falsches Leben, Strahl der Übelkeit und Verwünschen aus Wähle zwei der Zauber Gutes und Böses entdecken, Schild Schutz vor Gut und Böse und Sprachen verstehen aus Du kannst jeden ausgewählten Zauber des 1. Grades ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken.
Du kannst die Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz wirken. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst). . GÖTTLICHER GÜNSTLING Voraussetzung: 4. Stufe, Drachenlanzenkampagne Ein Gott hat dich erwählt, einen Funken seiner Macht in dir zu tragen. Du erlernst einen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers und einen Zauber des 1.
Grades je nach Gesinnung deines Charakters wie in der Tabelle „Gesinnungszauber" unten aufgeführt. Außerdem erlernst du den Zauber Vorahnung. GESI N NUNGSZAUBER Gesinnung Zauber des 1. Grades Böse Wähle einen Hexenmeisterzauber des 1. Grades aus Gut Wähle einen Klerikerzauber des 1. Grades aus Neutral Wähle einen Druidenzauber des 1. Grades aus Du kannst den gewählten Zauber des 1.
Grades sowie den Zauber Vorahnung ohne Zauberplatz wirken, kannst ihn aber erst nach einer langen Rast erneut auf diese Weise wirken. Du kannst diese Zauber auch mit einem beliebigen verfügbaren Zauberplatz des entsprechenden Grades wirken. Dein Attribut zum Wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz. Weisheit oder Charisma (wähle aus, wenn du dieses Talent auswählst).
Außerdem kannst du ein Heiliges Symbol als Zauber- fokus für jeden Zauber verwenden, der das Attribut zum Zauberwirken verwendet, welches du mit diesem Talent zusammen ausgewählt hast.
KNAPPE VON SOLAMNIA Voraussetzung: Drachenlanzenkampagne, Kämpfer-/ Paladinklasse oder Hintergrund Ritter von Solamnia Deine Ausbildung in den Traditionen der Ritter von Solamnia gewährt dir diese Vorzüge: Präziser Schlag: Einmal pro Zug, wenn du einen Waffen- angriffswurf gegen eine Kreatur ausführst, kannst du bewirken, dass du beim Angriffswurf im Vorteil bist. Trifft der Angriff, kannst du einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen.
Die Häufigkeit, mit der du diesen Vorzug einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Es wird nur eine Anwendung verbraucht, wenn der Angriff trifft. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Reittierbeherrschung: Auf-/Absitzen kostet dich nur 1,5 Meter deiner Bewegung. RITTER DER KRONE Voraussetzung: 4.
Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du bist ein Ritter von Solamnia, der zum Orden der Krone gehört, welcher die Tugenden der Kooperation, der Loyalität und des Gehorsams pflegt. Im Gruppenkampf bist du besonders gut und erhältst diese Vorzüge: Attributswerterhöhung: Deine Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution wird um 1 Punkt erhöht (auf maximal 20). Befehlender Schlachtruf: Als Bonusaktion kannst du einem Verbündeten im Abstand von bis zu neun Metern von dir befehlen anzugreifen.
Wenn der Verbündete dich hören oder sehen kann, so kann er sofort einen Waffenangriff als MITGLIEDSCHAFT IN DEN RITTERORDEN Ritter von Solamnia können jeweils nur einem der Orden ihrer Organisation angehören. Im Verlaufe ihrer Ausbildung beginnen die meisten Ritter als Mitglieder des Ordens der Krone und treten später anderen Orden bei.
Ob ein Charakter diesen Weg oder einen anderen einschlägt, auf jeden Fall behält er alles, was er als Mitglied eines Ordens gelernt hat, auch dann, wenn er einem anderen beitritt. Charaktere können ändern, welchem Ritterorden sie angehören, aber die Talente, die sie als Ritter von Solamnia erworben haben, behalten sie bei. Reaktion ausführen. Trifft der Angriff, kann der Verbündete einen WB werfen und das Ergebnis dem Schadenswurf des Angriffs als Bonus hinzufügen.
Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RITTER DER ROSE Voraussetzung: 4. Stufe, Talent Knappe von Solamnia Du gehörst als Ritter von Solamnia zum Orden der